abramcumner 1 148 Опубликовано 17 Ноября 2017 Реверсом байт вообще не заморачивайся, читай дворды, ворды и реалы и все будет хорошо. А еще лучше закрой статью и открой исходники. лучше смотреть первоисточник, чем сомнительную интерпритацию. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 17 Ноября 2017 Что не сходится? У тебя все как написано в таблице: число 4 для 1537 и выше. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 19 Ноября 2017 58 минут назад, BFG сказал: Имя его известно - af_kamen_udachy Имя или секция? А то, если арт спавнился не через all.spawn имя будет типа af_kamen_udachy11456. Нет у тебя функции типа del_obj_by_sect? И кстати функция откуда вызывается? А то может из коллбека на выбрасывание и у тебя ид доступен? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 24 Ноября 2017 (изменено) 2 часа назад, naxac сказал: h.type = hit.wound Может тип хита поменять на: h.type = hit.fire_wound ? Изменено 24 Ноября 2017 пользователем abramcumner 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 12 Января 2018 @Jekyll, искажает из-за того, что размеры текстуры не кратны степени двойки. Или сделай текстуру, например, 512х256. Или сделай как положено: большую текстуру и к ней xml, в котором задашь нужный прямоугольник. Смотри config/ui/ui_pda.xml 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) 30 минут назад, Dennis_Chikin сказал: которые в LUA не предусмотрены по стандарту. В луа 5.3 предусмотрели: https://www.lua.org/manual/5.3/manual.html#3.4.1 Теперь правда две операции деления: `/` и `//` Изменено 20 Февраля 2018 пользователем abramcumner Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 21 Апреля 2018 27 минут назад, AndrewMor сказал: @_Val_ , тогда где в СДК это глянуть? Такое должно быть только на р1. На р2 освещение должно убираться синхронно с правкой алл.спавна. Это освещение запеченное xrLC в лайтмапах. то есть @_Val_ предлагает убрать в СДК костер и перекомпилировать локацию Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 21 Апреля 2018 (изменено) 46 минут назад, AndrewMor сказал: В том-то и дело, что после правки алл.спавна на полной динамике освещение остается. Я сам думал, что достаточно убрать секции. Убрать костры и перекомпилить локи конечно можно, но тогда и сам костер (дрова и всякий хлам) уберется, разве нет? А хотелось оставить все это, только освещение убрать. Может НИ не начинал или не ту лампочку убрал? В алл.спавне лампа может располагаться довольно далеко от костра. Проверь координаты зоны костра и лампочки: x и z должны совпадать, y у лампы чуть выше. И вроде в ТЧ у некоторых костров было по две лампы На р2 все должно убираться, в куче модов есть гаснущие костры, там и освещение убирается. Изменено 21 Апреля 2018 пользователем abramcumner 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 16 Мая 2018 3 минуты назад, dsh сказал: А тут речь шла о том, где на локации появляются уже существующие мобы, которые пришли с другой локации. Совсем не факт 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 16 Мая 2018 Я все понимаю Скорей всего там действительно аи-переход в ТД. Надо смотреть гейм.граф. И также скорей всего где-то рядом респавнер собак. Его можно посмотреть каким-нибудь "глазом чернобыля". Но так просто не отключишь: все респавнеры переодически спавнят живность, алайф пытается их куда-то пристроить, если находит гулаг, то привязывает живность к гулагу и живность топает от респавнера к гулагу. Ты убиваешь собак в ТД, респавнер собак на кордоне их спавнит и они неспеша топают в ТД на замену. Возможно собаки идут и не в ТД, просто через ТД путь короче. По-хорошему на время сценки надо у гейм-вертекса в тоннеле менять маску на "идет сценка". Участникам можно будет там находиться, а остальные пойдут в обход. Но это править движок/скрипты, короче сталкер2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 21 Октября 2018 (изменено) 8 минут назад, negdanchyk сказал: Отчего такие трудности с корректировкой погоды? ps: наверное мы не ищем легких путей.. Просто ты кроме правки чисел делаешь что-то еще, например добавляешь/удаляешь фигурные скобки. В результате получается ошибочный файл, о чем движок тебе и сообщает. Еще смущает "62 страница" - возможно портит файл программа, в которой ты его редактируешь. Изменено 21 Октября 2018 пользователем abramcumner 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 11 Декабря 2018 Без правки скрипта волкера или сохранения логики НПЦ всегда визуально будут разбегаться и с прописыванием в active и с добавлением on_info. То есть нужная секция волкера может и активируется правильно, но сам волкер заставит сначала явиться в начальную точку пути и только потом уже следовать по маршруту. С короткими путями волкеров игрок этого не замечает - пока игрок пробежит онлайн радиус НПЦ и начальную точку посетит и весь маршрут пройдет. С длинными путями всегда будет такая ерунда. Только держать такого НПЦ все время в онлайн или переводить на несколько гулагов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 5 Марта 2019 (изменено) @dPlayer, а где прекондишены-то? Есть функция для вывода в лог? Модифицируй свои функции типа так: function dolg_rel_good (actor, npc) local dolg_goodwill = relation_registry.community_goodwill ("dolg", 0) get_console():execute("load ~~~dolg_goodwill="..dolg_goodwill.."_actor_name="..actor:name()) -- или вызов твоей функции вывода в лог if dolg_goodwill > 501 then return true else return false end end При вызове функции в лог выведется отношение долга к тебе, ну и на всякий случай имя actor`а(мне кажется, действительно перепутаны actor и npc). Будет видно, почему срабатывает тот или иной прекондишен. Изменено 5 Марта 2019 пользователем abramcumner 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 5 Марта 2019 20 минут назад, dPlayer сказал: Дело оказалось в том, что раз условие выдаётся для НПС, то в аргументах должно быть (npc, actor). @naxac это давно уже написал https://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1248667 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 28 Августа 2019 Ну и по-хорошему в текстах диалога вообще не надо кодировать цвета числами. Забить в config/ui/color_defs.xml свои цвета для разных целей: warning, main_task, stalker_name, wpn_param и т.д. Там кстати и цвета в понятном виде задаются И в диалогах и прочих текстах уже использовать цвета вида %c[warning]. В результате можно единообразно менять цвета для подсказок в диалогах или описания свойств или чего угодно еще... 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 10 Сентября 2019 (изменено) Цитата 1. Можно ли вместо числового СИДа поставить уникальное имя из секции оллспавна. В оригинальном скрипте значения могут быть только points, actor, сид Цитата 2. Если я назначу СИД итему, например аптечке которая лежит на асфальте, то будет ли БТР стрелять по ней ? Или он только по живым целям стреляет ? 3. Если я назначу СИД на монстра, будет ли он стрелять по монстру ? Да, только по живым(в том числе и монстрам), ну и по точкам. Цитата 4. Если БТРу назначен СИД, и он заезжает в рестриктор, то как выдать поршень в этом рестре, когда БТР туда заехал. Повесить в логике рестрикора на on_info проверку {=one_obj_in_zone(сид_бтр)} и выдачу нужного поршня. Изменено 10 Сентября 2019 пользователем abramcumner 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 22 Ноября 2019 1 час назад, BFG сказал: Недавно случайно обнаружил в конфигах ТЧ очень интересный вид запуска функции через таск ( при взятии итема ) ... Есть ли какие - либо отличия, например, вот от такого вызова функции в инфо-файле ? Или это равнозначные вызовы ? Первая функция запускается после выполнения задания, вторая после получения инфопорции. В данном случае задание выполняется взятием предмета. Кроме запуска функции после выполнения задания можно выдать инфопоршень через infoportion_set_complete. Есть аналогичные параметры для провала задания: function_call_fail и infoportion_set_fail. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 26 Ноября 2019 (изменено) Пункт 1 по идее не молотит, checking_use_item висит на коллбеке использования/подбора предметов и вызывается только при использовании/подборе предметов. Пункт 2 молотит со взятия задания, каждый апдейт проверяются активные задания и вызываются функции, прописанные в call_complete. Пункт1 нагружает игру меньше. Если проверка предмета почему-либо висит на апдейте, то способы одинаковые. Изменено 26 Ноября 2019 пользователем abramcumner 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 30 Марта 2020 7 минут назад, dsh сказал: Напомните, пожалуйста, в оригинале ТЧ конфиги в какой db лежат? db0 db9 dba dbb dbc dbd Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 148 Опубликовано 30 Марта 2020 (изменено) @dsh, config\misc в db0 db9(только config\misc\items.ltx) dbb(здесь много, из них много совпадает с db0, отличаются конфиги торговцев, гулаги, ...) Смотрю этим плагином. Шикарная вещь. Ну и к нему в пару. Можно смотреть конкретный архив. Изменено 30 Марта 2020 пользователем abramcumner 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение