Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Daniar299 0 Опубликовано 14 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2012 Подскажите пожалуйста, так как рыл поиск не нашёл, как сделать динамичную музыку во время боя как в солянке? Какие файлы править и куда её кидать? Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 14 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2012 (изменено) amik, для этого существует секция [spawner] Эта секция, которая присутствует как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). Для того, чтобы они появились в данной точке, им надо поставить в настройках в Level editor флажок no_move_in_offline и отключен can_switch_offline. Спавнер прописывается в custom_data объекта перед секцией logic. [spawner] cond = {+info -info =func !func ~number} - условия для спавна. Если условия спавна не будет выполняться, то объект не заспавниться, а если он заспавнился и условие перестает выполняться, то объект будет спавнером уведен в оффалйн. После того, как объект заспавнился, его берет под управление скрипт Logic. Пример использования секции: [spawner] cond = {+esc_boar_dogs_restrictor} Файл: gamedata\scripts\xr_spawner.script Спавн монстров дневных и ночных [spawner] cond = {=is_day} – спавнить монстра только днем (если надо ночью, то пишем {!is_day}) check_distance = true – проверка на наличие персонажа рядом. min_distance = 100 – если игрок ближе указанной дистанции, то монстр не заспавниться (по дефолту 150 метров, но на самом деле это много). zzedik, в логике meet в параметре use поставь self. Получится что-то типа этого: [meet] meet_state = 10|guard@wait meet_state_wpn = 15|threat@threat_weap victim = 15|nil victim_wpn = 25|actor use = self use_wpn = false Изменено 14 Августа 2012 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 14 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2012 zzedik, можно добавить в xr_effects.script следующие строки--Заставляем диалог появиться самому(в качестве параметра передавать сид обьекта) function on_talk(actor, npc, p) local npc = level_object_by_sid(p[1]) db.actor:run_talk_dialog(npc) end Таким образом при манипуляции с логикой нпс можно заставить появиться диалог. Если Sidа у обьекта нету, можно сделать так level.object_by_id(id) В этом случае передавать имя обьекта. Или можно без определения. Убрать p на входе функции и не обьявлять переменную npc. Просто так function on_talk(actor, npc) db.actor:run_talk_dialog(npc) end AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 14 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2012 (изменено) Scarabay Это не то, я тебе написал все в ЛС zzedik Пробуйте: [logic]. active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %+esc_on_talk% --Выдача поршня ;Или так(Выбрать одно): on_actor_inside = %=on_talk%" --Функция Если выбрали поршень, то создаем его: <info_portion id="esc_on_talk"> <action>СКРИПТ.on_talk</action> </info_portion> Вызываем функцию и видим диалог: function on_talk() local npc = level_object_by_sid(006) db.actor:run_talk_dialog(npc) end Artos Спасибо. Попробую. Изменено 14 Августа 2012 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 14 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 14 Августа 2012 (изменено) amik, не путай условия и действия. Скрипт xr_conditions используется в логике для проверки условий и соответственно функции должны возвращать одно из двух логических значений (true/false). Т.о.твое {!dell_prizrak1} - вроде как (по коду) должно вызывать проверку, но(!) на самом деле удаляет об'ект, не возвращая ничего ... Тебе, вероятно нужно НЕ проверять "удаление", а просто удалять, т.е. использовать {=dell_prizrak1} и соответственно функцию поместить в xr_effects.script, т.е. скрипт, который обрабатывает действия. Примечание: но я бы сделал удаление не из активной логики самого непися, а ... вначале убил бы его ( npc:kill(npc) ), чтобы снять активные коллбэки и уже немного позже, через таймер иль on_death - удалил бы. Несколько сложнее, но надежнее и безопаснее. Изменено 14 Августа 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
zzedik 0 Опубликовано 15 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 15 Августа 2012 Всем спасибо за ответы. Ещё вопрос: Как сделать, чтобы при обыске трупа Выдавался info_portion? Ссылка на комментарий
sava.5 1 Опубликовано 16 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2012 (изменено) В одной модификации имеется такой скрипт. С помощью него реализовано включение фонарика только в том случае, если он находится в руке ГГ, но при этом автор не доработал зависимость включения ПНВ без фонарика в руке. Т.е. в моде без включенного фонарика у ГГ в руке ПНВ костюма не включается, а надо чтоб включался. Я в этом не сильно разбираюсь, а автор скрипта сейчас сильно занят, если кто-нибудь может помочь с этим вопросом буду вельма благодарен! Изменено 16 Августа 2012 пользователем sava.5 Железо: AMD Phenom 9550, nVidia GTS 450 1024 Мб, 4 Gb ОЗУ. Две системы: Windows 7х64 и Windows 8х64 dx11, дрова на все свежайшие (автообновление). Монитор LG W2052TQ, 1680x1050 Ссылка на комментарий
Xtreme1993 11 Опубликовано 16 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2012 Кто знает как исправить такую фишку: во время фриплея (OGSM 2.3.1) я не могу попасть на базу долга, т.е. у меня нет доступа к Воронину!!! Как называется этот инфопоршень и как его вернуть после выполнения всех квестов, т.е. конец игры??? Кто меня понял и знает ответ на мой вопрос прошу в ЛС. Анимация запрещена. Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 16 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2012 Добрый день всем. Подскажите, как сделать проверку на жива/нет группа сталкеров. Хочу сделать квест на убийство допустим группы бандитов. Уже знаю способ, при котором каждому бандиту из группы, в spawn_sections прописывается логика, а в логике в свою очередь инфопоршн on_death. Есть ли другие, более рациональные способы отслеживать убийство группы? Если только с помощью смарт-террейнов - я не против, но подскажите как это сделать. (пытался сделать аналогично миссии где на деревню новичков нападает группа наемников, но не нашел нужного). Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 16 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2012 KitkaT.Net, AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 16 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2012 (изменено) KitkaT.Net, Есть функция проверки населения гулага,к сожалению не помню точно ее название ( нет под рукой архивов), вставь ее в логику гулага с условием -"истина" (типа =gulag_desroed).Как пример гулаг военного блокпоста на кордоне или в логике АМКашных БТРов эта функция используется. Изменено 16 Августа 2012 пользователем gruber Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 16 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2012 gruber, спасибо, посмотрю. panzyuza, именно про это я и писал, этот способ я знаю, но считаю что он слишком громоздкий. Считайте, нужно создать энное количество логик для каждого сталкера, сделать энное количество секций в spawn_sections... Спасибо, но нужно стремиться к упрощению Добавлено через 27 мин.: кое-как по инфопоршню esc_kill_bandits_quest_kill, означающему выполнение квеста на АТП нашел space_restrictor. [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {+esc_boar_dogs_restrictor} nil , {+tutorial_wounded_start =gulag_inactive(esc_fabrika_bandit)} sr_idle@boars %+esc_kill_bandits_quest_kill% [sr_idle@boars] on_actor_outside = nil %+esc_boar_dogs_restrictor% END я так понимаю если мне нужна будет проверка на население то выглядеть будет так: on_info {=gulag_inactive(мой_гулаг)} %+инфопоршн об окончании миссии% p.s. - поясните знающие, зачем после {+esc_boar_dogs_restrictor} стоит nil, и как вообще этот рестриктор связан с гулагом?? Только тем что когда актор выйдет из зоны ему дастся +esc_boar_dogs_restrictor? спасибо. Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 16 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2012 KitkaT.Net, Nil - отключение рестриктора после срабатывания.Чтоб не нагружать машину лишними проверками на то что есть актор в рестрикторе или нет(апдейт) Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 16 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2012 KitkaT.Net, ты определись, как тебе нужно. То ли под гулагом, то ли просто так. Не всегда упрощение помогает. Данный метод достаточно старый, но по прежнему эффективен. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 Помогите, при попытке запустить игру вылет Expression : assertion failed Function : CLocatorAPI::ProcessArchive File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\LocatorAPI.cpp Line : 337 Description : hdr На другом компьютере все работает Ссылка на комментарий
Leshik 0 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 Как можно вырезать из пака Кости V локацию(например Предбанник) и подлючить её к оригиналу, не устанавливая сам пак? Ссылка на комментарий
максгород 0 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 Добрый вечер! Скачал мод Наемный Призрак, подскажите как убрать мигающий ПДА под миникартой http://i-fotki.info/11/7f55b7d5081e0e1af9b7...884657.jpg.html Ссылка на комментарий
Marafon6540 765 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 (изменено) максгород, в файле maingame_16.xml тег <flashing_icons> Попробуй поставить такие значения <flashing_icon x="10000" y="1000" width="48" height="29" type="pda" light_anim="ui_slow_blinking_alpha"> Он у тебя уйдет за пределы экрана и не будет виден. Проще в этой же секции (заодно и в файле maingame.xml) просто заремить саму текстуру: <texture><!-- ui_hud_icon_PDA --></texture> или даже еще проще: <texture/> - тогда и движек насиловаться координатами не будет, да и лишние ресурсы грузить ... --/Artos Изменено 18 Августа 2012 пользователем Artos Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 Еще раз всем добрый вечер. Скажите, пробовал кто-нибудь перенести эффект нападения псевдособаки из билда 1935? Где при нападении экран желтеет, ствол подбрасывает вверх на пару секунд,а затем все возвращается на свои места? пысы - честно забил в поиске по форуму "билд", но там 17 страниц... Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 KitkaT.Net, Давно реализовано.А вот в каком именно моде не помню, но в каком то из популярных на форуме, то ли в "Шраме", то ли в "ООПе" Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти