Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 661 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
GringO 0 Опубликовано 6 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2012 (изменено) Всем привет! Подскажите каким образом можно уменьшить количество выпадаемых патронов в обйме у подоброного оружия(когда жмешь разрядить)? Заранее спс! Изменено 6 Декабря 2012 пользователем GringO Ссылка на комментарий
vasya092 0 Опубликовано 7 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2012 Мля ты офигенен, я люблю тебя, я уже думал материнка полетела, думал винду переставлять) А что можно сделать что бы не отключать интернет постоянно что бы запустить?) А давай-ка без "мля"? И не заниматься оверквотингом, цитируя дважды одно и тоже? Кроме того, сказано: есть отдельная тема. Итого: 15 баллов, за нарушения. Cyclone 1 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 8 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2012 GringO, а если самому подумать над своим же вопросом? Если в подобранном оружии уже имеется фиксированное конкретное число патронов - то как уменьшить их? Менять кол-во патронов "в стволе" (в магазине/обойме) оружия можно только через нет-пакет объекта. Вот и, в момент "подбирания", изменяй их кол-во, воспользовавшись возможностями изменения параметров через нет-пакет объекта. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
vasya092 0 Опубликовано 8 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2012 (изменено) Можно ли как-то не используя all.spawn заставить nPC после боя возвращаться на точку на которой он заспавнился.? Изменено 8 Декабря 2012 пользователем vasya092 Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 8 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2012 vasya092, лично мне таковой способ не известен. Но даже если ты воспользуешься схемой walker, то можешь смело прописывать точки путей в all.spawn. Начинать новую игру при этом не нужно. Ссылка на комментарий
Buusty 386 Опубликовано 8 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2012 (изменено) Можно ли как-то не используя all.spawn заставить nPC после боя возвращаться на точку на которой он заспавнился.? Тебе уже ответили, что без прописки путей в файлах way_....ltx, твой непись, заспавненный скриптом, никуда не будет возвращаться, и не будет делать того, что ты задумал для его действий. После спавна он перейдет под дефолтные настройки, т.е., пойдет шарохаться по Зоне, пока не прибьется к какому-нибудь подходящему для себя гулагу (где для него найдется свободная работа). === === И у меня вопрос к знатокам. Есть ли возможность в ремарке запретить НПС подходить к трупам? В волкере всё без проблем - идет полный игнор трупов. Но стОит только перевести НПС в ремарку, как, отстояв 5 секунд в ней, он, при условии конечно, что поблизости есть труп с запчастью, подходит к этому трупу, не обыскивает, а просто подходит! Мне ремарка эта нужна по сюжету, без неё никак не обыграть сценку. Активная схема волкера (где всё нормально) - [walker1] path_walk = esc1_pantera1_zadan1_soldier1_walk path_look = esc1_pantera1_zadan1_soldier1_look on_death = death on_hit = hit@kostylnoga combat_ignore_cond = {-kostylnoga_fire =fighting_actor} danger = danger_ignore@kostylnoga meet = no_meet on_info = {+kostylnoga_start} remark@kostylnoga_wait2 on_actor_dist_le = 6|remark@kostylnoga_wait Схема ремарки (где НПС не слушается запрета на "игнор трупов", если они поблизости) - [remark@kostylnoga_wait] anim = threat on_hit = hit@kostylnoga target = actor snd = kostylnoga_see_actor meet = meet no_move = true combat_ignore_cond = {-kostylnoga_fire =fighting_actor} danger = danger_ignore@kostylnoga on_info = {+kostylnoga_start} remark@kostylnoga_wait2 on_info2 = {+nehochesh_kakhochesh} walker2 Схема "danger_ignore@kostylnoga" - [danger_ignore@kostylnoga] ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_sound = 0 ignore_distance = 0 Схема "meet" - [meet] meet_state = 10| {+kostylnoga_not_enemy} threat meet_state_wpn = 10| {+kostylnoga_not_enemy} threat meet_talk_enabled = true victim = 10| actor victim_wpn = 10| actor use = {-kostylnoga_start =dist_to_actor_le(3)} self, true use_wpn = {-kostylnoga_start =dist_to_actor_le(3)} self, false precond = visibility НПС по умолчанию не подходят к трупам (параметр ignore_distance_corpse используется несколько в других целях). Либо перефразируй вопрос, либо указывай, что за мод стоит. ColR_iT Изменено 8 Декабря 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 8 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2012 (изменено) Считаю все же нужным дать пару уточнений-дополнений по "путям": 1. Часто можно читать фразу "при добавлении путей в алл.спавн - новую игру можно не начинать". В общем-то фраза верна, если не вникать в некие тонкости и не нарываться на частности. А тонкость такова: если некий путь был прописан в логике для НПС и эта логика уже активирована, то отсуствие уже назначенного пути или переназначение имени пути потребует именно начала новой игры, т.к. старый "путь" уже зафиксирован для НПС и при загрузке сэйва игра будет искать именно его. На крайний случай, при нежелании новой игры, потребуется сброс логики, прочитанной из сэйва. 2. В оригинальной игре добавление путей предусматривается только через алл.спавн. Однако, при наличии причины и/или желания моддмейкера не зависить от такого ограничения, можно пути загружать и использовать из конфигов (примеры этого имеются в модах). Собственно все AI-схемы НПС в большинстве своем используют не пути, а точки путей, и это можно использовать, подстроив соотв.образом move_mgr.script. Это удобно и при отладке скриптов/схем, т.к. не требует постоянной перекомпиляции алл.спавна. Buusty, как уже совершенно правильно заметил ColR_iT, неписям в оригинальной игре пофигу наличие трупов... Т.о. если тебе требуется, чтобы НПС не отвлекался на что-то, то и необходимо вносить нужные правки (ограничения) именно в такие схемы. Судя по твоим словам, у тебя включена какая-то реализация AI-схемы "собирательства" - вот и внеси в нее условие, чтобы твой НПС, будучи под схемой ремарка, не отвлекался... типа: if db.storage[idNPC].active_scheme == "remark" and ... then ... --/ игнорируем трупы Изменено 9 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 8 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2012 (изменено) Artos, на самом деле, игра при каждом запуске, читает координаты из all.spawn, название пути - да берёт из сейва, точнее из параметра схемы под которой НПС находится. Я сам лично проверял этот момент. Создал НПС, прописал ему определённый путь состоящий из трех координат, по которым НПС ходит по кругу. Запустил игру, полюбовался, сохранился. Вышел из игры. Подправил путь, добавив одну точку, при этом изменив способ движения, не по кругу, а просто от одной к другой, а затем в обратном порядке. Загрузил сохранённую игру и вновь полюбовался, как НПС двигался уже по изменённому пути. Естественно всё это происходило на чистой игре. А вот если изменить имя пути в схеме, в которой находится НПС, тогда - да, изменения можно будет наблюдать, только после того, как схема будет "перезагружена", после загрузки сохранения ничего не изменится. Т.е. изменять уже существующий путь, в плане добавления/удаления точек в нём, можно не опасаясь. Изменено 8 Декабря 2012 пользователем ColR_iT 1 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 9 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2012 (изменено) ColR_iT, на самом деле, игра при каждом старте читает из алл.спавна не только координаты, а вообще все пути (имена) и все их точки перечитывает, создавая соотв.таблицу каждый раз заново... ;-) Мною же было написано уточнение про: "отсуствие уже назначенного пути или переназначение имени пути", а не про изменение существующего или добавление нового. Ты, повторив мною сказанное, почему то опять упираешься только в изменение-добавление, но не замену имени. Попробуй задать в логике путь, и создав сэйв с активной секцией, где присутствует "твой путь", заменить этому же пути имя - в результате, активная схема будет считана из сэйва и в ней будет упоминаться прежнее имя(!), которого уже нет -> fatal error! Итого, если в сэйве зафиксирована активная секция логики в которой нет пути или упомянуто имя пути - то добавить в эту секцию путь уже не получится (без спец.сбросов логики), как и заменить имя пути на другое, если прежнее имя удалить из алл.спавна. Ну а в большинстве других случаев, когда не требуется привязка к уже активному имени пути - вполне годна фраза "новая игра после перекомпиляции алл.спавна ... скорее всего не потребуется". Изменено 9 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
stillmozz 1 Опубликовано 9 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2012 (изменено) Парни, здравствуйте! Подскажите, пожалуйста, в каком билде Сталкера появилась возможность спавна через скрипт? Изменено 9 Декабря 2012 пользователем stillmozz Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 661 Опубликовано 11 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2012 И у меня вопрос к знатокам. Есть ли возможность в ремарке запретить НПС подходить к трупам? В волкере всё без проблем - идет полный игнор трупов. Но стОит только перевести НПС в ремарку, как, отстояв 5 секунд в ней, он, при условии конечно, что поблизости есть труп с запчастью, подходит к этому трупу, не обыскивает, а просто подходит! Мне ремарка эта нужна по сюжету, без неё никак не обыграть сценку. Уже писал Вашему коллеге: wather_act.script, xrs_armor.script, xr_kamp.script. Ну и еще xr_danger.script, который надо в логике запретить, и в котором я правил ошибку с взятием игнора вообще не оттуда. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 13 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2012 При наведении ГГ бинокля на неписей, интерактивная рамка подсвечивает нам отношения: друг или враг. Что необходимо подправить ( в каком файле ), чтобы рамка полностью игнорировала определённую группировку ? Вплоть до исчезновения самой рамки, т.е непись (допустим Наёмник ) виден, а рамки на нём нет. Спасибо. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 13 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2012 (изменено) BFG, B фaйлe w_binoc, строкa vision_present = true , зaмeни true нa false Ты вопрос дочитай для начала. То что предложил ты вообще выключит рамки, а нужно для конкретной группировки. ColR_iT Сeкция оружия! Bсeодно кaкaя группировкa, дaжe тaкaя, кaк синдикaт! Bозможно, врaги нa O oтoбрaжeния, но для вcex <миникaртa, кaртa пдa>. С RGB тa жe ситуeвинa. -- Прeдположим, подмeну дублeм при нaличии НПС опр. группировки. Кaк это будeт отобрaжaтся, при нaличии в зумe НПС трeх врaжeских сквaдов из рaзных группировок? Изменено 13 Декабря 2012 пользователем Priboj37 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 13 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2012 (изменено) BFG, никак невозможно заставить само оружие определять принадлежность захваченной цели к той или иной группировке. Для класса бинокля движок, в данном случае, "захватывает" любую видимую цель, если она "жива", отображая рамку желтого цвета (точнее в соответствии с заданным vis_frame_color), и через некоторое время, движок определяет "враждебность" и меняет цвет рамки на соответствующий... Т.о. для тебя возможно только отключение "штатной" рамки для бинокля, о чем сказано выше, и "рисовать" рамку своим скриптом (если все же она понадобится, но это накладные расходы на ресурсы). Изменено 13 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
vasya092 0 Опубликовано 14 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2012 (изменено) Люди, облазил весь форум нашел только то как спавнить нпс, а как спавнить предметы я так и не понял, допустим мне нужно заспавнить документ в какой-нибудь лаборатории чтобы гг мог взять его, как это сделать, или ссылкой помогите пожалуйсто? Заранее спасибо. Изменено 14 Декабря 2012 пользователем vasya092 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2012 vasya092, предметы создаются точно также, как NPC. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
vasya092 0 Опубликовано 14 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2012 (изменено) Прекрати, пожалуйста, писать несуразицу! Не веришь, то что тебе написали - не верь. Удаляю уже третий раз твою ересь, на четвёртый - посчитаю флудом, если не троллингом. Вопрос заезжен был уже 5 лет назад, если ты думаешь, что за все годы моддинга для игры не научились спавнить простые предметы скриптами, то ты зашёл не на тот форум. ColR_iT Изменено 14 Декабря 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2012 vasya092, покажи, как ты создаёшь неписей. Судя по твоему удалённому сообщению я не вполне уверен, что ты на самом деле это понимаешь. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
vasya092 0 Опубликовано 14 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2012 В общем.если скриптом спавнить то создаю скрипт там функцию, потом в npc profile добавляю нпс, дальше иду в спавн секции туда добавляю секцию персонажа. Дальше делаю ему логику, потом иду в chareters desc......там делаю что нужно а уже потом через action выполняю скрипт. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 14 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2012 (изменено) "Заставь дурака Богу молиться - он и лоб расшибет" © русская пословица vasya092, а ты не пробовал отбросить "туторные" рекомендашки и по-простому взять и заспавнить скриптом какой-нибудь предмет? Т.е. просто взять нужную секцию нужного предмета и заспавнить по нужным тебе координатам... Ты удивишься, но больше ничего ни куда прописывать не нужно. Не пудри себе и другим мозги, а используй их по прямому назначению - думай ими. Неужели ты сам не можешь догадаться, что у предметов нет ни профиля, ни мастерства, ни персональных имен иль иконок-фотографий, нет группировки и т.п. Все, что требуется для спавна предмета имеется (должно быть) в его секции, по которой и спавнится предмет. Изменено 14 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти