Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 30 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2012 AndreySol, в конфигах в секции [m_trader] отсутствует параметр MaxHealthValue. Переведите лог, товарищ, и будет вам счастье. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 30 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2012 (изменено) Капрал Хикс Да не в переводе лога счастье, уважаемый. Уже разобрался, причина вылета была в синтаксической ошибке в скрипте se_stalker.script. Кто-бы знал что эти вещи так взаимосвязаны. Сколько можно повторять: "Прежде чем задавать вопрос по ошибке - потрудитесь проверять чекерами!" И, тебе абсолютно правильно посоветовали ЧИТАТЬ и ПОНИМАТЬ лог, т.к. он именно указывает не на синтаксическую ошибку, а на ошибку в секции спавна (что не исключает и кучи твоих ошибок в синтаксисе ...). --/Artos Добавлено через 27 мин.: Artos Присвоить story_id при спавне скриптом можно только через нет-пакеты, .... Примеров в готовых модах предостаточно вместе с функциями работы с нет пакетами. Да, действительно можно. Я, к примеру, попробовал это сделать в se_stalker.script в методах on_register() или on_spawn(). Все вроде получается, но с одной оговоркой - после скриптового спауна НПСа, в одном из этих методов происходит присваивание ему story_id (через модуль нет-пакетов), и результат такой - сразу после спауна, НПС не имеет этого присвоенного ему в серверной части story_id. Но если сделать сохранение\загрузку, то НПС (находящийся в он-лайн) после этого уже имеет присвоенный ему story_id. К чему это все ? Вопрос к Вам - может Вы подскажете способ, как сделать так, что-бы сразу после скриптового спауна НПСа, он выходил в он-лайн уже с присвоенным ему story_id ? Предполагаю, что это можно сделать в методах STATE_Write\STATE_Read, вот только как ? Раз вопрос задан адресно, отвечу: У меня нет никакого желания помогать и в очередной раз персонально разжевывать тем, кто не читает топики, шапки, ФАКи. Если и этого (#4280) мало - то Вам противопоказано заниматься моддингом. (ИМХО) --/Artos Изменено 30 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 31 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2012 (возвращаясь к прошлым вопросам) SkyLoader Частенько мешает данный вылет: ! error in stalker with visual actors\bandit\stalker_bandit_5 (оригинал вопроса: #8683) Похоже связана ошибка с изменениями состояний mental_state и body_state. Например в моде SIMBION, только что отловил подобную ошибу в схеме оттаскивания трупов. Неясно, почему подобная ошибка возникает только иногда и в чем же конкретная причина (возможно еще поисследую), но замена периодического обновления состояний тела на использование state_mgr.set_state(...) вылечило данную ошибку. Похоже менеджеру состояний (state_mgr) не нравится когда скрипт постоянно перебивает его установки - и следует или им самим воспользоваться втой или иной ситуации или отключать его. Т.к. ситуаций множество и в самых различных скриптах/схемах - конкретный рецепт лечений зависит от контекста. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
utc 0 Опубликовано 1 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2012 Читая этот форум я понял как наносится урон нпс и гг от огнестрельного оружия, а как определяется урон и зашита от других внешних факторов (удар, разрыв, огонь, радиация) в зависимости от бронежилета. Для гг в файле outfit.ltx параметры protection являются только текстовыми показателями, а в файле actor.ltx параметры immunity дают защиту без бронежилета. Добавлено через 23 мин.: Ещё заметил что в папке actors/hero во всех моделях гг с разными бронежилетами один и тотже #include "models\capture\stalker_hero_captures.ltx" , а в "stalker_hero_captures.ltx" защита указана immunities_sect = low_resistance. Значит все модели гг с разными брониками имеют одну защиту? Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 1 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2012 utc, нет, для актора stalker_hero_captures.ltx нужен только для настройки таскания трупов с этим визуалом, остальные параметры из этого файла не используются актором совершенно, в actor.ltx коэффициенты на которые умножается весь урон от разных хитов с учетом защиты артов и броника S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 Saruman, а откуда такая уверенность в том, что НЕ используются(?), тем более сам же противоречишь себе: "с учетом защиты артов и броника". Так как-же учитывается с учетом защиты броника, как не из соответствующих секций?! Все файлы инклюдов, указанные в моделях, считываются и параметры обрабатываются, и в конечном итоге ведут к \gamedata\config\creatures\damages.ltx и immunities.ltx, откуда и берутся коэф-ты защиты/урона костюмов. utc, а что удивительного в том, что разные костюмы имеют одинаковую защиту? Во-первых, костюмов много, а секций описывающих параметры защиты - немного. Во-вторых, актор в игре надевает костюмы не только из папки actors/hero/... . И, наконец, ничто не мешает прописать любому костюму свою секцию и в ней задать нужные модмейкеру параметры (примечание: разработчикам игры хватило имеющихся). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Artos, я конечно как нибудь протестирую этот момент, но могу только сказать что без этого инклуда в модели, и для гг и для нпс эти визуалы работают, ну только трупы не таскаются если у гг такой визуал и ты говоришь про damages.ltx и забываешь что в конфиге у костюма есть строчка: bones_koeff_protection = kurtka_mask_damage которая именно и ссылается на этот файл, какой тогда смысл использовать еще и параметры из модели если в конфиге все прописано, я уверен что выставив все коэфициенты для секции, прописаной в модели, на 0 это не как не повлияет на живучесть гг Провел тест. для одной секции в damages.ltx выставил все коэффициенты на 0, эту секцию прописал для модели, в игре не какого эффекта, как убивали так и убивают, дальше та же модель, но еще и в конфиге прописал ту же секцию из damages.ltx, результат тот же, вывод для гг вообще работают параметры распределения урона по костям только из actor.ltx Изменено 2 Июня 2012 пользователем Saruman S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Saruman, читая написанное не искажай сказанное и не превращай "белое в черное". Мною сказано, что все инклюды из моделей броников читаются и обрабатываются. То, что в секциях броников продублирован параметр bones_koeff_protection (как в прочем и immunities_sect), мною не забыто. Это всего лишь переназначение, которого может и не быть в конфиге, т.к. первичен именно инклуд из модели. Суть же в любом случае та же - все ведет в указанный damages.ltx. Есть ли смысл писать и в конфиге - да есть, т.к. параметры в модели - это И/ИЛИ для всех неписей имеющих данный визуал модели броника, из конфига же читается (если есть) для актора. Углубляться (пока) в вопрос "это визуалы только для неписей, а это только для актора" - пока не вижу причины (вопрос пока вроде как не об этом). Ну а по поводу твоих тестов, позволь улыбнуться Чем и в чЁм меряем, хотелось бы знать?! В "попугаях"? Повторно обращаю твое внимание на то, что если следовать твоим словам: "вывод для гг вообще работают параметры распределения урона по костям только из actor.ltx" - то актору вообще нет смысла носить какой-либо костюм, все одно ведь ты утверждаешь толку для защиты от него ноль. Не путай себя и других, защита костюма не дает бессмертие/пуленепробиваемость(!), а всего лишь ДОБАВЛЯЕТ к распределению урона дополнительные значения. Выстрелив в грудь бронебойным - убьешь и в экзоскелете, а вот от дробины урон здоровью будет нулевым, если надет соотв.костюм. Так что тестируя, проверяют не будет ли убит иль нет, а каков урон именно актору от одинакового по значению хита по одним и тем же костям с тем иль иным костюмом иль вовсе без ... Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 Artos, понял, надо будет определить какую часть защиты приходится на bones_koeff_protection S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Saruman, да в общем можно упрощенно сказать и так. Тебе нужен "фиксированный выстрел" (хит), т.е. с заведомо известными параметрами хита. Тогда, имея полученные (например из коллбэка) именно актором (иль неписью)значения по кости (bone) и величине (amount) и сколько это отняло здоровья, ты получишь сколько на себя взяла "защита костюма" ... Вот тогда можно говорить о (не)влиянии. Примечание: Потерянное здоровье от нанесенного одиночного хита нужно определять в следующем цикле апдейта актора/непися, не забывая при этом, что у актора и у неписей есть некоторый коэффициент восстановления, который несколько "смазывает" результат (для чистоты его бы отключать нужно). Но суть ответа на вопрос utc не изменится. Т.е. у разных костюмов могут быть одинаковые секции для защиты, что не мешает иль костюмы актору менять или секции защиты изменять, меняя тем самым коэф-нт защиты от надетого костюма. То же в прочем касается и неписей с их визуалами, хотя в этом случае, уже именно только указанные в моделях секции доступны для изменений, т.е. конфиги броников - побоку. Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Как сделать чтобы нпс ждал пока другие сталкеры подойдут к своим точкам , а потом перешел в remark (Нечто подобное было в квесте со свободой, когда выбивали долговцев с хутора) ? Я пробовал использовать флаг syn, но не получилось ... Ну так покажи, что ты на пробовал. ColR_iT Попробуй ещё раз вставить код, только на этот раз правильно... ColR_iT Изменено 2 Июня 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Priboj37 324 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 Комбeз идeт, кaк доп. зaщитa к имунитeту. Рaзвe визуaл нe привязaн к опрeдeлeнному комбeзу? У НПС и ГГ нaстройки имун. и рeaкция нa хиты <слeгкa> рaзныe. И кромe хитa стволa, учитывaeтся пaтрон- хит, пробивaeмость и урон << входноe отвeрстиe и соотвeт. потeря крови у НПС и ГГ >>. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Priboj37, не следует с одной стороны мешать все в одну кучу, как и не следует отделять взаимосвязанное. "Комбeз идeт, кaк доп. зaщитa к имунитeту" - достаточн глупая фраза. Комбез дает дополнительный иимунитет, а не идет к нему ... Визуал - это и есть "комбез"/костюм/броник. Только для неписей это И все остальное (ноги в ботинках/руки в перчатках/...), а для актора - некий предмет одежки, который он может менять сам (игроком) по ходу игры ... и от которого немало зависит (переносимый вес, бег, усталость, ...) Настройки у визуалов, как уже выше писал - одинаковы и прописаны в моделях. Для актора существуют конфиги "комбезов" в которых эти настройки могут быть (но не обязательно!) изменены и конечно же понапихано доп.параметров именно для актора. Так что можно сказать "конфиги комбезов" привязаны к визуалам, но не наоборот. Ну и не стОит тут еще устраивать какофонию из "хитов ствола" и пр ... ;-) Хит он и в африке хит и может быть нанесен и когтем и костром/аномалией и прочими неогнестрелами. "Комбез" же защищает и в этих случаях в той или иной степени. Если есть что по делу сказать - так и говори, а не бросай невнятные фразы в воздух ... Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 Есть кстати тема [soC] Расчет повреждений при стрельбе по неписям где расписано влияние костюма и брони S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) ColR_iT , вот код логики : [logic@mar_task_stalkers_shkyrka1] active = walker@mar_task_stalkers_shkyrka1 [walker@mar_task_stalkers_shkyrka1] path_walk = shkyrka_walk2 path_look = shkyrka_look2 meet = no_meet on_info = {+mar_task2_start} remark@mar_task_stalkers_shkyrka1 [remark@mar_task_stalkers_shkyrka1] anim = wait snd = mar_task_1 meet = no_meet on_signal = sound_end| walker@mar_task_stalkers_shkyrka2 [walker@mar_task_stalkers_shkyrka2] path_walk = shkyrka_walk3 path_look = shkyrka_walk3 on_signal = go_noobs|%+mar_go_noobs% commander = true meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_info = {+mar_noobs_gotov} remark@mar_task_stalkers_shkyrka3 [remark@mar_task_stalkers_shkyrka3] anim = wait snd = mar_task_3 meet = no_meet [logic@mar_task_stalkers_koster1] active = kamp@mar_task_stalkers_koster1 [kamp@mar_task_stalkers_koster1] center_point = koster path_walk = koster_walk on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_walker1 [walker@mar_task_stalkers_walker1] path_walk = walker1_walk1 path_look = walkers_look meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% [logic@mar_task_stalkers_koster2] active = kamp@mar_task_stalkers_koster2 [kamp@mar_task_stalkers_koster2] center_point = koster path_walk = koster_walk on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_walker2 [walker@mar_task_stalkers_walker2] path_walk = walker2_walk1 path_look = walkers_look meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% [logic@mar_task_stalkers_binocular1] active = walker@mar_task_stalkers_binocular1 [walker@mar_task_stalkers_binocular1] path_walk = binocular_walk path_look = binocular_look on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_binocular2 [walker@mar_task_stalkers_binocular2] path_walk = binocular_walk1 path_look = walkers_look meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% Точки в спавне в которых есть флаг syn: [mar_task_stalkers_walkers_look] points = p0 p0:name = name00|sig=gotov|syn p0:flags = 0x5 p0:position = -52.401081085205,0.49823907017708,247.27136230469 p0:game_vertex_id = 1400 p0:level_vertex_id = 112715 [mar_task_stalkers_walker1_walk1] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -52.968826293945,1.1925941705704,280.88293457031 p0:game_vertex_id = 1284 p0:level_vertex_id = 112295 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:flags = 0x5 p1:position = -51.986358642578,0.5270938873291,251.78079223633 p1:game_vertex_id = 1283 p1:level_vertex_id = 113179 [mar_task_stalkers_walker2_walk1] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -59.587738037109,1.0205005407333,277.31176757813 p0:game_vertex_id = 1284 p0:level_vertex_id = 108240 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:flags = 0x5 p1:position = -48.790016174316,0.66826486587524,249.70611572266 p1:game_vertex_id = 1283 p1:level_vertex_id = 114937 [mar_task_stalkers_binocular_walk1] points = p0,p1,p2 p0:name = name00 p0:position = -65.656509399414,0.32331827282906,275.17672729492 p0:game_vertex_id = 1284 p0:level_vertex_id = 104559 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = -60.919700622559,0.22602024674416,263.74224853516 p1:game_vertex_id = 1283 p1:level_vertex_id = 107417 p1:links = p2(1) p2:name = name02 p2:flags = 0x5 p2:position = -55.049266815186,0.29346826672554,251.13327026367 p2:game_vertex_id = 1283 p2:level_vertex_id = 110903 Изменено 2 Июня 2012 пользователем ColR_iT Про спойлер так же не забываем. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 korshyn-3, я знаю, что вопросом на вопрос отвечать не прилично, но вот ответь мне, для чего нужен флаг syn и как его нужно использовать? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Saruman, которая (тема) и подтверждает: Параметры зашиты броников определяются указателем bones_koeff_protection из outfit.ltx для каждого броника.Однако, автор (frags) проводил тестирование именно акторских костюмов, т.е. тех броников, которые имеются в конфигах как "костюмы/броники", т.е. хотя и широкий, но все же ограниченный ассортимент. В более общем случае bones_koeff_protection берется из модели (визуала). Для неписей это обязательно, для актора - если нет в конфиге броника. Все остальное в теме - по-аналогии. Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 ColR_iT, syn Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию. Цитата с сталкер wiki . Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) korshyn-3, это я видел и прекрасно это понимаю, но вот как ты понимаешь эту цитату? И какой из четырёх персонаже (с какой именно логикой) должен дожидаться всех, а потом переходить на схему remark, подозреваю, что mar_task_stalkers_shkyrka1? Если так, то ты неправильно используешь флаг syn. Изменено 2 Июня 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 ColR_iT, персонаж с логикой [logic@mar_task_stalkers_shkyrka1] ,а переходить он должен после выдачи флага на remark@mar_task_stalkers_shkyrka3. В остальных логиках у 3 нпс я прописал on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% , так как один сигнал в walker@mar_task_stalkers_shkyrka2 уже имеется. И переходить в remark он должен будет после выдачи инфопоршня mar_noobs_gotov. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти