Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 Столкнулся с одной непоняткой. Локация - Предбанник. В одном месте мне надо было заспавнить сюжетного непися, рядом там была дверь (бар в городке на Предбаннике). при выбросе/тревоге нпс через эту дверь выбегал из своей комнаты, а обратно зайти не смог. Я решил дверь удалить. Нашел в алл-спавне дверь с координатами сходными с моим нпс. Только этих дверей оказалось 15 штук. Удалил их - и игра стала падать на старте без фатал-еррора, в логе никакой внятной инфы, Renderdevice End и все тут. Вот эти двери: [11118] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0041 position = -427.769165039063,-5.66685914993286,-144.731140136719 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11119] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0042 position = -428.283508300781,-5.66546773910522,-144.729995727539 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11120] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0043 position = -428.798583984375,-5.66685914993286,-144.730041503906 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11121] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0044 position = -429.356262207031,-5.66695642471313,-144.724639892578 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11122] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0045 position = -429.871185302734,-5.66703367233276,-144.726837158203 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11123] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0046 position = -430.385559082031,-5.66703367233276,-144.728485107422 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11124] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0047 position = -430.910980224609,-5.66718292236328,-144.74055480957 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11125] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0048 position = -431.426452636719,-5.66718292236328,-144.740432739258 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11126] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0049 position = -431.940307617188,-5.66718292236328,-144.740829467773 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_small.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_traders_box ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11127] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0050 position = -424.4375,-5.26918792724609,-149.501647949219 direction = 0,-1.55880033969879,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_large_free.ltx END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_r ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11128] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0051 position = -424.460174560547,-5.26918792724609,-147.902786254883 direction = 0,-1.55638587474823,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_metal_large_free.ltx END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\shelf_metal_160x200_door_l ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11129] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0053 position = -432.521484375,-4.68289756774902,-152.537948608398 direction = 0,3.13919949531555,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_l ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11130] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0055 position = -433.861724853516,-4.68282413482666,-152.531509399414 direction = 0,3.13498711585999,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_r ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11131] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0054 position = -431.23388671875,-4.68335294723511,-152.527191162109 direction = 0,3.13858485221863,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_r ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [11132] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0052 position = -429.893951416016,-4.68210601806641,-152.531219482422 direction = 0,3.13919997215271,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3870 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\door_wood_large_unlocked.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\cabinet_village_140x210_ph_door_l ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link Кто-нибудь может подсказать, зачем могло быть нужно их делать столько много, и почему без них игра падает. Рестрикторы в этом месте искал - нету. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 (изменено) Zander_driver, Ковыряй логику двeри, пробуй inf... нa зaкрыто комeнтить. Изменено 27 Августа 2012 пользователем Priboj37 Ссылка на комментарий
zzedik 0 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 (изменено) Здравствуйте. Не подскажете, как сделать, чтобы окно диалога нельзя было закрыть? Изменено 27 Августа 2012 пользователем zzedik Ссылка на комментарий
