Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте. Хочу сделать автосейв перед переходом с локи на локу. Скажите, можно ли как-то отследить срабатывание level_changer? Именно движкового, со скриптовым (телепорты и прочее) - все просто. А вот именно, когда подходишь к переходу и выскакивает окошко. И отследить, что это именно переход, на не простая загрузка игры. Смотрел вариант через худ (окно с восросом) - скриптов не увидел, или я что-то не знаю. Через amk.bind_lc пробовал, но он срабатывает уже при загрузке автосейва на новой локе. А нужно отследить именно момент перед созданием автосейва, т.е. еще на локе, с которой переходим, чтобы сделать сейв, а потом запускать левелченджер. Возможно ли это? Если да, то как?

Ссылка на комментарий
А можешь просто написать что удалить нужно что бы убрать старый сюжет и вступительный ролик.

Это и будет "фриплей".

Действительно описывалось уже не раз чего и как.


256 символов
Ссылка на комментарий

Я хочю сделать глобальный мод типа "История Прибоя".......мне нужно просто отключить всё что связанно со старым сюжетом.....и вставить новое видео!!!!Как это зделать?

Строгое предупреждение от модератора ColR_iT
Используй, пожалуйста, поиск, либо по форуму, либо Google. И для того чтобы найти ответ на свой вопрос, его (вопрос) нужно правильно задать.

Повторять вопросы - излишне, поскольку на форуме слепых нет.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий
proper70: Хочу сделать автосейв перед переходом с локи на локу. Скажите, можно ли как-то отследить срабатывание level_changer?

Ну, во-первых, автосэйв при переходе сам создается ... Так что ты не автосэйв хочешь, вероятно, а просто некий свой сэйв, который непосредственно перед переходом ...

Во-вторых, отследить то можно в скриптах, но(!) это по сути уже и есть почти переход ... если жмешь <O'k>, т.к. тут же и запускается процесс создания автосэйва. Отказ же от перехода - ты и не переходишь никуда, а продолжаешь на прежней локации. Не уверен (нужно проверять на практике) что запуск создания сэйва при открытом окне от левел-ченджера будет корректным ... и не приведет к коллизиям.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Что нужно удалить чтобы убрать старый сюжет и вступительный ролик в S.T.A.L.K.E.R.-Shadow of Chernobyl

 

Видно тебе неясны рекомендации и предупреждения ...

Врядли 'этот форум подходит для таких "упертых" и придется тебе флудить в ином месте ... --/Artos

 

Добавлено через 61 мин.:

 

 

Добавлено через 2 мин.:

Простите если что не таК.

 

Строгое предупреждение от модератора ColR_iT
Да, ну что ты... Всё так!

Два дня почитаешь правила, поиском научишься пользоваться в конце концов, а может и ругаться будешь, но это уже без Нас...

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Скажите пожалуйста, как разбираться в координатах смещения оружия при прицеливании.Может проги какие нибудь есть, или что нибудь еще.Наугад тут не поставишь.Помогите пожалуйста.Заранее спасибо...

Ссылка на комментарий

Народ, подскажите пожалуйста, как сделать прицел с увеличением/уменьшением зума как в ЗП.

Создан сайт по моду- http://btt-centre.at.ua/

Один минус- там практически кроме новых скринов ничего нет... Но будет дополняться.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Сейчас делаю свой мод и возникла парочка вопросов:

1. Почему данный диалог все появляется и появляется, не исчезая, хотя инфопоршнь выполнен:

<dialog id="escape_volk_ak74u_quest_completed">

<has_info>escape_volk_ak74u_start</has_info>

<dont_has_info>escape_volk_ак74u_done</dont_has_info>

<phrase_list>

<phrase id="0">

<text>escape_volk_ak74u_quest_completed_0</text>

<next>1</next>

</phrase>

<phrase id="1">

<text>escape_volk_ak74u_quest_completed_1</text>

<next>2</next>

</phrase>

<phrase id="2">

<text>escape_volk_ak74u_quest_completed_2</text>

<next>3</next>

</phrase>

<phrase id="3">

<text>escape_volk_ak74u_quest_completed_3</text>

<give_info>escape_volk_ak74u_done</give_info>

<action>yash.mather</action>

</phrase>

</phrase_list>

</dialog>

 

2. Как заспавненным через скрипт неписям дать логику(а именно чтоб они просто стояли на месте и если понадобится, охраняли живность). Спавню я по старинке, через алайф. Может быть есть другие способы?

3. Как сделать так, чтоб раненному врагу можно было дать аптечку и он становился бы другом (помню, такое было в ТТ2).

 

 

Заранее спасибо :)

Надеюсь на быстрый ответ..

Ссылка на комментарий
наймит, ap-pro.ru/forum/59-1452-21 берешь этот пак, и ставишь правку для стельбы из оружия на классе бинокля, далее настраюй конфиг оружия с классом бинокля.

 

Ссылка на комментарий

наймит, сколько можно повторять - 'народ' на площади, там и кидай клич, а на форуме - 'одиночки', которые за 'народ' чаще всего не отвечают.

Оружие с зум-прицелом в ТЧ можно сделать аналогично как в ЗП, но требуется модицицированная xrGame.dll, которую можно найти в тех модах, в которых уже для ТЧ встроена возможность зум-прицела.

 

MIDERY, скоро только кошки родятся © народная мудрость.

1. Чтобы диалог не появлялся нужно чтобы стояла общая проверка (прекондишен) для диалога, а не в самм диалоге. Это или в скриптах или в логике НПС делается.

2. При спавне скриптом НПС получает все то, что прописано ему в его секции спавна. Если озаботился, то там можно и кастомдату с логикой прописать. Если же используешь "пустые" секции спавна - то только нет-пакетами можно добавить после спавна требуемое ...

Кроме спавна в all.spawn и скриптами (alife():creatr(...)) других способов спавна не существует.

3. Чтобы с врагом можно было бы вступить в диалог требуется а) вности правки в xr_wounded.script, где собственно и запрещаются такие диалоги и б) написать сами диалоги о помощи и о "поболтать" для враждебных группировок. Все это можно посмотреть и сделать по аналогии в большом количестве уже имеющихся модов.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий
1. Чтобы диалог не появлялся нужно чтобы стояла общая проверка (прекондишен) для диалога, а не в самм диалоге. Это или в скриптах или в логике НПС делается.

Хм, а вроде бы все до этого работало.

2. При спавне скриптом НПС получает все то, что прописано ему в его секции спавна. Если озаботился, то там можно и кастомдату с логикой прописать. Если же используешь "пустые" секции спавна - то только нет-пакетами можно добавить после спавна требуемое ...

Кроме спавна в all.spawn и скриптами (alife():creatr(...)) других способов спавна не существует.

Не подскажете на примере, как спавеном через скрипт дать ему логику "no_move=true"?

Ссылка на комментарий

Artos, Насчет прикондишенов не совсем верно, даже в оригинале они не у всех диалогов есть, а уж на заре модостроения они вообще были редкостью и в основном в них были функции на проверку наличия квестового предмета в инвентаре.Обычно все же наличие-отсутствиие инфопоршней используется.Почему в данном примере это не сработало - непонятно.По описаниям от разрабов вроде как тег <action>dialogs.break_dialog</action> должен удалять данный диалог из списка доступных, но на деле этого почему то не происходит.

Совет автору вопроса о диалоге, попробуй поменять команды

<give_info>escape_volk_ak74u_done</give_info>

<action>yash.mather</action>

, местами - не знаю имеет ли это значение, но обычно экшен на первом месте.

Изменено пользователем gruber
Ссылка на комментарий

MIDERY, на примере: смотри в spawn_sections.ltx как задается параметр custom_data. В нем прописан путь к файлу с конфигом для смартов, логики и пр. для данной секции. Ну а в самом файле можешь как хочешь над смартами и логикой издеваться.

 

gruber, перечитай мой ответ. Как раз и говорю о прекондишенах НЕ в самом диалоге. Не нужно зашориваться и считать, что прекондишен - это только тэг в дереве диалога ... Это именно "пред-проверка" и может быть выполнена в скриптах или в скриптовых диалогах. Собственно dialog_manager.script, который руководит общими для неписей диалогами, и является примеров одного из примеров "как (не)появляются диалоги". Но у MIDERY похоже иной случай, и гадать без соотв.информации совершенно не настроен.

По описаниям от разрабов вроде как тег <action>dialogs.break_dialog</action> должен удалять данный диалог из списка доступных

Не путай себя и других. Это всего лишь рядовое действие из самого диалога и только прерывает его, а не удаляет из списка.

 

И порядок (не)выдачи инфопоршня и экшена не имеет значения, если конечно экшен не обрушит игру/поток и в экшене не задействован (не)выдаваемый инфопоршен.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos, Я не спорю можно и проверку в скрипте сделать, можно и в логике список доступных диалогов прописать, но ведь можно же и как у него в примере.

Смысл, что должно было сработать, но почему то не сработало.

А насчет назначения команды <action>dialogs.break_dialog</action> - не буду спорить ни разу не использовал, просто в туторе по диалогам прочитал, что этот оператор нужно ставить чтоб диалог больше не появлялся.

Кстати интересно, если такой команды(на удаления диалога после срабатывания) нету, то почему разрабы ее не ввели - было бы проще чем кучу инфопоршней писать, на которые как я знаю еще и лимит в игре есть.

Изменено пользователем gruber
Ссылка на комментарий

Незнаю куда запостить. Играя в ЛВР, решил пострелять в труп бюрера, заметил такую интерестную штуку, если стрелять в торс, то летять брызги крови, а если стрелять в полы его плаща, то летит пыль! Это глюк ЛВР или это можно применить к обычним моделям НПС? Надеюсь мысль верно изложил.

 

Ссылка на комментарий

Касательно первого пункта из вопросов MIDERY.

Ребята, всё намного проще. Инфопоршень который стоит в качестве проверки:

<dont_has_info>escape_volk_ак74u_done</dont_has_info>

и инфопоршень который выдаётся:

<give_info>escape_volk_ak74u_done</give_info>

просто напросто разные. В первом случае буквосочетание "ак" написано кириллицей и только.

 

Artos

Чтобы диалог не появлялся нужно чтобы стояла общая проверка (прекондишен) для диалога, а не в самм диалоге. Это или в скриптах или в логике НПС делается.
Вовсе не обязательно. Тег <precondition> используется для проверки функции, MIDERY же в своём диалоге использовал наличие одного инфопоршня и отсутствие другого, в качестве условия появления диалога в целом.

 

gruber, а о каком собственно лимите идёт речь?

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

ColR_iT, в исходном вопросе от MIDERY'a и подтверждено далее было "вроде бы все до этого работало".

На вскидку его код был верен (ну не стал прогонять его через чекеры и ловить загибон с кириллицей) вот и сделал предположение что корни ошибки растут не из самого дерева диалога, а извне - т.е. из скриптов ...

Ну и конечно же даже не имел ввиду обязательность запрета на диалог именно вне диалога. Вероятно не очень корректно/внятно выразился.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...