Struck 61 Опубликовано 29 Октября 2014 @fedorman, невозможно, есть переписанный менеджер заданий, там это возможно, автор добавил новый тип задания на поиск нескольких предметов. Так что либо сам делай, либо жди пока выйдет... либо проси. @AndrewMor, путь напиши, и проверь существующие. И еще, мне не понятно нафига cond для уникального смарта на одного человека задавать, ну да ладно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 4 Ноября 2014 (изменено) как можно внимательнее выставлять предикаты и приоритеты И это далеко не всегда помогает, вроде смотришь - все логично и хорошо, а на деле нифига не работает. По уму нужно переписывать и xr_gulag и gulag_general и вообще все, так как кривоту работы этого всего барахла не описать. А когда подходишь к финальной стадии правки этой системы перед тобой открывается нечто... Система начинает работать как задумывалось, но не как на деле, и да, при желании можно написать систему жизни как в ЗП (и даже лучше), причем без лишней муки создания кучи гулагов и кучи работ. Ну, да - переписывать нафиг. Но в принципе - работает, кроме странного переназначения, в котором разрыв в приоритетах останавливает цикл. И, да, на самом деле оно не нужно. dc Подскажите, как правильно передать аргументы? Мсье знает толк... Изменено 4 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 18 Ноября 2014 Все, что читается скриптами - не требует новой игры и перезахода в нее. Конфиги требуют перезаход. Спавн (в all.spawn), уровни требуют НИ. Текстуры не проверял, но по моему не требуется перезаход, проверьте кому не сложно (только перезагрузка потребоваться должна теоретически). Модели на ходу всовывать пока не приходилось, но вроде тоже все нормально. За партиклы и шейдеры не знаю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 20 Ноября 2014 @ed_rez, а переписав нет-пакет? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 20 Ноября 2014 @makdm, да причем тут это? Визуал НПС еще @xStream меняла n-ое количество лет назад. могут сбиваться настройки конфигов ствола Интересно как-ты это узнал, после подмены модели все конфиги вычитывал? Они сбиться не могут (до 7 патча) никак точно. Другой базар, что для каждой модели свое положение настраивается, так что вроде все логично. Простой вопрос, иконка какая оставалась? не должно быть В общем ты не знаешь. Посмотрю на досуге. В целом эта тема конечно и нафиг не нужна, сильно сомневаюсь, что кто-то будет на лету модели подставлять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 25 Ноября 2014 @AndreySol и dc, в параметрах костюма только восстановление выносливости. Увеличение потери выносливости и замедление шага на 6 патче сделать попробовать можно, но не уверен что выйдет. На 7 делается элементарно, читаем lua_helper. @Serge!, я в своем посте тебе все указал, перечитай еще раз и сделай выводы. Запись не работает, читает не более 300 байт. В общем system_ini() в помощь. Хотя этот класс может пригодится разве что для скриптового костыля, что-бы игра например не вылетала если текстуры не хватает, но это давно движком сделано. io в ТЧ не было никогда. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 25 Ноября 2014 Ну вот тут уже сто лет как описан этот ключ. А выносливость можно вообще полностью на скрипты перевести, и пиши сколь угодно каких-угодно ключей в секциях. Лишних слов нет, я с самого начала сказал, что замедление передвижения вкупе с потерей выносливости на 6 патче будет весьма сложно сделать (если вообще возможно, у меня только один вариант). И мне кажется странно сейчас тыкать друг друга носом в функции меняющие изменение величины различных жизненных параметров, когда уже много лет имеем и "постепенные" аптечки, и энергетики в том числе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 26 Ноября 2014 @Fireball.Stalker, лучше я думаю тебе помочь поиск по теме освоить, вот я минуту поискал: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525&p=887638 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 25 Декабря 2014 @stalk9r, я бы наверное сделал как-то так (это для единичной проверки переменной класса): check = module and module.class() and module.class().variable if check then --... endА так в общем получи вначале доступ и работай с классом сколько угодно. Это и ежу понятно. Я ж говорил, чтобы для разных тайников свою подсказку выдавать. Для пней - свою, для сейфов - свою. Ну и так далее. А если tips сменить - у всех тайников она опять же одинаковая будет.В биндере тайников при спавне можешь им в зависимости от визуалов/условий назначать нужную подсказку, и так же по условиям ее можно сменить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 2 Января 2015 @Dennis_Chikin, по моему опыту - да. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 2 Января 2015 @Dennis_Chikin, информация не точная, но где-то слышал что xdb работают быстрее db, т.к. якобы для модов и предназначены. А "античитом" называть запаковку архива в другой формат, который анпачится тем же софтом, но с другим ключом, я бы не стал. Без движка можно метатаблицей сделать "античит" такой, что его добрая половина "читеров" не поймет как вырезать (жрать ресурсы он только на первом запуске будет), либо написать свой упаковщик, что-б уж наверняка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 3 Января 2015 Ни у кого нет готовой информации по типам хита, т.е. какой тип хита какому типу объектов (и в какому виде) наносит ущерб.Я об этом: const burn const chemical_burn const dummy const explosion const fire_wound const radiation const shock const strike const telepatic const wound Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) @AndrewMor, да, можно, у меня на такой системе скриптовые гулаги живут. Динамический контроль населения, если можно так сказать. upd: @Anonim, монстрам писать логику в конфиге - перебор. Изменено 9 Января 2015 пользователем Struck Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 10 Января 2015 (изменено) @AndrewMor, тайник - 'ui_car_body'; торговля - 'ui_trade'. Запрет на перемещение в тайник корректно сделать не получится, в ТЧ нет нормальных методов работы с тайником (по-этому на станадартном патче придется все делать через актора, но сделать можно, и вполне не трудно (у меня на такой системе объемы тайников работают, все никак руки не дойдут переписать)). В ЧН например есть метод получения количества предметов в тайнике. На ТЧ такое только с движковыми правками имеется. upd: @UnLoaded, рассматривать "квестовость" предмета для этих целей имеет смысл только при возможности изменить этот параметр (чтоб было красиво), а это выйдет только на ХЕ и 7 движке, но на этих платформах уже просто масса вполне нормальных вариантов реализации этой задачи. При чем тут таблица предметов в _g я искренне не понял. Изменено 10 Января 2015 пользователем Struck Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 11 Января 2015 А здесь совсем не обязательно другом его делать, достаточно в логику ему прописать в combat_ignore_cond = Вообще-то есть специальная функция которая не дает мочить определенных НПС (check_fighting вроде). У тебя же когда голова болит ты ее топором не рубишь. @NL-Vincenz, другом его делать не нужно (как и тем более переводить в другую группировку (чревато большими печальными последствиями)), нужно лишь запретить атаковать ГГ при нужных условиях, и добавить ему нужные диалоги (а не то вылететь может). И да, для справки, сталкеры из группировки "Зомбированные" с тобой говорить вообще не будут при любых раскладах, тут уже надо скрипт править. Глянь как сделан тот же Кузнецов, чего проще, да и советую вообще глянуть как его гулаг устроен, занятно, если только начал логику изучать. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 9 Мая 2015 Если текстура для интерфейса, то например я урезал качество, т.к. размер явно не то что нужно в этом варианте, 16мбайтную текстуру действительно не мгновенно открывал, а с ощутимыми фризами . А текстуры которые на модели накладывают, то там 512х512 более чем достаточно, а то некоторые рисуют двухметровые, а потом удивленно пишут о фризах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 23 Мая 2015 (изменено) , это и на открытых будет плохо выглядеть. Нужно определить примерные дислокации крыс, и туда спавнить, учитывая фруструм, сколько нужно в зависимости от чего тебе хочется, хочешь таймер, хочешь количество. По краям ставишь рестрикторы (с попутным добавлением в логику крыс) и имеешь профит, но убежать они все-же смогут, так что мониторить количество я все таки советую постоянно, и где надо - добавлять, где не надо - удалять . Изменено 23 Мая 2015 пользователем Struck Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 11 Июня 2015 @UnLoaded, вообще как-бы нет, там своя кухня уходящая корнями сами знаете куда. Есть определенные правила постройки трансфера предмета в диалоге, граничащие с абсолютным идиотизмом. Без плясаний с бубном не обойтись, зато после осознания и принятия сих правил работается легко, но, все-же, не осознанно. @Dennis_Chikin, изначально функция подразумевает трансфер, он же и должен происходить на деле, а не удаление, вдруг я этот предмет обратно выкупить захочу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 13 Июня 2015 dist будет расстояние до центра шейпа объекта ? Да. - кроме как через нет-пакет, есть-ли возможность получить радиус\диаметр шейпа, для вышеозначенного объекта ? Смотря что нужно (и что за объекты), в целом нельзя. Можешь посмотреть скрипты динамических аномалий, конкретно места обработки свойств, можно сделать функционал отходящий от пакетов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 13 Июня 2015 @dsh, я откуда знаю зачем? Какую хочешь такую и выбирай, расстояние от этого не изменится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение