Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Keng,

в моде расширение арены Arena Extension Mod как-то можно Арни просить чтобы он убавил или добавил света на Арену. Там свои лампочки добавлены вроде.

CON,

никак. Класс у предмета может быть только один. То же по второму вопросу.

Ссылка на комментарий

CON,

  Цитата
Подскажите пожалуйста как сделать чтобы оружее использовало два класса

class = WP_LR300

и этот

class = D_SIMDET

оружие не использует класс, оно создается определенного класса. Это самый корневой параметр в секции. Он читается первым, затем в зависимости от его значения создается объект определенного класса, затем из секции читаются параметры для объекта этого конкретного класса.

  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий
  Цитата
Keng: Можно ли коментить строчки в _g.script?

Можно но НЕ нужно, если ты хочешь понять отчего происходят ошибки/вылеты.

Сам _g.script никак не виноват в ошибках, а именно в нем сделана функция принудительного завершения игры (abort).

Если где-то возникает ошибка (хотя бы и потенциальная), и разработчиками были вставлены проверки на корректность/недопустимость, то вызывается прерывание игры с сообщением об ошибке в лог-файл.

Иной вопрос, что многие игроки и немало модмейкеров могут только в буфере нотепада смотреть заключительную секцию лога и, конечно же, винят во всем _g.script, но подозревая, что проблема/ошибка совсем в ином месте (в строках лога чуть выше) и ее нужно бы исправить, а не комментить прерывание.

 

  Цитата
можно ли воздействовать на лампочки в игре, скриптом? Включать/выключать?

Запросто, если умеешь работать с нет-пакетами ..., в противном случае никак (не считая "разбить").

 

saruman_ten, убедительная просьба, поменьше "воды" в постах ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Artos, почему именно нет пакеты? Ведь есть методы
function turn_on();
function turn_off();

для класса hanging_lamp. Это рудимент?

Ссылка на комментарий

ColR_iT, ой, ступил ... совсем выскочило из головы про выключалки. Смутили слова в вопросе "воздействовать на лампочки".

Однако тут придется постараться, т.к. лампочки не биндятся и искать в db.storage бессмысленно, имена у лампочек по локациям зачастую дублируются ... так что придется постараться отыскать клиентский объект нужной лампочки, чтобы "турнуть" ее. ;-)

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos- по поводу _g.script, у меня тоже вылез лог ссылающийся на _g.script при переносе НПС из ЧН в ТЧ, проверяю луа чекером уже 1 час проверяет и еще не закончил. Собственно вопрос в каких еще строчках лога можно искать проблему? ( если не затруднит по подробнее ) За раннее благодарен.

smeh..gif
Ссылка на комментарий

Artos,

  Цитата
Однако тут придется постараться, т.к. лампочки не биндятся и искать в db.storage бессмысленно, имена у лампочек по локациям зачастую дублируются ... так что придется постараться отыскать клиентский объект нужной лампочки, чтобы "турнуть" ее. ;-)

лампочки биндятся как физические объекты. Для них можно прописать логику включения выключения. Можно поискать пример по ключевому слову turn_on_object/turn_off_object

  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий

Под "не биндятся" подразумеваю не то, что в конфиге прописано - биндить скриптом, а то, что включен ли объект в скрипт биндера (обрабатывается ли) или его отфильтровали и в сам класс биндера он не попал.

Для физических объектов в биндере стоИт входной фильтр и в оригинале из объектов без логики только объекты класса прожекторов проскакивает и дроповые ящики ...

Лампочки в биндер НЕ попадают, т.к. не имею никакой логики.

Ну а если прописать логику - то это уже "полный моддинг", и возможно для вопрошавшего проще накидать им сидов в алл.спавне. ;-)

Не забываем, что чем больше забиндено предметов и чем больше задействовано логики/схем - тем прожорливее игра к ресурсам, тем более для физ.объектов работает их апдейтер (для каждого!)

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Здравствуйте уважаемые, прошу прощенья, помогите разобраться с логом

  лог (Показать)
Изменено пользователем ColR_iT

Fox

Ссылка на комментарий

Artos Значит перепроверю скрипты, еше с помошью Этого.

smeh попробуй проверить по этой статье.

Изменено пользователем Keng
Всем пока я верю в вас!
Ссылка на комментарий

smeh, я уже давно устал повторять свои посты по подробному толкованию какие строки читать в логе.

1. Смотреть нужно НЕ копипаст из памяти компа, а сам файл лога!

2. Если в логе упоминается про ошибку в _g.script - читать нужно 2-3 строки выше секции [FATAL ERROR].

3. Прежде чем модить, особенно в скриптах - стОит озаботиться инструментарием и подготовить "рабочее место", т.е. и нормальный вывод в лог-файл организовать и нормальноые сообщения в абортах. В топике по скриптам давал рабочий набор и вывода в лог любой информации иинформативного прерывания игры.

  Цитата
проверяю луа чекером уже 1 час проверяет и еще не закончил
- не знаю что за чекер используешь, но проверка скопом всех скриптов игры может занять ... пару минут, не более. А отдельного - секунду. Если больше - значит "висишь".

 

Добавлено через 7 мин.:

Keng, этим не проверяют скрипты. Упомянутый тобою вариант от SkyLoader'а - довольно примитевен и без вывода собственно сообщений в нужных точках скрипов - бесполезен.

Да и не безопасен, т.к. на вход такому printf может попадать все что угодоно от nil до таблиц/объектов ... на которых он сам подавится.

Поищи за август-сентябрь в топике по скриптам нормальные варианты вывода в лог и для функции abort.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста,у меня стоит в слоте предмет в тоже время у меня работает скрипт спавна предметов в инвентарь,все предметы на классе II_FOOD,II_ANTIR,II_MEDKI,II_BANDG.

Если у меня спавнится предмет на классе D_SIMDET он не используется а откладывается в инвентаре!Как бы мне сделать чтобы когда убираю из слота предмет спавна все что на классе D_SIMDET убиралось из инвентаря?

Изменено пользователем CON
Ссылка на комментарий

Приветствую.

В наличии 1.004 + AMK 1.4.1 + 2 патча + "Нет автоматических заданий" (от ghost_dk, с повторением заданий)

 

Проблема по квесту Сидоровича "Уничтожить бандитов возле НИИ Агропром".

При первом спуске в подземелье (отвел Крот) автоквест не инициировался (стоит "Нет автозаданий"), бандиты были, убил всех.

При очередном посещении Сидоровича взял у него этот квест (название "Уничтожить бандитов возле НИИ Агропром"), в журнале появилась вся сопутствующая информация с меткой.

Спустился в подземелье - живых бандитов нет, есть старые трупы и синяя метка задания в первом зале.

По результатам форум-поиска выяснил, что можно получить новых живых бандитов увеличив значение респавна (а успеть нужно за 7 дней), в результате убийства которых после нескольких итераций квест выполнится. Поиск "+увеличить +respawn" дал такое - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=245533, где говорится о файле \gamedata\configs\misc\faction_bandit.ltx. Такого файла не нашел, видимо это только в CS.

 

Вопрос: как увеличить время (и м.б. количество) respawn'а бандитов в подземелье Агропрома ? Нашел файл \gamedata\config\creatures\spawn_sections.ltx, но там нет параметров, описанных в вышеуказанном сообщении (от Vano_Santuri, 1.7.2009, 13:18). Нашел еще такое - http://nmk-team.clan.su/publ/modostroenie/...espawn/2-1-0-69, руководствуясь этой информацией я смогу увеличить требуемый мне результат ?

Ссылка на комментарий

Здраствуйте...Меня мучает все время такой вопрос.Можно ли как нибудь из левозатворного оружия сделать правозатворное, и если можно то как???Помогите пожалуйста.Заранее спасибо...

 

 

Изменено пользователем SWoBoDoWeTH
Ссылка на комментарий

CON

Какой-то сумбурный хаос в посте, я если честно ничего не понял что требуется сделать. Функции проверки наличия предметов в инвентаре, в слотах, также как и дроп из инвентаря, есть в справочнике malandrinus-а...

 

SWoBoDoWeTH

Можно. Поменять модель) Или ищи готовую которую уже кто-то сделал, или изучай 3д-моделирование и делай сам.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 

У меня в слоте стоит предмет спавна,он спавнит в инвентарь предметы на классе D_SIMDET!

Как бы мне сделать чтобы когда убираешь предмет спавна из слота все предметы на классе D_SIMDET убирались из инвентаря?

Изменено пользователем CON
Ссылка на комментарий

CON, учись все же задавать вопросы попонятнее ... :-)

 

1. D_SIMDET - это не класс, а CLSID, т.е. идентификатор (текстовая строка) класса. Имеется также script_clsid или просто clsid (числовое значение). Ну а речь, как понял, ведешь о классе cse_alife_item_detector. Еще проще - о детекторах.

 

2. Сами предметы ничего не спавнят, независимо в слоте они иль нет. И что мешает уточнить/конкретизировать понятие "предмет спавна", чтобы было хоть понятно и о каком предмете идет речь и о каком слоте. Для игры/скриптов это немаловажно, т.к. ко всему есть свои (не)разрешенные методы ...

 

Ну а по сути, что мешает проверять наличие своего предмета в слоте типа: my_item = db.actor:item_in_slot(N) - где N номер проверяемого слота.

и по "пропаже" из слота твоего предмета (if my_item == nil then ...) - итерацией по рюкзаку убирать/удалять твои D_SIMDET?

Все функции в данном случае общеизвестны и применяются во множестве модов и оригинале. Смотри, выбирай и применяй.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
Artos, Видел схему противогаза в "Худы вещей"?в худы вещей скрипт спавнит постоянно антирад и использует его!я сделал по той же схеме детектор,он теперь спавнит детекторы. Но как бы мне сделать чтобы когда я убираю Детектор(предмет спавна)все детекторы находящиеся в инвентаре удалялись
Ссылка на комментарий
CON, То есть у тебя каждые пол секунды спавнится детектор? А если такое сделать в мод с контролируемым объемом или игра лаганет от такого количества?
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...