Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 24 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2012 (изменено) 1). ..."Дайте мне готовые скрипты" ... 2). ... обязательное наличие кодов из АМК мода (в частности amk_particle.script и его обвязки)... 1). Нет, я хотел услышать ответ на подобие ''прописать проигрывание партиклов костям нпс в его секцию'' - вот , тут описано что, и куда. 2). Выдирать скрипты из амк - натуральное мучение. Кстати, логика же в спавн прямиком идет или в конфиг, указанный там. А инфо о функциях, и сами функции, как мне писали, идут из xr_effects. Так при чем сторонний скрипт, тем более не указанный в примере логики Buusty? Изменено 24 Декабря 2012 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 24 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2012 (изменено) stalkerok007, будем считать что писать посты и читать слова в ответах - ты вроде как почти уже умеешь, хотя не советовал бы отождествлять: "конкретнее".и "подобие" или путать то, что относится к твоему 1-му вопросу, с "логикой" из 2-го. Теперь остается немногое - начать понимать о чем же в ответах/комментах... Ну что же, что ты хотел услышать - то считай и получил. Успехов по "прописыванию партиклов к костям нпс", и особенно "костям ГГ". Изменено 24 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 26 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2012 При разрешении 800x600 короткие сообщения пропадают, а длинные остаются, при широкоформатном - наоборот. Есть ли какие-нибудь способы узнать причину? Причина (если можно так ее назвать) в файле messages_window.xml, а именно в строке <sp_log_list x="15" y="365" width="800" height="270" always_show_scroll="0" vert_interval="3" inverse_dir="1"/> Спасибо Виктору (Marafon6540), который указал направление в котором нужно двигаться. Как видим из кода, height="270" - это высота блока, в котором выводятся сообщения. Увеличение значения этого параметра приводит к тому, что сообщения будут "видны" на худе. Для того, чтобы на любом разрешении экрана это работало, нужно еще корректировать параметры в файле maingame_pda_msg.xml, т.е. координаты иконки и текста сообщения. Все это было проверено на разрешениях: 800х600, 1024х768, 1280х600, 1280х720, 1366х768. В итоге, все сообщения были "видны" на худе. Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 26 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2012 (изменено) Buusty, не работает (Пост #9856). Пробовал на модели Бармена. Прописывал и в all.spawn, и в spawn_sections (только не пойму, откуда у меня там секция взялась, если через all.spawn делал?..), и в User Data модели, - ноль реакции. Artos, я извиняюсь, пишу, наверно, не в тему, но поиск не ищет. Надеюсь, можно картинки выкладывать. http://cs411231.userapi.com/v411231565/295f/PVVkEq1LzHo.jpg Изменено 26 Декабря 2012 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 26 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2012 (изменено) Comador, сорри, но не мог бы ты пояснить, как высота упомянутого тобою окна (фрейма) влияет на выборочное исчезновение/появление тех или иных сообщений, в особенности 'коротких' и именно в КПК? В вопросе SkyLoader'а было имено про исчезновение, а не о "видно все", но к сожалению, пока не замечал в игре подобного и не могу воспоизвести и (пере)проверить... Каким образом ты контролируешь, что при увеличении высоты окна (кстати до какого?) именно все сообщения становятся видны, и нет исчезнувших? stalkerok007, судя по твоим постам, и в частности по последнему - то я бы поставил диагноз: "Занятие моддингом (а может даже вообще компом) противопоказано". Ты даже не в состоянии сформулировать запрос для поиска. Уж чего проще, вбить свой же вопрос "НПС сам начинал разговор с ГГ" в строку поиска и получить кучку ссылок, из которых и выбрать подходящую... например эту (начало отсюда). Если фраза: Подсказка: смотри описание схемы meet и в частности значение self для параметра use. - тебе также ничего не говорит, и не можешь по ссылке из шапки топика самостоятельно найти на вики-сайте это, то ... попроси маму, которая тебя кормила с ложечки, помочь и с компом и моддингом.Право, удивляет подобный подход и полная беспомощность в самых простых вещах. (просьба, далее не отвечать и не оправдываться, это мне (да и другим) не интересно, а только топик захламляет) P.S. "Слона то я и не приметил" (с)Крылов К сожалению этому: Теперь остается немногое - начать понимать о чем же в ответах/комментах... - никаким онлайном не научить... тут или "хороший подзатыльник" в реале помогает иль ждать, когда "дитя" повзрослеет.(мысли в слух) Изменено 26 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
VovanDolg 1 Опубликовано 26 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2012 Ребят, а вот хочу спросить, скачал ПАК локаций от "Kostya V", а на некоторых локациях костры не горят, так вот как их оживить? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 27 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2012 (изменено) VovanDolg, почитав, например это, посмотри чего не хватает у костров (партиклов, пламени, ...) и добавь. Изменено 27 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 27 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2012 Artos, в своем посте я писал о "непоявлении" сообщений на худе. Вот скрины с чистой игры (1 - 800х600, 2 - 1024х768, 3 - 1280х600, 4 - 1280х720, 5 - 1366х768) Если, например нужно "сдвинуть" сообщения, то или его вообще нет на экране, или идет "обрезка" Это происходит, как я уже писал, из-за того, что в файле messages_window.xml, блок, отвечающий за вывод сообщений мал. Если его "расширить", то сообщения будут видны на худе (предварительно нужно еще изменить координаты в maingame_pda_msg.xml). Другая ситуация - это когда на худ выводится несколько сообщений. Приведу пример с игры с модом. Здесь 1 - 800х600, 2 - 1280х600, 3 - 1280х720, 4 - 1366х768 Как видно со скринов - на разрешениях 800х600 и 1366х768 все нормально, а на остальных только длинное сообщение, а короткого нет. Чтобы отобразились оба, пришлось вносить изменения в maingame_pda_msg.xml и messages_window.xml. 1 Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 27 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2012 (изменено) Artos, зря ты меня чайником бранил. Автодиалог (юзанье актора НПСом) получился совсем без параметра use для схемы meet Вот, что у меня получилось: НПС стоит около входа в бар, на рестрикторе, выдающем инфопоршень npc_one_talk. [logic] active = walker@stay_vxod_bar [walker@stay_vxod_bar] path_walk = npc_bar_stay_vxod on_info = {+npc_one_talk} remark@1 [remark@1] on_actor_dist_le = 3| remark@dia1 [remark@dia1] on_info = {-npc_is_started_dialog =npc_dia} function npc_dia () local npc = level_object_by_sid(930) db.actor:run_talk_dialog(npc) end Функцию прописывал в xr_conditions. Результат: при подходе к НПС срабатывает рестриктор, дает инфопоршень, при котором НПС на расстоянии 3 метров начинает разговор, при чем проверка на инфопоршень npc_is_started_dialog нужна, чтобы диалоговое окно не открывалось 3 раза в секунду. Получалось, что ГГ находится на нужном расстоянии, и окно диалога без конца открывалось. Теперь инфопоршень npc_is_started_dialog выдается в начале диалога с НПС и этого не происходит. Изменено 27 Декабря 2012 пользователем stalkerok007 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 27 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2012 (изменено) Comador, вот со скринов бы и SkyLoader'у нужно было начинать, теперь хоть на одном языке можно говорить. Из вопроса и пояснения SkyLoader'а, у меня скорее именно с окном в КПК (вкладка "Журнал") были ассоциации, т.к. там также отображаются сообщения с основного экрана и именно там они отображаются будучи сохраненными в сэйвах. Ну а если ограничиться строками только на основном игровом худе, то: 1. Давным давно известно, что игра/движок заточены под два типа режиов разрешения 4:3 и 16:10. Все остальные (5:4, 16:9, ...) приводят к тем или иным искажениям или артефактам. И, следует помнить, что для корректного отображения в режимах 16:10 желательно применять "свои" файлы, т.е. xml-ки с суффиксом '_16' ! Т.о. если уж понадобились широкоформатные режимы (вместе с обычными), то и следует в данном случае файлы messages_window.xml и maingame_pda_msg.xml сдублировать под именами messages_window_16.xml и maingame_pda_msg_16.xml и внести в них нужные адаптации! Это конечно не гарантирует, что для "нестандартных" разрешений тоже исчезнут проблемы, но все же... 2. Ты так и не привел свои значения по "увеличений" окон для нестандартных режимов, так что пока не готов ничего сказать про 1366х768 иль др. подобные. Однако именно причина непоказа строк не в высоте окна sp_log_list, она то как раз по расчетам более чем достаточна. Причина в движке, а конкретные размеры окон просто тем или иным образом искажают иль выправляют (не)отображение строк. Посуди сам: - Окно (фрейм) sp_log_list имеет высоту 270, и предназначено именно для вывода нескольких новостных сообщений, которые могут состоять из нескольких строк. Высота 270 - более чем досточна на практике, а если сообщение не поместится - будет фатальный движковый вылет. - В это окно, по мере поступления проецируются субокна, описанные в maingame_pda_msg.xml, причем таким образом, что идет заполнение не сверзу вниз, а снизу вверх (см. inverse_dir="1"). - Строка же самого сообщения выводится уже с "переносами на новую строку", так что явно окно из maingame_pda_msg.xml не может быть ступором, т.е. считай оно "резиновое". Т.о. теоретически новое сообщение может не отображаться в случае, если основное окно с сообщениями уже заполнено почти "под завязку" и для нового недостаточно свободного места. В твоих примерах хорошо видно, что основной фрейм (h=270) ну никак не заполнен под завязку. А, т.к. при поступлении нового сообщения верхнее должно сместиться вверх, для чего явно есть место - то неотображение некоего сообщения никак не завязанно именно на высоту основного окна, что мол не вмещается... Но, что-то все же мешает движку, и этот вопрос пока открыт. Ну а изменение размеров - тут не все просто. Во во-первых нужно бы менять совместно с y="365", чтобы при увеличении высоты сообщения не залезали бы на окно "с человечком". А с другой стороны задирать выше тоже не просто так, т.к. там миникарта с ее причиндалами. В общем, я бы пока создал бы дубли файлов именно под широкоформатники, а далее именно с ними бы повозился для нестандартных разрешений. stalkerok007 Хотя я и не бранился и не называл "чайником", но, цель все же достиг сам напрашиваешься на звание "чайник со свистком" Задаешь вопрос о "как сделать автодиалог?", и получив ответы, начинаешь доказывать кому-то и зачем-то, что "сам сусам"...якобы. ;-) 1. У тебя цель была сделать именно без схемы meet? Так чего ты молчал об этом, и на кой такое извращение, если цель именно автодиалог? 2. На кой отказываться от готовой схемы, чтобы самописными скриптами делать по сути то же, что и готоваяя схема? Да еще и приплетать сюда (кстати, его то коды ты подзабыл привести тут) необходимость спавнить рестриктор, который тоже всою логику требует(!) 3. Когда ты поймешь, что чесать ухо проще рукою, а не пяткою - тогда вопрос о (не)чайнике можно будет вновь поднять. :-) Ну и повторюсь, не стоит подобным засорять топик. Если невтерпеж - спамь в ЛС. Изменено 27 Декабря 2012 пользователем Artos 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Капля 0 Опубликовано 27 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2012 Добрый вечер.Не подскажите ли мне пожалуйста как убрать из описания оружия индикаторы точности,надежность,повреждения и боевой скорости Заранье спасибо. Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 27 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2012 Comador, Bывод чaсов, можeт быть причиной неотобрaжeния сообщeний? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 27 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2012 (изменено) Priboj37, хотя я и не Comador, но может и мой ответ сгодится: Вывод часов (индикатор текущего игрового времени) производится в своем кастом-статике и этот кастом-статик может закрыть собою какой-то участок, но не препятствовать отображению того, что НЕ под ним. Фреймы для сообщений и кастом-статика никак не связаны между собою (не имеют взаимо-зависимостей) и могут только накладываться друг на друга (куски большого сообщения по-любому будут выглядывать из под часов). Все же, (ИМХО) при нестандартных для игры разрешениях, сам движок ошибается при перерасчете "свободгного" места в окне для сообщений и ошибочно считает, что место закончилось, что и приводит к пропуску сообщения. А изменение размера окна, в ту или иную сторону, может влиять на вероятность возникновения ошибки... Изменено 27 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Marafon6540 765 Опубликовано 28 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2012 Камрады, а есть ли внятный способ создать в ТЧ карту подземной локации (ту, что отображается на мини-мапе) состоящую, допустим, из трех уровней? В ЧН видел текстуры ххх#0...3.dds соответственно для каждого уровня. А есть ли что-то подобное для ТЧ? Artos, ...давно известно, что игра/движок заточены под два типа режиов разрешения 4:3 и 16:10... Наверное я ошибался, но всегда считал родным для Сталкера разрешение 4х3. По крайней мере все текстуры (имею в виду вывод худа, меню) сделаны именно под него, за исключением, разве что, видео-роликов, они именно ш\ф. Если не трудно, не подскажешь где можно почитать подробнее об этом моменте? Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 28 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2012 (изменено) Priboj37, они не взаимосвязаны, как и писал Artos, т.е. сообщения будут видны в любом случае. Artos, по поводу "заполнения" сообщений, всегда считал, что они заполняются сверху вниз (по мере появления). Вот два скрина Как видно, на первом скрине два сообщения, а на втором одно, т.е. верхнее сообщение "сдвинулось" вниз, а не вверх. В моем посте, где я привел скрин, на котором идет "обрезка" сообщения, на худ выводится только одно сообщение. Поэтому говорит о том, что фрейм заполнен, нельзя. В тоже время, если нужно по каким-то причинам "сдвинуть" сообщения относительно дефолтных значений, имеем "обрезку". Если в файле messages_window.xml увеличить высоту фрейма на, допустим 100 единиц, по сравнению с оригиналом, то сообщение полностью будет видно. Остается только в файле maingame_pda_msg.xml подкорректировать координаты сообщений. В этом случае координаты по вертикали должны меть отрицательные значения. я бы пока создал бы дубли файлов именно под широкоформатники На выходных поработаю в этом направлении и отпишусь. Изменено 28 Декабря 2012 пользователем Comador Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 28 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2012 (изменено) Marafon6540, извини, но не могу подсказать где/что почитать про разрешениям для игры, подобное мало где описывается. 'Родное' (с чем игра и была порождена - попала к игрокам) - конечно 4х3, но уже при 'рождении' новорожденная игра и wide-режимы распознавала, т.е. движек с рождения был заточен под 4х3 и под 16х10. Собственно все вытекает из железа, на котором и для которого была написано игра. В период разработки игры мониторы разработчиков имели именно 4х3, а широкоформатники были дОроги, относительно редки и для десктопов были только 16х10. Тогдашние ноуты, от которых и пошли экзотические 5х4,16x9 - не рассматривались как платформа для игры. К тому же 16x9 - это уже телевизионное-расширение, которое вошло в моду считай уже после выхода игры. Т.о. естественно, готовые худы (текстуры, конфиги) и пр. были выполнены именно под 4x3. Но в движек была заложена (полу)автоматическая подстройка под широкоформатные разрешения (wide) и суффикс ('_16') как раз и говорит о разрешениях 16х... В дальнейшем в ЧН уже появились и конфиги, заточенные именно под 16x10 (см. например scopes_16.xml). Ну а если взять все дальнейшие наработки моддмейкеров по адаптациям широкоформатников, то можно просто просчитать, что, например те же текстуры прицелов делались именно под 16х10, а в финалке ТЧ - и сами разработчики в scopes_16.xml задают для прицелов именно это разрешение (попробуй переведи width="854" из 16х10 в 4х3 и получишь именно 1024). Comador, твои скрины (с нумерацией ты перепутал) говорят о том, что вначале было выведено "длинное сообщение", за ним - короткое, сдвинув 1-ое вверх(!), ну и позже, короткое исчезло, т.к. предполагаю время отображения было меньше чем для первого, и оставшееся 1-ое "доинное" сообщение сместилось опять вниз (на начальную позицию окна-списка). Т.о. заполнение идет именно снизу вверх, а не наоборот. Ну а при очистке - могут вновь опускаться на освободившееся место. То, что сообщения заполняются снизу легко увидеть, если сообщения идут с небольшим интервалом друг за другом (например, сделать циклом раз в секунду) . Ну а если в том же messages_window.xml изменить always_show_scroll="0" =>"1", то ты увидишь правый край окна списка с визуалом скроллинга, положение которого и покажет тебе верх и низ окна. Именно по нижнему краю и появляются сообщения, а при появлении следующего - смещаются вверх. Кстати, посмотри для твоего случая, когда сообщение "обрезается" - по скролингу можно скорее всего будет увидеть, что основное окно для списков как раз сверху имеет достаточно места для отображения не только "обрезанного", но и еще немало влезет. Т.е. все же скорее движок некорректно просчитывает высоту для фрейма выводимой строки, занижая его позицию, что приводит к тому, что строка отображается так, что ее нижний край уже "вылезает" за область видимости, которая задана окном списка. Меняя эту высоту (может даже и на пару пикселей) - ты просто меняешь данные для расчета и ... движек в измененной ситуации уже не выдает ошибку, размещая строку на нужной высоте. Изменено 28 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
stillmozz 1 Опубликовано 29 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2012 Парни привет! Не могу распаковать игровые архивы build 2232. Пытался универсальным унпакером (SUE), консольным унпакером... не выходит... Там пулемет (военные склады) xrCore build 2205 - воен. склады (башня - деревня кровососов) xrCore build 2218 xrCore build 2232 - воен. склады (пост "Свободы" - путь на Радар) Еще один билд у меня на YouTube. Скачать билды можно сдесь. http://rutracker.org...c.php?t=2903028 [870] ; cse_abstract properties section_name = mounted_weapon name = esc_mounted_weapon ; escape - на Кордоне position = -66.9940795898438, -3.88426804542542, -75.5223083496094 direction = 0, 0, 0 ; (иногда нужны и эти параметры - иначе пулемет будет криво стоять) id = 65535 version = 118 script_version = 5 ; (поставил другую версию скрипта - раньше была 6-я версия) spawn_id = 870 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 76 distance = 56.700001 ; (эксперимент) - нужно тестировать (раньше этого параметра не было) level_vertex_id = 206948 object_flags = 0xffffffbf ;- заменил старый флаг этим. (из билда) ; cse_visual properties visual_name = weapons\mounted_weapons\wpn_pkm_trenoga visual_flags = 0x1 Пулемет спавнится на всех локациях, но его нужно найти... Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 29 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2012 (изменено) stillmozz, 1. По распаковке: Учи матчасть и тренируйся, все нормально распаковывается такою строкою: converter.exe -unpack -2215 путь_к_ресурсу\gamedata.xp0 -dir путь_для_распаковки\my_dir 2. По спавну билдового пулемета: Зачем дублироваться? Листани топик тройку страничек назад (#9801 и далее) и почитай... Тебе уже дали ответ, иль ждешь, что движок кто под тебя подправит? ;-) Изменено 29 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
VovanDolg 1 Опубликовано 30 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2012 (изменено) Блин ребят делал НПС через all.spawn и привязал его к "path (look, walk)", получилась такая схема когда задан 1 путь он бежит туда, а вот когда я задаю более 2 путей, НПС стоит на месте "спавна", где можно нормальный урок прочитать по этому вопросу или кто в этом шарит поясните. Изменено 30 Декабря 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
stillmozz 1 Опубликовано 30 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2012 (изменено) Artos, спасибо. Ничего я не жду. Про движок я не говорил , кстати сами разрабы, в билде сделали пулемет на "секции" машины... а это уже о чем то говорит... Парни, а ни кто не пытался восстановить пулемет до меня? (малоизвестные личности) Изменено 30 Декабря 2012 пользователем stillmozz Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти