Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Dennis_Chikin,

  Цитата
Это хотя-бы что: код, конфиги, модели ?

Это разумеется модель. Отловить какая именно не сложно, если открыть сохранку и посмотреть, либо поставить длл, дающую более подробный лог ошибки.

Ссылка на комментарий

Всем привет! Появился вопрос касательно логики вертолета. А именно выдачу поршня после смерти обьекта.

Имеем такую логику:

  тЫц (Показать)
Изменено пользователем volazar
Ссылка на комментарий

volazar, для вертушек не работают схемы ph_death/xr_death, поэтому и бесполезно ждать, что приписанные параметры в логику будут ими обработаны и выдавать инфопоршни.

Хочешь получать инфопоршень - прикручивай схемы к вертушкам или в bind_heli.script можно для этого доработать функцию bind_heli.heli_die

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

[error]Description   : dBodyStateValide(b)

Как выяснилось, это не только модель. Может быть битый/криво разобранный нетпакет, даже если собственно визуал нормально прочитался и разобрался. Отслеживать в дебрях кода: что и на каком этапе сходит с ума - неасилил.

Не исключено, что монстры/оружие и прочее, сделанное на неправильном классе - сюда же.

 

Ссылка на комментарий

Скажите, что нужно сделать с диалогом, что бы он появился после другого? Всмысле, после того как я поговорю с одним НПС, диалог появился у другого НПС.

Ссылка на комментарий

зашел на Янтарь и удивился, http://i-fotki.info/11/7cb14d0ff555dd887bad...332711.jpg.html

В каком файле управляется погода на Янтаре подскажите пожалуйста, кидал в мод родной везерянтарь -

результат 0,все белое

maxgorod.gif

Ссылка на комментарий

Magnus1, Прописываете диалоги обоим нужным неписям. У одного, ставите проверку поршня на диалог (<has_info>поршень</has_info>). А у другого, в конце диалога наоборот, выдаете этот поршень (<give_info>поршень</give_info>).

Виден сначала только один диалог. Как поговорили с ним, появляется другой диалог.

Ссылка на комментарий

В общем, хочу убиваемость бандитов в черных плащах понизить, но не знаю как. Конфиги перелопатил по быстрому, но ничего не нашел. Где их резисты находятся? :mellow:

Изменено пользователем Morder07
Ссылка на комментарий
  06.09.2012 в 19:01, Morder07 сказал:

В общем, хочу убиваемость бандитов в черных плащах понизить, но не знаю как. Конфиги перелопатил по быстрому, но ничего не нашел. Где их резисты находятся? :mellow:

Каких ещё черных бандитов? :mellow:

Замени строку stalker в секции на другую, а затем её зарегистрируй в файле m_stalker

[cit_bandit_respawn_2]:stalker

$spawn = "respawn\cit_bandit_respawn_2"

character_profile = sim_bandit_master

spec_rank = master

community = bandit

 

Вставь в m_stalker;

 

  m_stalker (Показать)
Изменено пользователем ColR_iT
Используем спойлеры для кода большого размера!

К20

Ссылка на комментарий
  07.09.2012 в 05:08, Стрелоk сказал:

Каких ещё черных бандитов? :mellow:

Благодарю, все работает, только теперь мастера выдерживают 3 рожка с лр300 :unsure: А можно им каким нибудь макаром броню прописать? Чтобы брали защиту из damages.ltx, как прочие костюмы. У меня в конфигах уже прописаны оба бандитских плаща, но как их присвоить бандитам, я не знаю.

Ссылка на комментарий
  07.09.2012 в 12:03, Morder07 сказал:

Благодарю, все работает, только теперь мастера выдерживают 3 рожка с лр300 :unsure: А можно им каким нибудь макаром броню прописать? Чтобы брали защиту из damages.ltx, как прочие костюмы. У меня в конфигах уже прописаны оба бандитских плаща, но как их присвоить бандитам, я не знаю.

Ты наверное просто скопировал приведенный код. Необходимо поработать с секциями new_stalker_condition, stalker_immunities_new и настроить их под себя (ну или кого там- бандитов?)

К20

Ссылка на комментарий

Имеется не большой вопросик: насколько я знаю в алл спавне в ТЧ при спавне, например, НПС нельзя что бы секции повторялись, то они во всех файлах алл спавна пповторяться не должны или только в отдельном, например в alife_l01_escape.ltx?

Ссылка на комментарий

Magnus1

 

В смысле строчка name = ?

Если пользуетесь последним universal_acdc (kd87) то все можно, но нежелательно.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий
  08.09.2012 в 09:45, amik сказал:

Magnus1

 

В смысле строчка name = ?

Если пользуетесь последним universal_acdc (kd87) то все можно, но нежелательно.

Нет всмыле вот здесь:

[spoiler=Самая первая строка в кв.скобках

][3677]

 

; cse_abstract properties

 

section_name = inventory_box

 

name = level_prefix_inventory_box_0016

 

position = 110.549880981445,0.0583252906799316,52.8774147033691

 

direction = 0,0.574199974536896,0

 

 

 

; cse_alife_object properties

 

game_vertex_id = 1168

 

distance = 0

 

level_vertex_id = 76465

 

object_flags = 0xffffff3f

 

custom_data = <

 

[logic]

 

cfg = scripts\treasure_inventory_box.ltx

 

END

 

story_i

 

Изменено пользователем Magnus1
Ссылка на комментарий

Magnus 1, твой вопрос следует адресовать в топик Universal ACDC и другие perl-скрипты , т.к. относится не к самому файлу all.spawn'у а к отображению его формата распаковки и об этом можно прочитать в указанном топике.

То, что ты назвал "секцией", на самом деле называется идентификатором секции спавна (spawn_id).

В самом файле all.spawn эти идентификаторы начинаются с 0 и следуют строго последовательно до конца (кол-ва) секций - не повторяясь!

Однако, в распакованном виде, например для версии универсального ACDC (by KD87), это ограничение на неповторяемость относится только к каждому отдельному файлу конкретной локации (alife_XXX.ltx), а в разных файлах номера идентификаторов могут дублировать такие же номера из соседних файлов. Также нет обязательного условия последовательности номеров идентификаторов.

Т.о. , если используешь uACDC, то ты сам ответил себе правильно - "повторяться не должны ... только в отдельном, например в alife_l01_escape.ltx"

.

Примечание После компиляции в полученном all.spawn'е все идентификаторы будут переопределены в соотвествии с требованием непрерывности и последовательности, так что чтобы работать с реальными текущими данными следует скомпилировать и обратно декомпилировать - тогда ты полуцчишь реальные номера идентификаторов, т.е. так как они будут в игре.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Не знаю, может быть не в тему, но все равно прошу совета.

Подключал локацию из ЧН к локам ТЧ. При переходе на новую локу получаю вылет с вот таким логом:

  лог (Показать)
Ссылка на комментарий

Дописал в se_item.script для класса se_outfit два метода - STATE_Write(packet) и STATE_Read(packet). Ну и проверил сколько раз эти методы будут вызываться при спауне броника скриптом. Результат:

STATE_Write

STATE_Read

STATE_Write

STATE_Write

STATE_Read

Кто знает, зачем столько раз происходят вызовы методов ? И какова их привязка к последовательности спауна предмета ?

 

Многострочный текст с прокруткой по вертикали - как сделать ? Класс CUIStatic не позволяет такого ? Пытался подсмотреть в оригинальных кодах игры, в частности смотрел как сделано описание предмета в инвентаре. Там это выглядит так:

 
<descr_list x="12" y="223" width="298" height="140" always_show_scroll="0" left_ident="16">
 <font font="letterica16" r="240" g="217" b="182"/>
</descr_list>

Но вычислить какой это класс из CUI... не получилось.

Подскажите.

 

Дописал в se_item.script для класса se_outfit еще один метод - on_before_register(). Когда он вызывается - когда серверный объект, созданный ф-цией create уже существует ?

 

Пять раз методы se_outfit вызывались для случая спауна броника в ящик, проверил для спауна на местности:

STATE_Write

STATE_Write

STATE_Read

То-же не очень понятно кол-во вызовов методов класса.

Ссылка на комментарий

AndreySol, вот когда ты себе ответишь на что такое "серверный объект, созданный ф-цией create уже существует" - тогда и получишь ответ на свой вопрос.

По многострочиям читаем Справочник по функциям и классам, где расписаны оконные классы.

 

Когда же к работе рук ты будешь подключать работу головой (своею) или хотя бы глаз, чтобы читать уже понаписанное?

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. У меня вопрос.

Начну издалека - у меня стоит мод Complete 1.4.1 2009 и поверх него я уже своими ручками кое-что добавляю. Сегодня возникла проблема -

Я хотел создать space_restrictor с радиусом 6 метров, чтобы при входе в него у NPC вызывался диалог. Ниже - код рестриктора и код скрипта.

 

  Рестриктор (Показать)
Изменено пользователем irish_rebel

Такие дела. - Курт Воннегут.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...