Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Реверсом байт вообще не заморачивайся, читай дворды, ворды и реалы и все будет хорошо.

 

А еще лучше закрой статью и открой исходники. лучше смотреть первоисточник, чем сомнительную интерпритацию.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что не сходится? У тебя все как написано в таблице: число 4 для 1537 и выше.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
58 минут назад, BFG сказал:

Имя его известно  - af_kamen_udachy

Имя или секция? А то, если арт спавнился не через all.spawn имя будет типа af_kamen_udachy11456.

Нет у тебя функции типа del_obj_by_sect?

И кстати функция откуда вызывается? А то может из коллбека на выбрасывание и у тебя ид доступен?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, naxac сказал:

h.type = hit.wound

Может тип хита поменять на:

h.type = hit.fire_wound

?

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Jekyll, искажает из-за того, что размеры текстуры не кратны степени двойки. Или сделай текстуру, например, 512х256. Или сделай как положено: большую текстуру и к ней xml, в котором задашь нужный прямоугольник. Смотри config/ui/ui_pda.xml

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

которые в LUA не предусмотрены по стандарту.

В луа 5.3 предусмотрели: https://www.lua.org/manual/5.3/manual.html#3.4.1

Теперь правда две операции деления: `/` и `//` :)

Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, AndrewMor сказал:

@_Val_ , тогда где в СДК это глянуть?

Такое должно быть только на р1. На р2 освещение должно убираться синхронно с правкой алл.спавна.

Это освещение запеченное xrLC в лайтмапах. то есть @_Val_ предлагает убрать в СДК костер и перекомпилировать локацию :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
46 минут назад, AndrewMor сказал:

В том-то и дело, что после правки алл.спавна на полной динамике освещение остается. Я сам думал, что достаточно убрать секции. Убрать костры и перекомпилить локи конечно можно, но тогда и сам костер (дрова и всякий хлам) уберется, разве нет? А хотелось оставить все это, только освещение убрать.

Может НИ не начинал или не ту лампочку убрал? В алл.спавне лампа может располагаться довольно далеко от костра. Проверь координаты зоны костра и лампочки: x и z должны совпадать, y у лампы чуть выше. И вроде в ТЧ у некоторых костров было по две лампы :)

На р2 все должно убираться, в куче модов есть гаснущие костры, там и освещение убирается.

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, dsh сказал:

А тут речь шла о том, где на локации появляются уже существующие мобы, которые пришли с другой локации.

Совсем не факт :)

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я все понимаю :) Скорей всего там действительно аи-переход в ТД. Надо смотреть гейм.граф. И также скорей всего где-то рядом респавнер собак. Его можно посмотреть каким-нибудь "глазом чернобыля".

Но так просто не отключишь: все респавнеры переодически спавнят живность, алайф пытается их куда-то пристроить, если находит гулаг, то привязывает живность к гулагу и живность топает от респавнера к гулагу. Ты убиваешь собак в ТД, респавнер собак на кордоне их спавнит и они неспеша топают в ТД на замену. Возможно собаки идут и не в ТД, просто через ТД путь короче.

 

По-хорошему на время сценки надо у гейм-вертекса в тоннеле менять маску на "идет сценка". Участникам можно будет там находиться, а остальные пойдут в обход. Но это править движок/скрипты, короче сталкер2 :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, negdanchyk сказал:

Отчего такие трудности с корректировкой погоды?

ps: наверное мы не ищем легких путей..:blink:

Просто ты кроме правки чисел делаешь что-то еще, например добавляешь/удаляешь фигурные скобки. В результате получается ошибочный файл, о чем движок тебе и сообщает.

Еще смущает "62 страница" - возможно портит файл программа, в которой ты его редактируешь.

Изменено пользователем abramcumner
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Без правки скрипта волкера или сохранения логики НПЦ всегда визуально будут разбегаться и с прописыванием в active и с добавлением on_info. То есть нужная секция волкера может и активируется правильно, но сам волкер заставит сначала явиться в начальную точку пути и только потом уже следовать по маршруту.

С короткими путями волкеров игрок этого не замечает - пока игрок пробежит онлайн радиус НПЦ и начальную точку посетит и весь маршрут пройдет. С длинными путями всегда будет такая ерунда.

 

Только держать такого НПЦ все время в онлайн или переводить на несколько гулагов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dPlayer, а где прекондишены-то?

 

Есть функция для вывода в лог?

Модифицируй свои функции типа так:

function dolg_rel_good (actor, npc)
  local dolg_goodwill = relation_registry.community_goodwill ("dolg", 0)
  get_console():execute("load ~~~dolg_goodwill="..dolg_goodwill.."_actor_name="..actor:name()) -- или вызов твоей функции вывода в лог
  if dolg_goodwill > 501 then
    return true
  else
    return false
  end
end

При вызове функции в лог выведется отношение долга к тебе, ну и на всякий случай имя actor`а(мне кажется, действительно перепутаны actor и npc). Будет видно, почему срабатывает тот или иной прекондишен.

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, dPlayer сказал:

Дело оказалось в том, что раз условие выдаётся для НПС, то в аргументах должно быть (npc, actor).

 

@naxac это давно уже написал :)

https://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1248667

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну и по-хорошему в текстах диалога вообще не надо кодировать цвета числами.

Забить в config/ui/color_defs.xml свои цвета для разных целей: warning, main_task, stalker_name, wpn_param и т.д. Там кстати и цвета в понятном виде задаются :) 

И в диалогах и прочих текстах уже использовать цвета вида %c[warning]. В результате можно единообразно менять цвета для подсказок в диалогах или описания свойств или чего угодно еще...

  • Согласен 1
  • Полезно 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

1. Можно ли вместо числового СИДа поставить уникальное имя из секции оллспавна.

В оригинальном скрипте значения могут быть только points, actor, сид

 

Цитата

2. Если я назначу СИД итему, например аптечке которая лежит на асфальте, то будет ли БТР стрелять по ней ? Или он только по живым целям стреляет ?

3. Если я назначу СИД на монстра, будет ли он стрелять по монстру ?

 

Да, только по живым(в том числе и монстрам), ну и по точкам.

 

Цитата

4. Если БТРу назначен СИД, и он заезжает в рестриктор, то как выдать поршень в этом рестре, когда БТР туда заехал.

Повесить в логике рестрикора на on_info проверку {=one_obj_in_zone(сид_бтр)} и выдачу нужного поршня.

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, BFG сказал:

Недавно случайно обнаружил в конфигах ТЧ очень интересный вид запуска функции через таск ( при взятии итема )

...

Есть ли какие - либо отличия, например, вот от такого вызова функции в инфо-файле ? Или это равнозначные вызовы ?

Первая функция запускается после выполнения задания, вторая после получения инфопорции. В данном случае задание выполняется взятием предмета.

Кроме запуска функции после выполнения задания можно выдать инфопоршень через infoportion_set_complete.

Есть аналогичные параметры для провала задания: function_call_fail и infoportion_set_fail.

 

  • Согласен 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пункт 1 по идее не молотит, checking_use_item висит на коллбеке использования/подбора предметов и вызывается только при использовании/подборе предметов.

Пункт 2 молотит со взятия задания, каждый апдейт проверяются активные задания и вызываются функции, прописанные в call_complete.

 

Пункт1 нагружает игру меньше. Если проверка предмета почему-либо висит на апдейте, то способы одинаковые.

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, dsh сказал:

Напомните, пожалуйста, в оригинале ТЧ конфиги в какой db лежат?

 

db0

db9

dba

dbb

dbc

dbd

 

:)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dsh, config\misc в

db0

db9(только config\misc\items.ltx)

dbb(здесь много, из них много совпадает с db0, отличаются конфиги торговцев, гулаги, ...)

 

Смотрю этим плагином. Шикарная вещь. Ну и к нему в пару. Можно смотреть конкретный архив.

Изменено пользователем abramcumner
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...