Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
proper70 74 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 Здравствуйте. Хочу сделать автосейв перед переходом с локи на локу. Скажите, можно ли как-то отследить срабатывание level_changer? Именно движкового, со скриптовым (телепорты и прочее) - все просто. А вот именно, когда подходишь к переходу и выскакивает окошко. И отследить, что это именно переход, на не простая загрузка игры. Смотрел вариант через худ (окно с восросом) - скриптов не увидел, или я что-то не знаю. Через amk.bind_lc пробовал, но он срабатывает уже при загрузке автосейва на новой локе. А нужно отследить именно момент перед созданием автосейва, т.е. еще на локе, с которой переходим, чтобы сделать сейв, а потом запускать левелченджер. Возможно ли это? Если да, то как? Ссылка на комментарий
n6260 130 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 А можешь просто написать что удалить нужно что бы убрать старый сюжет и вступительный ролик. Это и будет "фриплей". Действительно описывалось уже не раз чего и как. 256 символов Ссылка на комментарий
ViktorAstapenko 0 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 (изменено) Я хочю сделать глобальный мод типа "История Прибоя".......мне нужно просто отключить всё что связанно со старым сюжетом.....и вставить новое видео!!!!Как это зделать? Строгое предупреждение от модератора ColR_iT Используй, пожалуйста, поиск, либо по форуму, либо Google. И для того чтобы найти ответ на свой вопрос, его (вопрос) нужно правильно задать. Повторять вопросы - излишне, поскольку на форуме слепых нет. Изменено 12 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 proper70: Хочу сделать автосейв перед переходом с локи на локу. Скажите, можно ли как-то отследить срабатывание level_changer? Ну, во-первых, автосэйв при переходе сам создается ... Так что ты не автосэйв хочешь, вероятно, а просто некий свой сэйв, который непосредственно перед переходом ... Во-вторых, отследить то можно в скриптах, но(!) это по сути уже и есть почти переход ... если жмешь <O'k>, т.к. тут же и запускается процесс создания автосэйва. Отказ же от перехода - ты и не переходишь никуда, а продолжаешь на прежней локации. Не уверен (нужно проверять на практике) что запуск создания сэйва при открытом окне от левел-ченджера будет корректным ... и не приведет к коллизиям. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
ViktorAstapenko 0 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 (изменено) Что нужно удалить чтобы убрать старый сюжет и вступительный ролик в S.T.A.L.K.E.R.-Shadow of Chernobyl Видно тебе неясны рекомендации и предупреждения ... Врядли 'этот форум подходит для таких "упертых" и придется тебе флудить в ином месте ... --/Artos Добавлено через 61 мин.: Добавлено через 2 мин.: Простите если что не таК. Строгое предупреждение от модератора ColR_iT Да, ну что ты... Всё так! Два дня почитаешь правила, поиском научишься пользоваться в конце концов, а может и ругаться будешь, но это уже без Нас... Изменено 12 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
SWoBoDoWeTH 0 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 Скажите пожалуйста, как разбираться в координатах смещения оружия при прицеливании.Может проги какие нибудь есть, или что нибудь еще.Наугад тут не поставишь.Помогите пожалуйста.Заранее спасибо... Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 SWoBoDoWeTH, www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8216&view=getlastpost здесь есть подробный тутор в шапке темы. Ссылка на комментарий
наймит 12 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 Народ, подскажите пожалуйста, как сделать прицел с увеличением/уменьшением зума как в ЗП. Создан сайт по моду- http://btt-centre.at.ua/ Один минус- там практически кроме новых скринов ничего нет... Но будет дополняться. Ссылка на комментарий
MIDERY 0 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 Здравствуйте. Сейчас делаю свой мод и возникла парочка вопросов: 1. Почему данный диалог все появляется и появляется, не исчезая, хотя инфопоршнь выполнен: <dialog id="escape_volk_ak74u_quest_completed"> <has_info>escape_volk_ak74u_start</has_info> <dont_has_info>escape_volk_ак74u_done</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_volk_ak74u_quest_completed_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_volk_ak74u_quest_completed_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>escape_volk_ak74u_quest_completed_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>escape_volk_ak74u_quest_completed_3</text> <give_info>escape_volk_ak74u_done</give_info> <action>yash.mather</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> 2. Как заспавненным через скрипт неписям дать логику(а именно чтоб они просто стояли на месте и если понадобится, охраняли живность). Спавню я по старинке, через алайф. Может быть есть другие способы? 3. Как сделать так, чтоб раненному врагу можно было дать аптечку и он становился бы другом (помню, такое было в ТТ2). Заранее спасибо Надеюсь на быстрый ответ.. Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 наймит, ap-pro.ru/forum/59-1452-21 берешь этот пак, и ставишь правку для стельбы из оружия на классе бинокля, далее настраюй конфиг оружия с классом бинокля. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 (изменено) наймит, сколько можно повторять - 'народ' на площади, там и кидай клич, а на форуме - 'одиночки', которые за 'народ' чаще всего не отвечают. Оружие с зум-прицелом в ТЧ можно сделать аналогично как в ЗП, но требуется модицицированная xrGame.dll, которую можно найти в тех модах, в которых уже для ТЧ встроена возможность зум-прицела. MIDERY, скоро только кошки родятся © народная мудрость. 1. Чтобы диалог не появлялся нужно чтобы стояла общая проверка (прекондишен) для диалога, а не в самм диалоге. Это или в скриптах или в логике НПС делается. 2. При спавне скриптом НПС получает все то, что прописано ему в его секции спавна. Если озаботился, то там можно и кастомдату с логикой прописать. Если же используешь "пустые" секции спавна - то только нет-пакетами можно добавить после спавна требуемое ... Кроме спавна в all.spawn и скриптами (alife():creatr(...)) других способов спавна не существует. 3. Чтобы с врагом можно было бы вступить в диалог требуется а) вности правки в xr_wounded.script, где собственно и запрещаются такие диалоги и б) написать сами диалоги о помощи и о "поболтать" для враждебных группировок. Все это можно посмотреть и сделать по аналогии в большом количестве уже имеющихся модов. Изменено 12 Февраля 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
MIDERY 0 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 1. Чтобы диалог не появлялся нужно чтобы стояла общая проверка (прекондишен) для диалога, а не в самм диалоге. Это или в скриптах или в логике НПС делается. Хм, а вроде бы все до этого работало. 2. При спавне скриптом НПС получает все то, что прописано ему в его секции спавна. Если озаботился, то там можно и кастомдату с логикой прописать. Если же используешь "пустые" секции спавна - то только нет-пакетами можно добавить после спавна требуемое ... Кроме спавна в all.spawn и скриптами (alife():creatr(...)) других способов спавна не существует. Не подскажете на примере, как спавеном через скрипт дать ему логику "no_move=true"? Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 (изменено) Artos, Насчет прикондишенов не совсем верно, даже в оригинале они не у всех диалогов есть, а уж на заре модостроения они вообще были редкостью и в основном в них были функции на проверку наличия квестового предмета в инвентаре.Обычно все же наличие-отсутствиие инфопоршней используется.Почему в данном примере это не сработало - непонятно.По описаниям от разрабов вроде как тег <action>dialogs.break_dialog</action> должен удалять данный диалог из списка доступных, но на деле этого почему то не происходит. Совет автору вопроса о диалоге, попробуй поменять команды <give_info>escape_volk_ak74u_done</give_info> <action>yash.mather</action> , местами - не знаю имеет ли это значение, но обычно экшен на первом месте. Изменено 12 Февраля 2012 пользователем gruber Ссылка на комментарий
MIDERY 0 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 gruber Спасибо за попытку помочь, но к сожалению, не помогло. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 (изменено) MIDERY, на примере: смотри в spawn_sections.ltx как задается параметр custom_data. В нем прописан путь к файлу с конфигом для смартов, логики и пр. для данной секции. Ну а в самом файле можешь как хочешь над смартами и логикой издеваться. gruber, перечитай мой ответ. Как раз и говорю о прекондишенах НЕ в самом диалоге. Не нужно зашориваться и считать, что прекондишен - это только тэг в дереве диалога ... Это именно "пред-проверка" и может быть выполнена в скриптах или в скриптовых диалогах. Собственно dialog_manager.script, который руководит общими для неписей диалогами, и является примеров одного из примеров "как (не)появляются диалоги". Но у MIDERY похоже иной случай, и гадать без соотв.информации совершенно не настроен. По описаниям от разрабов вроде как тег <action>dialogs.break_dialog</action> должен удалять данный диалог из списка доступных Не путай себя и других. Это всего лишь рядовое действие из самого диалога и только прерывает его, а не удаляет из списка. И порядок (не)выдачи инфопоршня и экшена не имеет значения, если конечно экшен не обрушит игру/поток и в экшене не задействован (не)выдаваемый инфопоршен. Изменено 12 Февраля 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 Никак не получается исправить то, что неписи при прицеливании из оружия вбок смотрят. Можете сказать, как исправляется? Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 (изменено) Artos, Я не спорю можно и проверку в скрипте сделать, можно и в логике список доступных диалогов прописать, но ведь можно же и как у него в примере. Смысл, что должно было сработать, но почему то не сработало. А насчет назначения команды <action>dialogs.break_dialog</action> - не буду спорить ни разу не использовал, просто в туторе по диалогам прочитал, что этот оператор нужно ставить чтоб диалог больше не появлялся. Кстати интересно, если такой команды(на удаления диалога после срабатывания) нету, то почему разрабы ее не ввели - было бы проще чем кучу инфопоршней писать, на которые как я знаю еще и лимит в игре есть. Изменено 12 Февраля 2012 пользователем gruber Ссылка на комментарий
Artem_K. 75 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 Незнаю куда запостить. Играя в ЛВР, решил пострелять в труп бюрера, заметил такую интерестную штуку, если стрелять в торс, то летять брызги крови, а если стрелять в полы его плаща, то летит пыль! Это глюк ЛВР или это можно применить к обычним моделям НПС? Надеюсь мысль верно изложил. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 (изменено) Касательно первого пункта из вопросов MIDERY. Ребята, всё намного проще. Инфопоршень который стоит в качестве проверки: <dont_has_info>escape_volk_ак74u_done</dont_has_info> и инфопоршень который выдаётся: <give_info>escape_volk_ak74u_done</give_info> просто напросто разные. В первом случае буквосочетание "ак" написано кириллицей и только. Artos Чтобы диалог не появлялся нужно чтобы стояла общая проверка (прекондишен) для диалога, а не в самм диалоге. Это или в скриптах или в логике НПС делается.Вовсе не обязательно. Тег <precondition> используется для проверки функции, MIDERY же в своём диалоге использовал наличие одного инфопоршня и отсутствие другого, в качестве условия появления диалога в целом. gruber, а о каком собственно лимите идёт речь? Изменено 12 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 (изменено) ColR_iT, в исходном вопросе от MIDERY'a и подтверждено далее было "вроде бы все до этого работало". На вскидку его код был верен (ну не стал прогонять его через чекеры и ловить загибон с кириллицей) вот и сделал предположение что корни ошибки растут не из самого дерева диалога, а извне - т.е. из скриптов ... Ну и конечно же даже не имел ввиду обязательность запрета на диалог именно вне диалога. Вероятно не очень корректно/внятно выразился. Изменено 12 Февраля 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти