Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

В одной модификации имеется такой скрипт. С помощью него реализовано включение фонарика только в том случае, если он находится в руке ГГ, но при этом автор не доработал зависимость включения ПНВ без фонарика в руке. Т.е. в моде без включенного фонарика у ГГ в руке ПНВ костюма не включается, а надо чтоб включался. Я в этом не сильно разбираюсь, а автор скрипта сейчас сильно занят, если кто-нибудь может помочь с этим вопросом буду вельма благодарен!

Изменено пользователем sava.5

Железо: AMD Phenom 9550, nVidia GTS 450 1024 Мб, 4 Gb ОЗУ.

Две системы: Windows 7х64 и Windows 8х64

dx11, дрова на все свежайшие (автообновление).

Монитор LG W2052TQ, 1680x1050

Кто знает как исправить такую фишку: во время фриплея (OGSM 2.3.1) я не могу попасть на базу долга, т.е. у меня нет доступа к Воронину!!! Как называется этот инфопоршень и как его вернуть после выполнения всех квестов, т.е. конец игры??? Кто меня понял и знает ответ на мой вопрос прошу в ЛС.

Анимация запрещена.

Добрый день всем. Подскажите, как сделать проверку на жива/нет группа сталкеров. Хочу сделать квест на убийство допустим группы бандитов. Уже знаю способ, при котором каждому бандиту из группы, в spawn_sections прописывается логика, а в логике в свою очередь инфопоршн on_death. Есть ли другие, более рациональные способы отслеживать убийство группы? Если только с помощью смарт-террейнов - я не против, но подскажите как это сделать. (пытался сделать аналогично миссии где на деревню новичков нападает группа наемников, но не нашел нужного).

Ничто не вечно под луной.

KitkaT.Net, Есть функция проверки населения гулага,к сожалению не помню точно ее название ( нет под рукой архивов), вставь ее в логику гулага с условием -"истина" (типа =gulag_desroed).Как пример гулаг военного блокпоста на кордоне или в логике АМКашных БТРов эта функция используется.

 

 

Изменено пользователем gruber

gruber, спасибо, посмотрю.

panzyuza, именно про это я и писал, этот способ я знаю, но считаю что он слишком громоздкий. Считайте, нужно создать энное количество логик для каждого сталкера, сделать энное количество секций в spawn_sections... Спасибо, но нужно стремиться к упрощению:)

 

Добавлено через 27 мин.:

кое-как по инфопоршню esc_kill_bandits_quest_kill, означающему выполнение квеста на АТП нашел space_restrictor.

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {+esc_boar_dogs_restrictor} nil , {+tutorial_wounded_start =gulag_inactive(esc_fabrika_bandit)} sr_idle@boars %+esc_kill_bandits_quest_kill%

[sr_idle@boars]
on_actor_outside = nil %+esc_boar_dogs_restrictor%
END

 

 

я так понимаю если мне нужна будет проверка на население то выглядеть будет так: on_info {=gulag_inactive(мой_гулаг)} %+инфопоршн об окончании миссии%

 

p.s. - поясните знающие, зачем после {+esc_boar_dogs_restrictor} стоит nil, и как вообще этот рестриктор связан с гулагом?? Только тем что когда актор выйдет из зоны ему дастся +esc_boar_dogs_restrictor?

спасибо.

Ничто не вечно под луной.

KitkaT.Net, Nil - отключение рестриктора после срабатывания.Чтоб не нагружать машину лишними проверками на то что есть актор в рестрикторе или нет(апдейт)
KitkaT.Net, ты определись, как тебе нужно. То ли под гулагом, то ли просто так. Не всегда упрощение помогает. Данный метод достаточно старый, но по прежнему эффективен.

Помогите, при попытке запустить игру вылет

Expression : assertion failed

Function : CLocatorAPI::ProcessArchive

File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\LocatorAPI.cpp

Line : 337

Description : hdr

 

На другом компьютере все работает

Как можно вырезать из пака Кости V локацию(например Предбанник) и подлючить её к оригиналу, не устанавливая сам пак?

Добрый вечер!

Скачал мод Наемный Призрак, подскажите как убрать мигающий ПДА под миникартой

 

http://i-fotki.info/11/7f55b7d5081e0e1af9b7...884657.jpg.html

maxgorod.gif

максгород, в файле maingame_16.xml тег <flashing_icons>

Попробуй поставить такие значения

<flashing_icon x="10000" y="1000" width="48" height="29" type="pda" light_anim="ui_slow_blinking_alpha">

Он у тебя уйдет за пределы экрана и не будет виден.

 

Проще в этой же секции (заодно и в файле maingame.xml) просто заремить саму текстуру:

<texture><!-- ui_hud_icon_PDA --></texture>

или даже еще проще:

<texture/>

- тогда и движек насиловаться координатами не будет, да и лишние ресурсы грузить ... --/Artos

Изменено пользователем Artos

Еще раз всем добрый вечер. Скажите, пробовал кто-нибудь перенести эффект нападения псевдособаки из билда 1935? Где при нападении экран желтеет, ствол подбрасывает вверх на пару секунд,а затем все возвращается на свои места? пысы - честно забил в поиске по форуму "билд", но там 17 страниц...

Ничто не вечно под луной.

KitkaT.Net, Давно реализовано.А вот в каком именно моде не помню, но в каком то из популярных на форуме, то ли в "Шраме", то ли в "ООПе"

KitkaT.Net Автор этого пса для ТЧ - Charsi.

Leshik Можно, но для этого все равно нужен целый пак. В теме Кости V есть описание как это сделать (1-5 страница, где-то там).

 

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Что может означать данный вылет?

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CUILine::GetLength_inclusiveWord_1
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UILine.cpp
[error]Line          : 410
[error]Description   : pos.word_1.exist()

Какие цвета можно использовать для маски террейна? Красный, зелёный и синий, для травы, асфальта и земли соответственно - это понятно. Интересно как добавить песок, или другую текстуру таким образом.

☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢

Да спасибо, нашел в DMX mod, и недавно вышедшем некоем Leper Mod. (это если кто тоже искать будет)

Ничто не вечно под луной.

Как увеличить дальность проработки террайна? Если это движковое, то можно не разъяснять, а если это один из параметров user.ltx, то буду рад выслушать.

Примечание: это не дальность видимости и не дальность освещения.

ТЧ v 1.0004

Вопрос по именам(идентификаторам) уровней в конфигах.

Цитаты из

game_maps_single.ltx

[level_maps_single]

L01_escape

L02_garbage

L03_agroprom

........

........

далее

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[l01_escape]

texture = map\map_escape

bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627

global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000

weathers = default

music_tracks = l01_escape_musics

 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[L02_garbage]

texture = map\map_garbage

bound_rect = -322.334, -347.225, 321.685, 318.000

global_rect = 371.0,1767.0,561.0,1963.256226

weathers = default

music_tracks = l02_garbage_musics

 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[l03_agroprom]

texture = map\map_agroprom

bound_rect = -266.505, -355.611, 331.388, 213.838

global_rect = 161.0, 1834.0, 344.0,2008.293945

weathers = default

;music_tracks = l03_agroprom_musics

music_tracks = l01_escape_musics

Используется то прописная то заглавная буква L. Получается движек не различает регистра ?

Соответственно значение, которое возвращает level.name() можно проверять в любом регистре ?

Т.е. правильно работать будет и

if level.name() == "l01_escape" then
    ................
end

и

if level.name() == "L01_ESCAPE" then
    ................
end

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...