Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 7 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2012 (изменено) Daemonion, а почему ты решил что звук должен перестать проигрываться? Схема sr_sound_act (sr_sound2d.script) не предусматривает окончания проигрывания моно-файла и на апдейте, как только закончится предыдущее проигрывание, тут же возобновляет его. Прерывание возможно только при переходе на другую секцию логики. _Val_, ошибочность твоего совета спавнить рестриктор скриптом в том, что при указанном тобою спавне, рестриктор НЕ имеет шейпов, а значит не имеет радиуса (иль площади), чтобы могла отрабатываться on_actor_in_zone. Только когда точка рестриктора окажется внутри актора - сработает. Так что, при спавне рестрикторов (и зависимых от этого класса других классов: аномалии/переходы/...) необходимо дополнительно нет-пакетами задавать шейпы ... Примечание: Если модмейкер хочет и может заспавнить рестриктор и проверить его - что мешает, при необходимости, и актора телепортировать к этому рестриктору при начале новой игры иль в любой иной момент?! Изменено 8 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Buusty 386 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 Подскажите, пожалуйста, как "засветить" только что заспавненный рестриктор (т.е. поставить метку на него)? function spawn_himik_sr() local se_obj = alife():create("space_restrictor",vector():set(169.09851074219,-2.1591918468475,33.848369598389),324504,2885) local custom = "[logic]\n".. "active = sr_idle\n".. "[sr_idle]\n".. "on_actor_inside = {+sidor_stvol_start} nil %=buusty_dialog.himik_prygorshnya_spawn =spawn_restrictor.babuin_bratva_spawn_sr%" rewrite_restrictor(se_obj, custom, 4.0) end И, желательно, чтобы при попадании в него актора, метка исчезала. ---------- -- чтение формы из нет-пакета ---------- function r_shape(packet) local s local st = {} st.count = packet:r_u8() st.shapes = {} for i=1, st.count do s = {} s.type = packet:r_u8() if s.type == 0 then s.center = packet:r_vec3() s.radius = packet:r_float() else s.axis_x = packet:r_vec3() s.axis_y = packet:r_vec3() s.axis_z = packet:r_vec3() s.offset = packet:r_vec3() end st.shapes = s end return st end ---------- -- запись формы в нет-пакет ---------- function w_shape(packet, st) local s packet:w_u8(st.count) for i=1, st.count do s = st.shapes packet:w_u8(s.type) if s.type == 0 then packet:w_vec3(s.center) packet:w_float(s.radius) else packet:w_vec3(s.axis_x) packet:w_vec3(s.axis_y) packet:w_vec3(s.axis_z) packet:w_vec3(s.offset) end end end ---------- -- перепаковка нет-пакета созданного скриптом рестрикта ---------- function rewrite_restrictor(se_obj, custom, radius) local packet = net_packet() se_obj:STATE_Write(packet) local game_vertex_id = packet:r_u16() local distance = packet:r_float() local direct_control = packet:r_s32() local level_vertex_id = packet:r_s32() local object_flags = packet:r_s32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_s32() local spawn_story_id = packet:r_s32() local shape = r_shape(packet) local restrictor_type = packet:r_u8() custom_data = custom shape = {} shape.count = 1 shape.shapes = {} shape.shapes[1] = {} shape.shapes[1].type = 0 shape.shapes[1].center = vector():set(0,0,0) shape.shapes[1].radius = radius packet:w_u16(game_vertex_id) packet:w_float(distance) packet:w_s32(direct_control) packet:w_s32(level_vertex_id) packet:w_s32(object_flags) packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_s32(story_id) packet:w_s32(spawn_story_id) w_shape(packet, shape) packet:w_u8(restrictor_type) se_obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell() - packet:r_tell()) end P.S. Знаю, такой вопрос уже задавался (тему поиском просканировал), но, к сожалению, предложенный ранее вариант лишь привел к вылету с руганью на этот скрипт. Просьба просто подсказать "где" и "что" нужно добавить (какие строки/строку). P.S.S. Можно конечно и без метки обойтись (и ограничиться устным описанием места спавна), но не хочется флуда потом на форуме от игроков и шквала вопросов "А куда...", "А где..." Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 Ребят, подскажите пожалуйста, есть ли у кого логика вертолета из билда 1935, где он летает по точкам и атакует если атакуют его? Я в логике не силен и пришлось обратится к вам. Если нету, то помогите разобратся\написать пожалуйста. Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
alkogolik 43 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 (изменено) Можно заспавнить вместе с рестриктором, какой нибудь единичный итем с визуалом к примеру - антирада (указать как метка), и при входе ГГ в зону этого рестриктора, его удалить в рестрикторе. on_actor_inside = {+sidor_stvol_start} nil %=buusty_dialog.remove_metka_one=buusty_dialog.himik_prygorshnya_spawn =spawn_restrictor.babuin_bratva_spawn_sr% В misc/items к примеру создаёшь секцию [metka_one]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugs\antirad" $prefetch = 32 class = II_ANTIR cform = skeleton visual = equipments\item_antirad.ogf description = enc_equipment_medi_antirad1 inv_name = Antirad inv_name_short = Antirad inv_weight = 0.1 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 12 cost = 100 ; eatable item eat_health = -0.2 eat_satiety = -0.25 eat_power = 0 eat_radiation = -1.0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 ; food item animation_slot = 4 ;hud item hud = wpn_vodka_hud Две функции, на устанавку и удаление метки в buusty_dialog.script function set_metka_one() for a=1,65534 do local obj = alife():object(a) if obj then if obj:section_name()=="metka_one" then amk.add_spot_on_map(obj.id,"crlc_big","Примерное расположение того сего..") return end end end end function remove_metka_one() for a=1,65534 do local obj = alife():object(a) if obj then if obj:section_name()=="metka_one" then level.map_remove_object_spot(obj.id,"crlc_big") break end end end end Спавнишь метку в зоне рестриктора, и так же 1-й функцией устанавливаешь, а сам рестриктор её удалит при входе ГГ в зону. Указывай адресата и используй, плз, спойлер для портянок кодов. --/Artos Изменено 8 Мая 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 (изменено) Мда-а-а, понасоветовал тут alkogolik ... Buusty, неужели в таком простом вопросе загвоздка? Ведь все просто: "Где" - сразу же при спавне функцией ты имеешь об'ект (se_obj) - а значит и его игровой идентификатор (ID). Т.о. метку ставить можно сразу после спавна или даже в конце твоей функции. "Что - за установку иль снятие меток отвечают методы level.map_add_object_spot_ser и level.map_remove_object_spot (это и в оригинальных кодах можно посмотреть и в топике "Справочник по функциям и методам). Помимо идентификатора (ID), аргументами при установке/снятии метки используются тип метки (location) и опсание (hint), которые выбирай по своему вкусу. Т.о. строки должны быть типа: level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, location, hint) level.map_remove_object_spot(se_obj.id, location) Изменено 8 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
alkogolik 43 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 Мда-а-а, понасоветовал тут alkogolik ... То, что посоветовал я, сработает на 99,9, а то, что посоветовали вы - уважаемый, может завести в заблуждение, т.к. ответили обычному модмейкеру, а не навороченному скриптеру, т.к. он просил показать, обьяснить. Пардон за адресата и портянки.. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 (изменено) alkogolik, не говори ерунды. И как это простейшаяя строка для установки метки соотносится с "навороченностью скриптера" и тем более как может ввести в заблуждение? Куда ж еще проще и понятнее об'яснять/разжевывать? То, что тобою насоветовано может и работает на 99.9%, но и 0.01% кому-то непотребна и твой вариант схож с "чесать пяткою ухо" ... и как раз для "перевороченных" скриптеров (ИМХО). Причем, тобою же насоветовано использовать именно те же строки, только в обрамлении amk-скрипта, да еще и с извратами (иначе не назовешь) по итерации по всему диапазону игровых идентификаторов, с созданием "своих" секций для об'ектов-меток. Ну прямо - "простенько и со вкусом" ... В вопросе ничего не говорилось про убирание меток в зависимости от каких-то сюжетных условий, а если такое потребно, то и варианты опять же есть гораздо проще и понятнее (см. установку/снятие меток при выдаче квестов). Изменено 8 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 Artos, Только когда точка рестриктора окажется внутри актора - сработает. Хм...вообще в конце вот этой строки rewrite_restrictor(se_obj, custom, 15.0) указан радиус срабатывания... Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 _Val_, однако в твоем ответе отсутствовали какие-либо коды/пояснения по rewrite_restrictor, что для Daemonion и других делало достаточно неясным/бессмысленным твой совет. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
alkogolik 43 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 (изменено) Artos, Дык, вы не пояснили так, как установить метку на скриптвый рестриктор, который по вашему мнению может быть ID, без моей так как вы сказали, ерунды. В вопросе ничего не говорилось про убирание меток в зависимости от каких-то сюжетных условий Вопрос-то понятен, т.к. из условия видно, что нужно найти место, а то, что метка должна остаться, тут решит сам BUUSTY, т.к. функцию отменить, не составит труда даже для обычного модмейкера, и тем паче сразу показать, чем ждать дополнительный вопрос. rewrite_restrictor(se_obj, custom, 15.0) _val_ показал нормально, лишь только не подробно, но вы цитировали, видно не зная того, что это и является радиусом дейстсвия. Радиус в шейпах сразу затронули, что для обычных рестрикторов применяется в all.spawn. Дык поясните человеку, он же просил. Вы же спец, а люди этого хотят!!!!!! Изменено 8 Мая 2012 пользователем alkogolik Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 (изменено) alkogolik, что-то треп идет, а не конструктивный разговор ... _Val_ дал совет на вопрос Daemonion, т.е. когда вообще ничего неизвестно было про rewrite_restrictor. Поэтому не путай один вопрос с другим, появившимся познее. И как же я не пояснил как поставить метку на рестриктор? Что еще требуется, чтобы тебе и "человеку" стало ясно. Тупо привести код? Ну так вот с твоими значенияями для типа и описания: function spawn_himik_sr() local se_obj = alife():create("space_restrictor",vector():set(169.09851074219,-2.1591918468475,33.848369598389),324504,2885) local custom = "[logic]\n".. "active = sr_idle\n".. "[sr_idle]\n".. "on_actor_inside = {+sidor_stvol_start} nil %=buusty_dialog.himik_prygorshnya_spawn =spawn_restrictor.babuin_bratva_spawn_sr%" rewrite_restrictor(se_obj, custom, 4.0) --/ ставим метку на рестриктор level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "crlc_big", "Примерное расположение того сего..") end Добавлено через 10 мин.: alkogolik: Вопрос-то понятен, т.к. из условия видно, что нужно найти место, а то, что метка должна остаться, тут решит сам BUUSTY, т.к. функцию отменить, не составит труда даже для обычного модмейкера, и тем паче сразу показать, чем ждать дополнительный вопрос. Довольно странный подход, засорять топик тем, о чем не спрашивалось, да еще и вариантом, который не выдерживает никакой критики. Как уже ранее сказал, установка меток и их снятие достаточно проработаны и можно самому посмотреть в оригинальной игре при выдаче/отмене квестов. Никаких доп. секций, обектов и итераций по глобальным таблицам ... Можно и попроще, запомнив ID помеченного рестриктора, и при необходимости, найти его по запомненному идентификатору и или снять метку или вообще удалить рестриктор (за ненадобностью). Задачка то простенькая даже для начинающих модмейкеров ... Изменено 8 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Buusty 386 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 alkogolik, Благодарю, все работает! Спавн предмета через диалог и через этот же диалог функция на "повесить метку" на данный предмет. Artos, Спасибо, конечно, за внимание к моему вопросу и за подробный ответ на него, но... к сожалению, я не понял из Вашего ответа куда же все-таки мне вписать процитированные строки кода в функцию рестриктора... Извиняюсь, конечно, но не догнал... Для меня это "сложный вопрос". С метками, до сих пор не сталкивался, поэтому вот уже третий день мучаюсь (мучался) с вопросом "как же все-таки повесить эту чертову метку на рестриктор". Прежде чем задать здесь вопрос, я перелопатил кучу топиков (АМК, как назло, был недоступен), перечитал кучу постов, с абсолютно пустыми ответами - вопросами, и потратил кучу времени на это, правда. А вот мод не продвинулся ни на йоту, из-за такого, казалось бы, пустяка. Мне просто в эти тонкости нет большой необходимости погружаться с головой. Можно обладать минимумом знаний в вопросах скриптования, и делать интересный сюжет. И дело не в том, что мне лень этим заниматься, вопрос в другом - сколько времени на это уйдет.... С одной меткой три дня выходных, а если дальше в таком же духе изучать/постигать азы скриптования? Релиз мода можно будет просто похоронить (примеров подобных ситуаций масса). P.S. Так что, пусть даже метод alkogolikа спавна метки и через... "одно место", но зато он работает (проверено) и мне этого вполне достаточно, чтобы двигаться дальше. С уважением. Buusty. Ссылка на комментарий
alkogolik 43 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 Artos, Вот, с этого и нужно начинать, только метка вроде как не удалится, после использования рестриктора, аль нет? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 (изменено) alkogolik, а что подразумевается под "после использования рестриктора"? И что под "удалиться"? Судя по вашим репликам ... вы не удосужились сказать самого главного, без чего вопрос имеет либо один простейший ответ (каков и был дан) или бесконечное множество вариантов, один из которых и дал alkogolik. Ну и для вашего развития, дам пищу для размышлений: Чтобы рестриктор снял сам с себя метку при вхождении в него актора, то достаточно указать в его логике вызов функции (или даже одной строки в уже вами заданных функциях), которая и снимет ранее установленную метку. Функция также самая простая, и то, что ее вызовет сам рестриктор - снимает необходимость даже запоминать его ID. Т.е. в ту же spawn_restrictor.babuin_bratva_spawn_sr добавить: function babuin_bratva_spawn_sr(actor, obj) level.map_remove_object_spot(obj:id(), "crlc_big") --/ снимаем метку с рестриктора --/ ... ваш код end В дальнейшем, формулируйте вопрос так, чтобы было ясно что же требуется получить в конечном итоге. Хотя ... судя по "я не понял из Вашего ответа куда же все-таки мне вписать процитированные строки кода в функцию рестриктора" - тут только "сделайте за меня и дайте готовое" поможет. Изменено 8 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 P.S. Так что, пусть даже метод alkogolikа спавна метки и через... "одно место", но зато он работает (проверено) и мне этого вполне достаточно, чтобы двигаться дальше.Хочу поздравить, но Ваше высказывание абсолютно утопическое. Через "одно место" к этому месту и приведёт. Поверь дружище, проверено опытом. И, снова поверь, не малым. Я ни в коем случае не берусь обсуждать методы решения. Я "осуждаю" твоё отношение к проблеме, выраженное в цитате. Скоро тебе окажется "мало", и твоё "вполне достаточно" окажется огромной бездной, перейти которую помогут только знания и понимание. Artos Не пиши синим ничего. Я и так понимаю что пост пойдёт под снос. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 (изменено) Artos, в твоем ответе отсутствовали какие-либо коды/пояснения по rewrite_restrictor Я дал только общее понятие, ибо сам не понял, чего хотел автор вопроса...Но с условием того, что он заморачивался со звуками, считаю свой ответ достаточно полным. Если бы у него возникли вопросы, то я бы смог дать исчерпывающее обьяснение... Давай заканчивать этут тему. Я просто дал понять, что если даешь совет, то очень желательно давать и все необходимое для его понимания и реализации. Да и собственно сам вопрос был о другом, да и автор вряд ли сюда уже заглянет ... (потеряв свой же вопрос и ответы). --/Artos Да...думаю хватит))) Изменено 8 Мая 2012 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
Buusty 386 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 (изменено) Ну зачем же так, ребята? Давайте жить дружно! Даже немного неловко, что я стал косьвенной причиной этой небольшой перепалки. ---- По делу. ---- Ради объективности, нужно признать, что код Artosа тоже рабочий. После того, как он полностью привел пример (не с кусочком кода, а целиком полный код функции. I'm sorry, ну не понимаю я этих нюансов). Метка заспавнилась. Исправление/добавление второй функции, на удаление метки, тоже сработал (ну, опыт есть опыт и его не пропьешь ). Прогнал квест полностью - все работает, все спавнится/удаляется. === Вывод, который напрашивается : Метод Artosа спавна метки безусловно проще (и скорее всего, правильнее), если нужно поставить метку точно на предмет/рестриктор/непися и т.д. Но метод alkogolikа тоже будет полезен в некоторых случаях. В каких? Когда нужно лишь примерно обозначить место, искомого предмета/непися, а не точно по центру груга. Сейчас же все идут тупо к центру круга и знают, что найдут то, что ищут. А заспавни вот так предмет, метрах в 80-100 от нужного по квесту и поставь на него метку - место приблизительно обозначено, но это совсем не по центру (как сейчас). Мне кажется, это гораздо интереснее для игрока будет. В итоге - без метки вобще - тяжко, с меткой "по центру" - слишком просто, а здесь, со спавном предмета где-нибудь "по периферии", будет золотая середина. Но это конечно лишь мое ИМХО, не более. ==== Artos и alkogolik спасибо за помощь (за реальную помощь), будет хороший, интересный квест (я надеюсь), так сказать "lege artis!" Изменено 8 Мая 2012 пользователем Buusty Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 8 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2012 (изменено) Buusty, ошибочность (и порочность) твоего подхода к решению подобных задач в том, что и себе шор понавешивал по неопытности и другим ... 1. Рандомность установки метки, т.е. чтобы не указывала на точное "положение центра" тоже давно уже имеет гораздо более изящное решение. Посмотри, например в NLC6, где из четырех пометок со смещенным центром, выбирается рандомно один - вот тебе и "лишь примерное расположение". Я уж не поминаю тут того, что при спавне рестриктора его шейпам можно задавать смешения(!), что собственно и может давать такой же эффект рандомного смещения от центра иль от прямоугольника. 2. А вот ежели заспавнишь "вот так предмет, метрах в 80-100 от нужного по квесту", т.е. вдали от рестриктора, то как же будешь выходить из тобою же заданного условия on_actor_inside? Будешь задавать радиус рестриктору в 100++ метров, дабы твою метку в стороне гасил? ;-) 3. Порочность варианта аля-alkogolik в том, что: а) создается избыточная секция для метки, в точности такая же как и антирад, но только со своим именем, дабы именно по имени секции искать ее для пометки/удаления. Да неужели только по имени умеем искать нужный предмет, чтобы его удалить? Лишнего мусора в конфигах и без этого предостаточно. б) такую метку можно использовать только одну за раз, иначе удалять неизвестно что будешь. Т.о. для каждой пометки своя метка/секция ... А ежели квестов не один, а десять-двадцать? ;-) в) Использовать итерацию по всем 65535 идентификаторам при установке/снятии меток - мягко-говоря моветон. Всего то требуется запомнить сам идентификатор и именно по нему ставить снимать пометку. Ну иль даже со story_id спавнить и удалять по нему же. Пишу это не столь для Buusty иль alkogolik, а чтобы читающие старались не повторять того, что хотя разово и дает вроде результат, но порочно по сути ... Вывод который напрашивается: Чтобы почесать нос достаточно рук и ... не стОит использовать пятки. Изменено 8 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 (изменено) Artos Не хочу ввязываться в очередной срач, но любопытство берет вверх Посмотри, например в NLC6, где из четырех пометок со смещенным центром, выбирается рандомно один - вот тебе и "лишь примерное расположение". А зачем вообще нужно было снимать координаты для 4 различных точек? Ведь у спейс рестрикторов нет оболочки, поэтому по идее можно было бы использовать math.random для получения рандомной точки в пространстве. Зачем нужно было напрягаться и искать эти 4 точки? Немного не правильно понял. Координаты здесь практически не причём, во всяком случае те, которые на уровне. Есть четыре метки круглой формы, а у этих меток центр окружности смещён (вверх, вниз, влево, вправо), а скрипт выбирает одну из них рандомно, из чего получаем эффект не точного местонахождения объекта (поскольку метку можно поставить лишь на сам объект), а с какой либо погрешностью смещения. ColR_iT Изменено 9 Мая 2012 пользователем ColR_iT Freedom Ссылка на комментарий
Daniar299 0 Опубликовано 9 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2012 (изменено) Подскажите пожалуйста какую логику писать НПС чтоб после атаки он шёл на место спауна? а что писал ему логику, на него бежит кабан он уходит с места, убивает его и остаётся там, т.е. не идёт на место спауна. Вот здесь: "Настройка логики" расписана логика поведения НПС. И если обратить внимание на то, что написано про схему remark, то можно понять почему у тебя возникает данная проблема. ColR_iT Изменено 9 Мая 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти