Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) malandrinus, мое уточнение было вызвано простой причиной: Многие, в особенности недостаточно опытные модмейкеры, начинают 'переменные' смотреть в скриптах, 'параметры' искать в конфигах об'ектов, а 'запись' воспринимают в лучшем случае отдельной функцией/методом ... а то и в pstor'ы иль вообще в нет пакеты. И, ИМХО, 'изменение' несколько точнее понятнее отображает характер операции по 'записи' нужного значения в параметр/свойство об'екта. Изменено 25 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) ColR_iT причём эту точку необходимо самому поставить на локации, прописав её в файле путей, распакованного all.spawn, а не брать из какого-то файла camp_center - это, если я правильно понял, одна из точек, прописанная в файле путей all.spawn для локации Кордон. Неужели я не могу использовать ее для логики своего НПСа ? Artos - функцию подключения логики (если логика не подключается в секции спавна). Не очень понял, что это значит, остальное ниже. Ранг НПСа - 300. Это из "spawn_sections.ltx" [escape_technic_spawn]:stalker_trader character_profile = escape_technic spec_rank = novice community = trader custom_data = scripts\esc_technic.ltx содержимое "esc_technic.ltx" [logic] active = kamp ;active = remark trade = misc\trade_technic.ltx [kamp] center_point = camp_center path_walk = camp_center_task [remark] anim = wait no_move = true [smart_terrains] none = true ф-ция спауна function on_spawn_technic() local obj = nil local a = vector() a.x = -246.51 a.y = -19.52 a.z = -144.60 local lV = 13193 local gV = 8 obj = alife():create("escape_technic_spawn", a, lV, gV) if obj then ----- сообщаем о создании НПС ----- local text = "ф-ция спауна выполнена - создан НПС с id: "..tostring(obj.id) news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 10000) end end Изменено 25 Мая 2012 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 25 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) AndreySol О 'необходимости' и создании самому в словах ColR_iT'а было сказано излишне. Подразумевалось, что точка кампа обязательно должна быть прописана в игре, т.к. в противном случае (как ты и писАл по свему горькому опыту) - вылет. Ну а использовать уже имеющуюся валидную точку - это подразумевалось возможным. Функция подключения логики - в твоем случае отсутстует, т.к. логика автоматически подключается из секции спавна (см. custom_data) P.S. AndreySol: camp_center - это, если я правильно понял, одна из точек, прописанная в файле путей all.spawn для локации Кордон. Неужели я не могу использовать ее для логики своего НПСа ? Ткни нас пожалуйста носом туда, где ты отыскал точку с названием camp_center!? Нет такой точки во всем оригинальном all.spawn! Вы батенька, совершенно не читаете топик и даваемые в нем пояснения/разяснения. Даже не знаю, стОит ли продолжать в очередной раз повторяться ... Ты взял название для точки НЕ от самой точки, а из конфигов логики. Причем совершенно не взирая на то, что эти конфиги логики является конфигами работ, выдаваемых гулагами! Сам же специально отвязал своего НПС от гулагов. Особенность именно этих конфигов в том, что ко многим наименованиям и в частности для путей к указанной строке в названии параметра соответствующий гулаг пристыковывает суффикс - название гулага. Т.о. например для костра в деревне новичков, соответствующий этой деревне гулаг (esc_lager) выдаст имя для точки кампа: esc_lager_camp_center и именно эта точка имеется в алл.спавне. Так что если бы ты потрудился бы найти именно точку esc_lager_camp_center и именно ее указать в логике - то вопросов бы и не возникало. Итого, "правильная" логика для активной схемы kamp у отвязанного от гулагов непися будет такой: [smart_terrains] none = true [logic] active = kamp trade = misc\trade_technic.ltx [kamp] center_point = esc_lager_camp_center - и твой НПС спокойно идет к костру и усаживается возле него. Ну или позаботься, как и писал ColR_iT, создать свою точку с названием camp_center и прописать ее в алл.спавн. Изменено 25 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Wookie 7 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 (изменено) Какой рестриктор отвечает за сообщение от Кепа на Милитари? О каком конкретно сообщении идёт речь? ColR_iT Добавлено через 66 мин.: Когда подходишь к переходу на Радар. Изменено 26 Мая 2012 пользователем ColR_iT https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU Канал на "Трубе" Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 Wookie, вот секция этого рестриктора: Ссылка на комментарий
cc31 0 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 ткните где у контейнеров для артов менять защиту. заранее спасибо. Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 cc31, а кто то должен гадать про какие контейнеры ты говоришь и из какого мода и про какую зашиту S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 (изменено) malandrinus Меня заинтересовало твоё высказывание : формально говоря, в Lua свойств нет, поскольку ООП имитируетсяДа, lua очень маленький язык. Не чета "монстрам" линейки С. Но ведь что получается? В С++ уже изначально заложен ООП. В lua такого нет (что вроде бы говорит о lua, как о чисто процедурном языке). Но ведь я могу собрать ООП, и собрать так как мне хочется. Да и работать оно (ООП) будет так же. Первоначально и С++ назвали как "C с классами". И если, так на называемая тобою"иммитация", выполняет все функции "настоящего ООП", то нужно ли это называть с префиксом "псевдо"? Поэтому совершенно категорично поддерживаю Artos-а, в его фразе : наверное точнее volume для sound_object назвать не параметром, а свойствомТ.е. для таблицы (объект) есть метатаблица (класс). И, по определению, поле класса для объекта называется "свойство". Изменено 26 Мая 2012 пользователем Gun12 Ссылка на комментарий
cc31 0 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 Saruman, cc31, а кто то должен гадать про какие контейнеры ты говоришь и из какого мода и про какую зашиту контейнеры для хранения артов и защиты гг от радиации. мод frm. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 Несколько вопросов по логике и all.spawn: 1. В way-файлах разобранного all.spawn параметр "name" для точек пути - что он означает ? И почему у многих точек одинаковые "name", к примеру wp00, name00 и т.п. Два следующих вопроса для варианта, когда НПСу логика прописана в кастом-дате и он не под гулагом. 2. У НПСа прописана логика, согласно которой он должен от центрального костра в Деревне новичков на Кордоне пойти в одну из комнат в доме, возле которого стоит Волк. Проблема в том, что НПС не может нормально зайти в эту комнату - в верандочку дома он заходит, а затем упирается в стенку в направлении этой комнаты и останавливается. Пробовал разбить путь на части - точки пути ставил перед входом в дом, на верандочке, в коридоре и последняя в комнате, но переход из верандочки в коридор для НПСа как барьер, упирается в стену и все ! В чем причина может быть ? 3. НПС отрабатывает схему "kamp", все вроде нормально - сидит у костра ест, пъет и т.д. Но если сделать сохранение\загрузку игры, то он, после загрузки, у костра не садится, а стоит тупо, ни на что не реагирует. В чем причина, как это можно исправить ? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 AndreySol 1. В way-файлах разобранного all.spawn параметр "name" для точек пути - что он означает ? И почему у многих точек одинаковые "name", к примеру wp00, name00 и т.п. Насколько я понял, эти имена точек - уникальными обязаны быть лишь в пределах одного пути. начали описывать новый путь - и там все сначала. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 AndreySol 1. Благодаря параметру name весь путь парсится (разбивается) на точки. То, что для разных путей название точек повторяется это не критично, главное, чтобы в одном пути имена разных точек не совпали. Если есть желание, имена для точек можешь давать более информативные. 2. Во всех домах в деревне, за исключение разрушенного, отсутствует АИ сетка, а как известно, НПС ходят исключительно по ней. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 (изменено) AndreySol, 3. НПС отрабатывает схему "kamp", все вроде нормально - сидит у костра ест, пъет и т.д. Но если сделать сохранение\загрузку игры, то он, после загрузки, у костра не садится, а стоит тупо, ни на что не реагирует. В чем причина, как это можно исправить ? Причина в тупом (бездумном) отношении моддера к собственно процессу моддинга (внесения изменений в игру). Хочется в очередной раз спросить в ответ: "Что тобою понимается под моддингом?". Использование копипастом наработок других и вопрошание к другим, если чего-то не знаешь иль не нашел в туторах? А своя голова для чего? Во-первых, в игре много чего завязано и возникновение коллизий/ошибок может возникать по самым разным причинам, в особенности при внесении "своих" правок. Что тобою (самим) сделано, чтобы понимать отчего и где возникает ошибка? Или только уповаешь на ответы "ясновидцев" на форуме? Во-вторых, схема кампа, как было ранее показано, работает и при слхранениях и загрузках. Да, порою в игре встречается, что некоторые камперы тупо стоят у точки посиделок, пока не произойдет некоторое событие, после которого схема нормально активизируется ... Но эта помарка пока не решена ни в чистой игре ни в модах и причина не ясна. В третьих, если делаешь что-то сам и тем более не по "стандарту", то напрашивается и ответ - накосячил сам - сам и исправляй. А если хочешь помощи, то в очередной раз напоминаю: без достаточной информации по проблеме - врядли можно ожидать ответ отличный от гаданий на кофейной гуше. Ну а если у тебы действительно "стоит тупо, ни на что не реагирует" - то ищи причины зависания твоего непися ... и скорее всего не в схеме кампа. Изменено 26 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 (изменено) ColR_iT 2. Во всех домах в деревне, за исключение разрушенного, отсутствует АИ сетка, а как известно, НПС ходят исключительно по ней. Как-то давненько, при прохождении игры видел как в режиме "дэнжер" один из НПСов забежал в этот-же дом в одну из комнат и сидел там, направив оружие в сторону опасности. Затем, когда опасность прошла, встал и спокойно вышел на улицу. Вот правда утверждать не берусь - было это на чистой ТЧ или на каком-то моде. Да и на верандочке этого дома, на матрасе, спит НПС. Может не в сетке дело ? Наличие АИ-сетки можно проверить\просмотреть\поправить в SDK ? Убедительная просьба не задавать очевидных вопросов или вопросов для погадалок. --/Artos Изменено 26 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 26 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2012 (изменено) ColR_iT, все же чуть продолжу "оффтопик" т.к. забыт немаловажный момент: Помимо наличия собственно AI-сетки для каждого непися/монстра существует и параметр в конфигах 'terrain', который ведает доступными зонами. Да и никто не отменял того, что в активной схеме боевки неписи могут "плевать" на накоторые ограничения наложенные на них в "спокойных" схемах/состояниях. Изменено 26 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 27 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2012 ColR_iT в СДК настроить плавность нарастания звука не представляется возможным, имею ввиду использование Sound Editor Это почему? Всё прекрасно настраивается...один нюанс, актор должен двигаться в сторону источника звука. Если он будет двигаться по другой траектории, то и громкость звука будет меняться по другому...однако меняться будет по любому. Как я понял, скриптом лучше регулировать громкость, если актор неподвижен...Тогда это имеет смысл. Допустим ты стоишь и слушаешь нарастающий шум дождя... Однако тут тоже существуют подводные камни. Хорошо, если ты собираешься так регулировать один звук, а если несколько? Для схемы боевок это возможно, ибо звуки там однообразные...А если звуков множество и они разные по сути? Ну допустим тот же шум дождя и визг дрели, который почудился актору в Припяти? Писать свой скрипт под каждый звук? Ну вот такие у меня сомнения... Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 27 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2012 Народ, подскажите путь до модели Шустрого в геймдате. AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 27 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2012 ColR_iT, Artos Во-вторых, схема кампа, как было ранее показано, работает и при сохранениях и загрузках. Да, порою в игре встречается, что некоторые камперы тупо стоят у точки посиделок, пока не произойдет некоторое событие, после которого схема нормально активизируется ... Но эта помарка пока не решена ни в чистой игре ни в модах и причина не ясна. Я проверял - в любом месте выполнения логики НПСом (опять-же указываю, что НПС не находится под гулагом), где я его "застал" сохранением\загрузкой он вырубается, т.е. стоит в состоянии, когда с ним невозможно взаимодействовать. Т.е. явно причина не в этой помарке, о которой Вы говорили выше, а в чем-то другом. Вот только в чем, я не знаю. Может и не в схеме кампа, как мне советовал Artos, но я не знаю в чем - потому и срашиваю. Спрашиваю не потому, что хочу получить от Вас готовое решение, как "образумить" моего НПСа, а потому-что предполагаю, что Вы, возможно, сталкивались в свое время с подобной проблемой, и можете подсказать мне ее решение. Ссылка на комментарий
]snork[ 0 Опубликовано 27 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2012 (изменено) приветствую всех.пытался перенести локацию из чн в ТЧ при переходе на локу происходит вылет Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() Function : CAI_Space::load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp Line : 121 Description : graph doesn't correspond to the cross table Вероятно, не все файлы перенёс в игру. Когда level.gct не соответствует файлу game.graph, то как раз и происходит такой вылет при переходе на новую локацию. ColR_iT Изменено 27 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 27 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2012 Akella-96 aka SvD, <visual>actors\novice\green_stalker_1</visual> Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти