Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Сталкеры, кто знает как правильно настроить user.ltx под DirectX 10, просто я скачал настроенный файл, а земля почти чуть ли не черного цвета, солнце прямо так и слепит(ну на это не жалуюсь), кто разбирается в user.ltx помогите мне пожалуйста.

Ссылка на комментарий

proger_Dencheek, для того чтобы при спавне рестриктора скриптом задать/изменить какой-либо параметр, в том числе и restrictor_type - требуется использовать методы нет-пакета. Примеры несложно найти в том же АМК-моде и других модах.

 

VovanDolg, версия игры ТЧ (SHoC) не поддерживает DirectX 10. Также, режим динамическиго отображения конечно зависит как от "юзеровских" настроек, но сильно зависит от конкретных шейдеров R2, а также от твоей видеокарты, драйверов и т.д. Т.о. тебе сколее по различным "железячно-софтверным" форумам требуется побегать и почитать. Помнится даже попадались 3-4 года назад топики и по квази-DirectX 10, т.е. попытки прикрутить библиотеки... но уже даже не знаю, сохранилось ли в сети.

Наиболее простой, ИМХО, для тебя вариант - возьми подходящие от какого-то мода шейдеры (папка shaders\к2) и используй в своей игре.

Изменено пользователем ColR_iT

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
версия игры ТЧ (SHoC) не поддерживает DirectX 10

Ну как это не поддерживает если я на Windows XP, поставил DirectX 10(автора пока не скажу так как я смотрю вы не в курсах)

там встроенные user.ltx(ТЧ и ЧН), настроил под свой мод и играю, вот я в прошлой теме указал, что меня "не устраивает", то мне и нужно исправить.

Если ты впервые слышишь о "DirectX 10 for XP", то извини что напугал так... :ny_biggrin:

Всё жду вашей помощи Сталкеры...

Изменено пользователем VovanDolg
Ссылка на комментарий

VovanDolg, твои познания в Сталкере и ОС конечно впечатляют... Ну куда нам, тем, кто уж и забыть то успел и про "DirectX 10 for XP" и заморочками с этим, и саму то Хрюшу редко когда запускает, с тобою тягаться... :crazy: Сорри, что осмелился хоть что-то посоветовать и помянул про необходимость как минимум обратить внимание на видеокарточку с ее драйверами/настройками и поискать профильные топики по этому вопросу, и даже "ругнулся" нехорошими словами - шейдеры и рандеры R2..

Замечу только, что в данном топике ковыряются в файлах игры, а надежда получить совет по подстройке под некую стороннюю квази-примочку с информацией о ней: "автора пока не скажу" - уж очень призрачна. ;-) А вот поиск по форуму тебя бы вывел на топик "Железный" вопрос, (иль аналогичный для Сталкера в инете) где больше шансов получить хоть какой-то ответ по существу.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Мдаа, ну если вы не пробовали это делать(может там не в полную "10ый" работает, но всё же я вам говорю качество графики чуть лучше стало, ну помимо "черноватой земли" :ny_megalol: )

 

Ребят слушайте, а как мне в Тенях Чернобыля "зареспаунить" источник света или свет, ну так что бы знаете как заходишь в бункер Сидоровича, а там видно всё, вот кто знает как это сделать, просто я на форуме "АМК" и на поисковиках лазил не чего нету.

За подсказку "печеньку". :ny_happy:

 

Давай лучше я тебе дам!?

Плюс в шкалу и сутки чтения, за: флуд, попытку троллинга и за эту самую "печеньку".

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий
VovanDolg, вот статья по этому поводу: http://www.stalkerin...к_исследователя Изменено пользователем Сэр Макс
Ссылка на комментарий

Именно раздел? Или статью? Для раздела нужно писать собственную отдельную конфигурацию.

Изменено пользователем Сэр Макс
Ссылка на комментарий

Нет. Есть же пда стандартные разделы : Карта, Задания, Справка, Контакты, Журнал и прочие (ТЧ)

Вот мне надо добавить раздел типо журнала. Как это сделать?

 

Флудить перестаём и пользуемся поиском. Найти готовое - не найдёшь, но может хоть узнаешь, что ПДА целиком и полностью (за некоторыми нюансами) весчь движковая.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

К20

Ссылка на комментарий

LaRento, в шапке темы есть "Шпаргалка от N6260" можно глянуть там.

Параметра invulnerable, в схемах логики для НПС и мобов, просто напросто нет, в отличии от одноимённой функции класса game_object. При помощи неё можно скриптово задать НПС бессмертие, но, к сожалению, есть и не очень радостные последствия - НПС воообще перестаёт реагировать на любую опасность, даже если по нему стрелять, ответной реакции от него не дождёшься.

А вообще информация заезженная - поиском находится очень быстро.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

В шапке нашёл просто статью про создание бессмертного НПС, а где сама шпаргалка. Плюс там не совсем то, что нужно. Помнишь, в ЧН, отряд Левши бессмертен до выключения установки, так же и хочу сделать, что бы после выдачи инфопоршня(любого) их бессмертие прекратилось. Я вот и подумал, что тут логика нужна.

Ссылка на комментарий

LaRento, то ЧН - там работает параметр логики invulnerable, в ТЧ его просто нет. Поэтому выходов из ситуации не так много: параметры иммунитета, функция invulnerable (), которая не совсем корректно работает (хотя может так и нужно), либо можешь писать свой обработчик и в нём поддерживать жизнедеятельность твоего НПС.

 

P.S. ссылка на шпаргалку в шапке этой темы, прочитай внимательно, ссылка жива, я проверил.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Как отключить автоматическое выключение Выжигателя при переходе в Припять? ТЧ, патч 1.0004. Поисковик результатов не дал. В Bug Fix Attempt такого тоже нет.

Изменено пользователем Sany@Prizrak
Ссылка на комментарий

Sany@Prizrak

Распаковать оллспавн, найти в алайф файле Припяти спейс-рестриктор, по заходу в который ГГ засчитывается отключение Выжигателя, снести его.

 

Цитирование постов полностью запрещено.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Капрал Хикс, нашёл только вот это:

 

 

[6900]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = pri_psy_kill_zone

position = 9.9465856552124,-1.51161766052246,-282.095275878906

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 2117

distance = 0

level_vertex_id = 73868

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[logic]

active = sr_idle@presentation

 

[sr_idle@presentation]

on_actor_inside = nil %+rad_antennas_reached +rad_bun_found +bar_deactivate_radar_done +rad_task_aes%

 

 

 

 

 

 

;active = sr_psy_antenna@no_helmet

 

[sr_psy_antenna@no_helmet]

eff_intensity = +100

hit_intensity = +100

on_info = {=actor_has_item(good_psy_helmet) =rad_pass_time} sr_psy_antenna@good_helmet, {=actor_has_item(bad_psy_helmet) =rad_pass_time} sr_psy_antenna@bad_helmet

on_info2 = {+bar_deactivate_radar_done} nil

 

[sr_psy_antenna@bad_helmet]

eff_intensity = +100

hit_intensity = +100

on_info = {=actor_has_item(good_psy_helmet)} sr_psy_antenna@good_helmet, {=actor_has_item(bad_psy_helmet)}, sr_psy_antenna@no_helmet

on_info2 = {+bar_deactivate_radar_done} nil

 

[sr_psy_antenna@good_helmet]

eff_intensity = +100

hit_intensity = +100

on_info = {=actor_has_item(good_psy_helmet)}, {=actor_has_item(bad_psy_helmet)} sr_psy_antenna@bad_helmet, sr_psy_antenna@no_helmet

on_info2 = {+bar_deactivate_radar_done} nil

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 72.2548141479492,0,0

shape0:axis_y = 0,52.2159957885742,0

shape0:axis_z = 0,0,43.3195762634277

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

Что именно здесь можно подкорректировать, чтобы решить проблему?

p.s. Извиняйте, я в таких сложных рестрикторах не силён, поэтому и прошу помощи.

Изменено пользователем Sany@Prizrak
Ссылка на комментарий

Sany@Prizrak

А в "простых рестрикторах" значит силён? :) Так ведь суть то одна -

on_actor_inside = nil %+rad_antennas_reached +rad_bun_found +bar_deactivate_radar_done +rad_task_aes%

Означает, что "когда актор попадает в зону этого рестриктора, то выдаются 4 инфопоршня, вот эти -

1.rad_antennas_reached

2.rad_bun_found

3.bar_deactivate_radar_done

4.rad_task_aes.

Условий срабатывания этого рестриктора нет никаких, т.е. он в любом случае выдаст тебе эти поршни.

Нужный тебе поршень о выключении Выжигателя, если не ошибаюсь, вот этот - "bar_deactivate_radar_done". Точно бы посмотрел, будь распакованный оригинал ТЧ в наличии.

Как отключить автоматическое выключение Выжигателя при переходе в Припять?

Значит должно быть так в этой строке -

on_actor_inside = nil %+rad_antennas_reached +rad_bun_found +rad_task_aes%

P.S. А можешь и так сделать -

on_actor_inside = {+bar_deactivate_radar_done} nil %+rad_task_aes%

Т.е., пока игрок не отключит Выжигатель, то этот рестриктор не сработает, и не выдаст тебе задание "идти на ЧАЭС" (или как там оно правильно называется, я уж подзабыл))).

Изменено пользователем Buusty
Ссылка на комментарий

Sany@Prizrak,

Можешь, конечно, воспользоваться советами Капрал Хикс и Buusty, но ...

Данный рестриктор 'pri_psy_kill_zone' просто напросто не там расположен и вместо того, чтобы выполнять роль заглушки, т.е. не пропускать ГГ на Припять без выполнения сюжетной линии связанной с отключением Выжигателя на Радаре, был переведен в "презентационный" режим, т.е. раз уж попал ГГ в Припять - то и выдает все сюжетные инфопоршни без выполнения квестов.

Убирать оттуда выдачу инфопоршня об отключении Выжигателя - это уже по сути бессмысленное для сюжета занятие (точнее это заплатка чтобы хоть как-то продолжить игру), т.к. ГГ уже попал в Припять и по оригинальному сюжету его уже не волнует выключен иль нет Выжигатель, т.к. обратно он уже не возвращается и на дальнейшее не влияет.

Т.о. требуется не "отключить автоматическое выключение Выжигателя при переходе в Припять", а НЕ давать актору без отключения Выжигателя переходить в Припять.

Помнится в Bug Fix Attempt имелась заглушка от несюжетного прохождения ГГ в Припять, хотя на вскидку не вспомню точно каким способом (вроде тоже рестриктором).

По сути, этот рестриктор ('pri_psy_kill_zone') должен быть расположен на Радаре после поворота на Припять, чтобы закрыть свободный проход пока не выполнен сюжет. И вместо "презентационной" активной секции нужно активировать закомментированную active = sr_psy_antenna@no_helmet. Вот тогда и не потребуется что-то отключать в самой Припяти.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...