Kondr48 314 Опубликовано 12 Мая 2013 AZOT, солнечное что ли? Текстуру солнца замени на соответствующую и в параметрах погодных секций сбавь свет. Вроде и все. А зачем тебе это)? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 12 Мая 2013 -AZOT-, колебания воздуха и затмение? Где связь? Ну в если где-то видел, то посмотри, как реализовано там. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 16 Декабря 2013 Хемуль36рус, могу ошибаться (давно не работал с этим), но по-моему это возникает из-за того, что у НПС прописаны свои точки пути, а когда он бежит на выброс срабатывает принудительная схема, схема отрабатывает свое и отключается, соответственно и вылет из-за того, что НПС в не положенном ему месте. Что-то типа такого. P.S. а кнопки обратиться по нику на форуме больше нет? - "Имя / Цитата из текста" - если не выделен никакой текст, то вставляется ник. Только так. Cyclone Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 8 Июля 2014 Призрачный, ну, насколько мне помнится, был в секции гулага в ол.спавне параметр группировки, которая там рождается, надо править это, а потом в скрипте (или конфиге, пардон, не помню уже) править тот же параметр, чтобы сталкеры не разбрелись. Ну и тогда как только военных вы зачистите, появятся там сталкеры =) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 22 Августа 2014 (изменено) И ещё - как в ТЧ на практике ЗП реализовать препарат наподобие "Геркулеса", дарующий пациенту дополнительные килограммы рюкзака? Интересный вопрос. Есть два способа, первый и правильный перейти на шестой или седьмой патч, где есть методы, позволяющие получать и устанавливать максимально переносимый вес, да и вообще там много всего полезного Но если вдруг нужно именно на четвертый патч, то выход тут один вроде бы:использовать подмену секций) То есть. Отловив использование нужного предмета, заменяем лежащий в слоте костюм на его аналог, с прибавленным максимальным весом. Минусы очевидны: нужно делать новые секции для костюмов Для примера можно посмотреть работы Kirag'a: "Худ рук при смене костюма v.2", "Ночные прицелы", "Источники питания для экзоскелетов" пример кода для подмены секции и чтения, установки нужного состояния костюма вы там найдете Как вообще убрать линии ТХХ у оружия "Повреждение", "Надёжность" и сами слова? Как в моде Фоторгаф. В ТЧ. Заранее спасибо! Я на знаю, как это сделано в Фотографе, но, думаю, также как и с любыми элементами инвентаря или худа, найти и сдвинуть за границу экрана Самый простой способ. AndrewMor, AndrewMor сказал(а) 22 Авг 2014 - 01:15: Вроде разобрался, но вот вопрос, правильно ли я сохраняю свою переменную? function is_sigaret(npc, item) xr_logic.pstor_store(db.actor, kolvo, 20) Так сохранять, в вашем случае, нельзя. При сохранении в pstor первым аргументом идет клиентский(? поправьте, если ошибся) объект непися, в вашем случае db.actor - все верно. Второй аргумент - строка, содержащая название сохраненной переменной. А у вас переменная kolvo хранит число, запишется, скорее всего что-то вроде 20 = 20, соответственно при чтении вы ничего не прочитаете) Ну а последним аргументом идет записываемое значение, раз уж вы его храните в переменной kolvo, то так и пишите, правильнее будет так: xr_logic.pstor_store(db.actor, "kolvo", kolvo) И тогда потом вы будете читать свою переменную вот так: kolvo = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "kolvo", 0) При этом, если в псторе почему-то не окажется вашей переменной, то будет присвоено значение 0. local kolvo local section = item:section() if section == "sigaret" then kolvo = 20 xr_logic.pstor_store(db.actor, kolvo, 20) end end Просто с pstor ни разу не разбирался. Вылета нет, но как-то не по себе, не знаю, работает она или нет? "но как-то не по себе" - и это - правильное ощущение. Разбираемся дальше. dc Изменено 22 Августа 2014 пользователем Вампир35 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 24 Августа 2014 А можно по этому вопросу поподробнее, ибо я как раз и сижу на шестом патче? Нужно использовать x-ray extensions Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 23 Января 2016 mzarkas, да, именно так в оригинале сделана погода в лабораториях. Game_maps_single.ltx посмотри. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 30 Января 2016 Дизель, да, но на худовых моделях он работал криво, потому KD это фиксил в 6 и 7 патчах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 30 Января 2016 Дизель, мне интересно, зачем такие сложности с двумя линзами при вполне рабочем самосвечении на 6-7 патчах) mzarkas, а в чём именно заключается конфиликт? Файлы пересекающиеся легко должны совмещаться) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 30 Января 2016 Все просто, пропал параметр p_surge_day_5 в погоде) так что совмещайте лучше файлы погоды)) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 30 Января 2016 выбросы прекрасно работают без мода АI вертолетов (который по идее никак не влияет на погоду) Очень трудно говорить без приведенных вами правленных файлов, но, как вы сами сказали - в аи вертолетов считается положение солнца. Смотрите какие параметры из конфига читает скрипт) Там же под четвертый патч делалось - значит все штатными средствами) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 31 Января 2016 SkyLoader, почему для ЧН? Есть же версия для ТЧ. http://ogsmod.ru/old-good-stalker-mod-v2-3-1-ultimate/ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 31 Января 2016 (изменено) PrometeiKo, если перечисленные способы по какой-то причине не нравятся, а вы используете патч 1.0007, в исходниках движка находите в файле GamePresistent.cpp функцию void CGamePersistent::start_game_intro () находим: if (g_pGameLevel && g_pGameLevel->bReady && Device.dwPrecacheFrame<=2){ m_intro_event.bind (this,&CGamePersistent::update_game_intro); if (0==stricmp(m_game_params.m_new_or_load,"new")){ VERIFY (NULL==m_intro); m_intro = xr_new<CUISequencer>(); m_intro->Start ("intro_game"); Log("Intro start",Device.dwFrame); } и меняем на: if (g_pGameLevel && g_pGameLevel->bReady && Device.dwPrecacheFrame<=2){ m_intro_event.bind (this,&CGamePersistent::update_game_intro); if (0==stricmp(m_game_params.m_new_or_load,"new")){ VERIFY (NULL==m_intro); //m_intro = xr_new<CUISequencer>(); //m_intro->Start ("intro_game"); //Log("Intro start",Device.dwFrame); } Изменено 31 Января 2016 пользователем Kondr48 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 28 Февраля 2016 (изменено) Наверное, логично попробовать s_time_factor = 1. И time_factor = 1 в секции "alife" Изменено 28 Февраля 2016 пользователем Kondr48 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 7 Июля 2016 WizziGun, варианта два. 1. На исходниках 1.0007 ну тут собственно на что умения и фантазии хватит. 2. Более приземленный вариант - скриптово. В колбеке на апдейт актора сделай расчёт замерзания, основываясь на любых показателях, к примеру за каждую секунду нахождения на улице, ГГ замерзает на маленький процент. А оттуда вычитается сколько-то, чтобы эта величина начала не расти, а убывать, если ГГ у костра. Можно читать из конфигов брони созданные параметры, отвечающие за то, как костюм держит тепло. В общем, тут, в принципе, тоже насколько хватит фантазии; и реализация выйдет ничуть не хуже, чем в первом варианте, причем совместимость с другими модами будет выше. Можно даже ввести температуру на улице, в зависимости от локации, времени суток и хреналиона других факторов. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 8 Июля 2016 Есть ли способ вывести в онлайн предмет, который на одной локации с ГГ, но за пределами 150 метров? Нужно скинуть вещи ГГ в ящик который довольно-таки далеко от него. Функция прекрасно срабатывает вблизи ящика, но не работает если мы далеко. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 9 Июля 2016 (изменено) @Kondr48, alife():set_switch_online(box.id, true) alife():set_switch_offline(box.id, false)Потом немного подождать, пока он (ящик) выйдет в онлайн, и можно трансферить предметы. Проблема вылезла в том, чтобы узнать id ящика. У меня есть только story_id его. level_object_by_sid возвращает game_object или я не правильно понял? В любом случае когда тайник в офлайне он мне nil возвращает. P.S. Или же ткните, где есть реализованная на базе ТЧ функция ограбления ГГ, чтобы все его шмотки перепорхнули в нужный ящик. Я с оригинала только арену вспомнил, но там ящик как раз-таки в онлайне, что мне не подходит. Изменено 9 Июля 2016 пользователем Kondr48 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 17 Июля 2016 @AndrewMor, секция [af_base] Может открою секрет, но в оригинале ТЧ у артефактов вообще не было биндера, насколько я помню. И вся активация чисто движковый момент и настраивается в конфигах артефактов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 20 Июля 2016 (изменено) BoBaH_671, а ещё, думаю лучше db.actor вызвать один раз. local actor = db.actor local sim = alife() local pos = actor:position() local gvid = actor:game_vertex_id() local lvid = actor:level_vertex_id() local id = actor:id() sim:create("section_0",pos,gvid,lvid,id) ... sim:create("section_155",pos,gvid,lvid,id) Изменено 20 Июля 2016 пользователем Kondr48 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 20 Июля 2016 (изменено) dsh, слишком много на форуме споров было, лучше так или нет. Привычка, в конце концов ничего не усложняет, хуже никому не становится. Изменено 20 Июля 2016 пользователем Kondr48 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение