Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Столкнулся с одной непоняткой.

Локация - Предбанник. В одном месте мне надо было заспавнить сюжетного непися, рядом там была дверь (бар в городке на Предбаннике). при выбросе/тревоге нпс через эту дверь выбегал из своей комнаты, а обратно зайти не смог. Я решил дверь удалить.

Нашел в алл-спавне дверь с координатами сходными с моим нпс. Только этих дверей оказалось 15 штук. Удалил их - и игра стала падать на старте без фатал-еррора, в логе никакой внятной инфы, Renderdevice End и все тут.

Вот эти двери:

[11118]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0041
position = -427.769165039063,-5.66685914993286,-144.731140136719
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11119]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0042
position = -428.283508300781,-5.66546773910522,-144.729995727539
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11120]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0043
position = -428.798583984375,-5.66685914993286,-144.730041503906
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11121]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0044
position = -429.356262207031,-5.66695642471313,-144.724639892578
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11122]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0045
position = -429.871185302734,-5.66703367233276,-144.726837158203
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11123]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0046
position = -430.385559082031,-5.66703367233276,-144.728485107422
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11124]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0047
position = -430.910980224609,-5.66718292236328,-144.74055480957
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11125]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0048
position = -431.426452636719,-5.66718292236328,-144.740432739258
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11126]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0049
position = -431.940307617188,-5.66718292236328,-144.740829467773
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\door_traders_box

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11127]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0050
position = -424.4375,-5.26918792724609,-149.501647949219
direction = 0,-1.55880033969879,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_large_free.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_r

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11128]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0051
position = -424.460174560547,-5.26918792724609,-147.902786254883
direction = 0,-1.55638587474823,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_metal_large_free.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_l

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11129]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0053
position = -432.521484375,-4.68289756774902,-152.537948608398
direction = 0,3.13919949531555,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_l

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11130]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0055
position = -433.861724853516,-4.68282413482666,-152.531509399414
direction = 0,3.13498711585999,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_r

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11131]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0054
position = -431.23388671875,-4.68335294723511,-152.527191162109
direction = 0,3.13858485221863,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_r

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


[11132]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = predbannik_physic_destroyable_object_0052
position = -429.893951416016,-4.68210601806641,-152.531219482422
direction = 0,3.13919997215271,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3870
distance = 0
level_vertex_id = 7
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static

[logic]
cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_l

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

 

Кто-нибудь может подсказать, зачем могло быть нужно их делать столько много, и почему без них игра падает.

Рестрикторы в этом месте искал - нету.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
Zander_driver, Ковыряй логику двeри, пробуй inf... нa зaкрыто комeнтить. Изменено пользователем Priboj37
Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Не подскажете, как сделать, чтобы окно диалога нельзя было закрыть?

Изменено пользователем zzedik
Ссылка на комментарий

Здравствуйте!У меня тут не большой вопрос. Есть возможность реализовать чтоб при разговоре с НПС если у тебя есть определённый предмет то при разговоре с ним он начинает стрелять, а если нету то остается нейтральным.

Ссылка на комментарий

Добрый день, подскажите как сделать нормальное отображение ГГ в кожаной куртке?

 

http://i-fotki.info/11/335ca2aa1dc8e27072e3...800505.jpg.html

Изменено пользователем максгород

maxgorod.gif

Ссылка на комментарий

У меня такой баг: многие НПС при стрельбе, стреляют куда-то вверх. Подходишь в плотную, а они все равно стреляют в небо. Не могу понять с чем это может быть связано?

8013576bcc78.jpg

К20

Ссылка на комментарий

Стрелоk

У меня тоже с одного автоматика так стреляли.

Советую:

1. Отредактировать/уменьшить угол подъема в конфиге автомата.

2. Если не поможет (по желанию даже если поможет), можно настроить саму стрельбу.

Изменение использование оружия НПСами. Для этого добавляем в конфиг оружия эти

строки:

 

;---FIRE QUEUE PARAMETERS

 

 

weapon_min_queue_size_far = 1; минимальная очередь на дальние дистанции. Одиночные.

Логично?

weapon_max_queue_size_far = 6; Максимум -6 патронов в очереди. В принципе, здесь можно и поменьше, но практика показывает, что такой огонь довольно эффективен.

 

 

weapon_min_queue_interval_far = 500; Периодичность выстрелов. Как я понял, в миллисекундах.

Без изменений: пусть успевают прицелиться перед выстрелом :)

weapon_max_queue_interval_far = 1000; Секунда на прицеливание их же устроит? Но дальше уж надо жать на курок.

 

weapon_min_queue_size_medium = 6; тут ничего не менял... вроде.

weapon_max_queue_size_medium = 10

weapon_min_queue_interval_medium= 500; также без изменений

weapon_max_queue_interval_medium= 750

weapon_min_queue_size_close = 10; вблизи (почти в упор) им надо шмалять не щадя обоймы. Пока сталкер Меченый не опомнился.

weapon_max_queue_size_close = 30; при удаче они даже всадят всю обойму :)

weapon_min_queue_interval_close = 100; интервал на ближних дистанциях также минимальный: с такого расстояния нужно стрелять не думая.

weapon_max_queue_interval_close = 300

 

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий
Стрелоk, Скорость возврaтa в исходноe положeниe ai < НПС >, строкa в конфигe стволa. cam_relax_speed_ai = 120. 75 Изменено пользователем Priboj37
Ссылка на комментарий

Впервые вижу, что после вызова abort игра продолжалась. Это возможно или что-то не так?

cl setDestroy [47373][549810]
cl setDestroy [47374][549810]
sv destroy object [47631][separator:separator47631] [549812]
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [47631][separator:separator47631] [549812]
! Unknown command:  nil
cl setDestroy [47631][549812]
sv destroy object [46336][gl_fake_missile_ammo_vog-25p:gl_fake_missile_ammo_vog-25p46336] [549946]
cl setDestroy [46336][549947]

FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...hernobyl\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:427: attempt to index field '?' (a nil value)


stack trace:

Scheduler tried to update object esc_blokpost_soldier9
sv destroy object [46593][m_phantom:m_phantom] [550669]
cl setDestroy [46593][550670]
sv destroy object [3394][breakable_object:meshes\brkbl#46.ogf] [550833]
cl setDestroy [3394][550833]
sv destroy object [3396][breakable_object:meshes\brkbl#48.ogf] [550835]
cl setDestroy [3396][550835]
sv destroy object [3392][breakable_object:meshes\brkbl#44.ogf] [550851]
cl setDestroy [3392][550851]
sv destroy object [19314][cat_weak:cat_weak19314] [551003]
sv destroy object [19315][cat_weak:cat_weak19315] [551003]
sv destroy object [41228][mutant_tail_cat:mutant_tail_cat41228] [551003]
sv reject. id_parent [19315][cat_weak:cat_weak19315] id_entity [41228][mutant_tail_cat:mutant_tail_cat41228] [551003]
sv destroy object [19316][cat_weak:cat_weak19316] [551003]
sv destroy object [45568][mutant_tail_cat:mutant_tail_cat45568] [551003]
sv reject. id_parent [19316][cat_weak:cat_weak19316] id_entity [45568][mutant_tail_cat:mutant_tail_cat45568] [551003]
sv destroy object [19324][tushkano_normal:tushkano_normal19324] [551003]
sv destroy object [46338][mutant_face_tushkano:mutant_face_tushkano46338] [551003]
sv reject. id_parent [19324][tushkano_normal:tushkano_normal19324] id_entity [46338][mutant_face_tushkano:mutant_face_tushkano46338] [551003]
sv destroy object [19325][tushkano_normal:tushkano_normal19325] [551003]
sv destroy object [19327][tushkano_normal:tushkano_normal19327] [551003]
sv destroy object [38169][mutant_face_tushkano:mutant_face_tushkano38169] [551003]
sv reject. id_parent [19327][tushkano_normal:tushkano_normal19327] id_entity [38169][mutant_face_tushkano:mutant_face_tushkano38169] [551003]
sv destroy object [19323][tushkano_normal:tushkano_normal19323] [551003]

Ссылка на комментарий

Доброй ночи!

Сталкеры, подскажите или помогите настроить погоду.

Начиная с 13.35 и до 14.00 деревья и обьекты вдали светятся белым,

уже с 5 минут третьего,все Ок! Получается в этом промежутке времени

что-то не так,дальше все ровно

Помогите исправить проблему!

 

Скрин http://i-fotki.info/11/c9417c7b019b4b9e462f...841545.jpg.html

 

http://i-fotki.info/11/dfac680c4d1a57f382ac...841546.jpg.html

Изменено пользователем максгород

maxgorod.gif

Ссылка на комментарий

Стрелоk, может это тебе поможет:

Напишу свои наблюдения, может кого наведут на мысль в чём причина.

 

У меня в лагере новичков косят два охранника при входах, а Волк не косит, хотя сделаны они на одних и тех же схемах (walker). Однако, Волк при наставлении оружия, отыгрывает анимацию backoff, а охранники - threat. В state_lib.script эти анимации выглядят так:

 backoff = {weapon = "unstrapped",
movement = move.stand,
mental = anim.danger,
bodystate = move.standing,
animstate = "stand",
animation = "backoff",
reset = true
},

threat = {weapon = "unstrapped",
movement = move.stand,
mental = anim.danger,
bodystate = move.standing,
animstate = "stand",
animation = nil
},

Отличия в параметрах animation и reset. Попробовал добавить в threat reset = true, разницы никакой. Тогда остаётся animation.

Также я заметил, что косят сталекры, сделанные на схеме camper. В xr_camper.script можно найти ссылку на анимации "hide_sniper_fire" и "hide_fire".

Эти анимации в state_lib.script:

hide_fire = {weapon = "fire",
movement = move.stand,
mental = anim.danger,
bodystate = move.crouch,
animstate = "stand",
animation = nil
},
hide_sniper_fire = {weapon = "sniper_fire",
movement = move.stand,
mental = anim.danger,
bodystate = move.crouch,
animstate = "stand",
animation = nil
},

Как видно, у threat, hide_fire и hide_sniper_fire параметр animation = nil и именно, отыргывая эти анимации, npc косили.

Тогда я попробовал сделать так, не убирать те строки в state_mgr.script, а изменить их следующим образом:

 

до

--' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение

 if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and
state_lib.states[state_name].movement == move.stand
then
self.npc:movement_enabled(false)
end

после

--' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение

 if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and
state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and
state_lib.states[state_name].movement == move.stand
then
self.npc:movement_enabled(false)
end

 

После таких изменений, сталкеры перестали косить.

 

Давно нашел эту инфу на офф. форуме ПЫСов, работоспособность не проверял.

Ссылка на комментарий

Сталкнулся на днях с такой проблемой: не могу никак сделать что бы бандит использовал логику Сидоровича(сидел за столом, читал, крутился по всякому). Я предпологаю, что придется редактировать модель в СДК, а именно анимации ему добавлять. По возможности, распишите как проводить все эти манипуляции, ибо в СДК я null с двумя ll.

Ссылка на комментарий

максгород

Это твой туман. far_plane поставь меньше чем fog_distance.

Пример:

far_plane = 450
fog_distance  = 550

Или поставь вот этот цвет:

fog_color    = 0.337, 0.357, 0.388, 0.7, 1.0
fog_density = 0.7

Возможно симпатичней будет.

 

Scarabay У него не та проблема:)

Magnus1 Там просто галочку поставить... ActorEditor/motion/motion_reference/>>>ok

 

Стрелоk Это исправление косых сталкеров. Когда они целятся в сторону и говорят гг "оружие спрячь"

Ну, попробуй, возможно поможет:)

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

amik, Видимо та. Просто у меня у другого НПС этот же ствол и с ним всё нормально

 

Добавлено через 18 мин.:

amik, Нет, не помогло

 

Добавлено через 13 мин.:

Использование поиска не помогло. Либо я не умею искать, либо никто с такой проблемой не сталкивался

 

Добавлено через 23 мин.:

НПС с Ил-86(косит)

5d658c4d7bc5.jpg

 

Другой НПС, тоже с ИЛом (не косит)

cc539d2f1ca2.jpg

 

К20

Ссылка на комментарий
Стрелоk, У НПС, при стрeльбe ствол уходит в нeбо? Тогдa читaй мой прeдидущий пост. Послe прaвки новaя игрa! -- Уточни- вeрсия, модeли стволов, нпс и тв.дeйствия. Зaгляни в тeму Aрсeнaлa, уроки от n6260 Изменено пользователем Priboj37
Ссылка на комментарий

Priboj37,

Поставил вот так

cam_relax_speed = 0 ;скорость возврата в исходное положение

cam_relax_speed_ai = 6

Вроде как сделают пару выстрелов, а потом снова начинают что-то в небе искать

 

Добавлено через 31 мин.:

В общем не работает этот метод. Не знаю что делать

К20

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...