serafim-kr 21 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 Здравствуйте!У меня тут не большой вопрос. Есть возможность реализовать чтоб при разговоре с НПС если у тебя есть определённый предмет то при разговоре с ним он начинает стрелять, а если нету то остается нейтральным. Ссылка на комментарий
максгород 0 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 (изменено) Добрый день, подскажите как сделать нормальное отображение ГГ в кожаной куртке? http://i-fotki.info/11/335ca2aa1dc8e27072e3...800505.jpg.html Изменено 28 Августа 2012 пользователем максгород Ссылка на комментарий
Кивач 5 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 максгород, координаты "y" увеличить... Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 У меня такой баг: многие НПС при стрельбе, стреляют куда-то вверх. Подходишь в плотную, а они все равно стреляют в небо. Не могу понять с чем это может быть связано? К20 Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 (изменено) Стрелоk У меня тоже с одного автоматика так стреляли. Советую: 1. Отредактировать/уменьшить угол подъема в конфиге автомата. 2. Если не поможет (по желанию даже если поможет), можно настроить саму стрельбу. Изменение использование оружия НПСами. Для этого добавляем в конфиг оружия эти строки: ;---FIRE QUEUE PARAMETERS weapon_min_queue_size_far = 1; минимальная очередь на дальние дистанции. Одиночные. Логично? weapon_max_queue_size_far = 6; Максимум -6 патронов в очереди. В принципе, здесь можно и поменьше, но практика показывает, что такой огонь довольно эффективен. weapon_min_queue_interval_far = 500; Периодичность выстрелов. Как я понял, в миллисекундах. Без изменений: пусть успевают прицелиться перед выстрелом weapon_max_queue_interval_far = 1000; Секунда на прицеливание их же устроит? Но дальше уж надо жать на курок. weapon_min_queue_size_medium = 6; тут ничего не менял... вроде. weapon_max_queue_size_medium = 10 weapon_min_queue_interval_medium= 500; также без изменений weapon_max_queue_interval_medium= 750 weapon_min_queue_size_close = 10; вблизи (почти в упор) им надо шмалять не щадя обоймы. Пока сталкер Меченый не опомнился. weapon_max_queue_size_close = 30; при удаче они даже всадят всю обойму weapon_min_queue_interval_close = 100; интервал на ближних дистанциях также минимальный: с такого расстояния нужно стрелять не думая. weapon_max_queue_interval_close = 300 Изменено 28 Августа 2012 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 (изменено) Стрелоk, Скорость возврaтa в исходноe положeниe ai < НПС >, строкa в конфигe стволa. cam_relax_speed_ai = 120. 75 Изменено 28 Августа 2012 пользователем Priboj37 Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 Впервые вижу, что после вызова abort игра продолжалась. Это возможно или что-то не так? cl setDestroy [47373][549810] cl setDestroy [47374][549810] sv destroy object [47631][separator:separator47631] [549812] sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [47631][separator:separator47631] [549812] ! Unknown command: nil cl setDestroy [47631][549812] sv destroy object [46336][gl_fake_missile_ammo_vog-25p:gl_fake_missile_ammo_vog-25p46336] [549946] cl setDestroy [46336][549947] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...hernobyl\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:427: attempt to index field '?' (a nil value) stack trace: Scheduler tried to update object esc_blokpost_soldier9 sv destroy object [46593][m_phantom:m_phantom] [550669] cl setDestroy [46593][550670] sv destroy object [3394][breakable_object:meshes\brkbl#46.ogf] [550833] cl setDestroy [3394][550833] sv destroy object [3396][breakable_object:meshes\brkbl#48.ogf] [550835] cl setDestroy [3396][550835] sv destroy object [3392][breakable_object:meshes\brkbl#44.ogf] [550851] cl setDestroy [3392][550851] sv destroy object [19314][cat_weak:cat_weak19314] [551003] sv destroy object [19315][cat_weak:cat_weak19315] [551003] sv destroy object [41228][mutant_tail_cat:mutant_tail_cat41228] [551003] sv reject. id_parent [19315][cat_weak:cat_weak19315] id_entity [41228][mutant_tail_cat:mutant_tail_cat41228] [551003] sv destroy object [19316][cat_weak:cat_weak19316] [551003] sv destroy object [45568][mutant_tail_cat:mutant_tail_cat45568] [551003] sv reject. id_parent [19316][cat_weak:cat_weak19316] id_entity [45568][mutant_tail_cat:mutant_tail_cat45568] [551003] sv destroy object [19324][tushkano_normal:tushkano_normal19324] [551003] sv destroy object [46338][mutant_face_tushkano:mutant_face_tushkano46338] [551003] sv reject. id_parent [19324][tushkano_normal:tushkano_normal19324] id_entity [46338][mutant_face_tushkano:mutant_face_tushkano46338] [551003] sv destroy object [19325][tushkano_normal:tushkano_normal19325] [551003] sv destroy object [19327][tushkano_normal:tushkano_normal19327] [551003] sv destroy object [38169][mutant_face_tushkano:mutant_face_tushkano38169] [551003] sv reject. id_parent [19327][tushkano_normal:tushkano_normal19327] id_entity [38169][mutant_face_tushkano:mutant_face_tushkano38169] [551003] sv destroy object [19323][tushkano_normal:tushkano_normal19323] [551003] AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 amik, Второй вариант не помог. Но прикол в том, что у другого НПС этот же ствол и с ним все нормально. К20 Ссылка на комментарий
максгород 0 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 (изменено) Доброй ночи! Сталкеры, подскажите или помогите настроить погоду. Начиная с 13.35 и до 14.00 деревья и обьекты вдали светятся белым, уже с 5 минут третьего,все Ок! Получается в этом промежутке времени что-то не так,дальше все ровно Помогите исправить проблему! Скрин http://i-fotki.info/11/c9417c7b019b4b9e462f...841545.jpg.html http://i-fotki.info/11/dfac680c4d1a57f382ac...841546.jpg.html Изменено 28 Августа 2012 пользователем максгород Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 Стрелоk, может это тебе поможет: Напишу свои наблюдения, может кого наведут на мысль в чём причина. У меня в лагере новичков косят два охранника при входах, а Волк не косит, хотя сделаны они на одних и тех же схемах (walker). Однако, Волк при наставлении оружия, отыгрывает анимацию backoff, а охранники - threat. В state_lib.script эти анимации выглядят так: backoff = {weapon = "unstrapped", movement = move.stand, mental = anim.danger, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "backoff", reset = true }, threat = {weapon = "unstrapped", movement = move.stand, mental = anim.danger, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = nil }, Отличия в параметрах animation и reset. Попробовал добавить в threat reset = true, разницы никакой. Тогда остаётся animation. Также я заметил, что косят сталекры, сделанные на схеме camper. В xr_camper.script можно найти ссылку на анимации "hide_sniper_fire" и "hide_fire". Эти анимации в state_lib.script: hide_fire = {weapon = "fire", movement = move.stand, mental = anim.danger, bodystate = move.crouch, animstate = "stand", animation = nil }, hide_sniper_fire = {weapon = "sniper_fire", movement = move.stand, mental = anim.danger, bodystate = move.crouch, animstate = "stand", animation = nil }, Как видно, у threat, hide_fire и hide_sniper_fire параметр animation = nil и именно, отыргывая эти анимации, npc косили. Тогда я попробовал сделать так, не убирать те строки в state_mgr.script, а изменить их следующим образом: до --' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end после --' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end После таких изменений, сталкеры перестали косить. Давно нашел эту инфу на офф. форуме ПЫСов, работоспособность не проверял. Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Magnus1 0 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 Сталкнулся на днях с такой проблемой: не могу никак сделать что бы бандит использовал логику Сидоровича(сидел за столом, читал, крутился по всякому). Я предпологаю, что придется редактировать модель в СДК, а именно анимации ему добавлять. По возможности, распишите как проводить все эти манипуляции, ибо в СДК я null с двумя ll. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 (изменено) максгород Это твой туман. far_plane поставь меньше чем fog_distance. Пример: far_plane = 450 fog_distance = 550 Или поставь вот этот цвет: fog_color = 0.337, 0.357, 0.388, 0.7, 1.0 fog_density = 0.7 Возможно симпатичней будет. Scarabay У него не та проблема Magnus1 Там просто галочку поставить... ActorEditor/motion/motion_reference/>>>ok Стрелоk Это исправление косых сталкеров. Когда они целятся в сторону и говорят гг "оружие спрячь" Ну, попробуй, возможно поможет Изменено 29 Августа 2012 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 amik, Видимо та. Просто у меня у другого НПС этот же ствол и с ним всё нормально Добавлено через 18 мин.: amik, Нет, не помогло Добавлено через 13 мин.: Использование поиска не помогло. Либо я не умею искать, либо никто с такой проблемой не сталкивался Добавлено через 23 мин.: НПС с Ил-86(косит) Другой НПС, тоже с ИЛом (не косит) К20 Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 (изменено) Стрелоk, У НПС, при стрeльбe ствол уходит в нeбо? Тогдa читaй мой прeдидущий пост. Послe прaвки новaя игрa! -- Уточни- вeрсия, модeли стволов, нпс и тв.дeйствия. Зaгляни в тeму Aрсeнaлa, уроки от n6260 Изменено 29 Августа 2012 пользователем Priboj37 Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 Priboj37, Поставил вот так cam_relax_speed = 0 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 6 Вроде как сделают пару выстрелов, а потом снова начинают что-то в небе искать Добавлено через 31 мин.: В общем не работает этот метод. Не знаю что делать К20 Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 Стрeлоk, cam_relax_speed_ai = 120.75 Это строкa для НПС. Ссылка на комментарий
Стрелоk 14 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 Именно 120.75? К20 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти