Norman Eisenherz 320 Опубликовано 1 Июня 2019 Здрасьте. Добавил в некоторые длинные названия переносы через \n – при подсветке названий лежащих на земле предметов перенос не распознается, и получается просто "текст\nтекст" в одну строку. Это можно вылечить без правок движка? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 14 Января 2020 Здрасьте. Каким параметром управляется амплитуда движения ствола во время пассивной анимации, в положении "у бедра"? У большинства видов огнестрела амплитуда раскачивания ствола минимальная, но у АКСу, G36 и SG 550 ствол гуляет в очень большом диапазоне – хотелось бы исправить. Версия ТЧ 1.0006 без глобальных модов. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 14 Января 2020 В конфигах, например АК и АКСу одна и та же ссылка anim_idle = idle, но амплитуда раскачивания автомата в положении "у бедра" разная. Где хранятся анимации оружия и есть ли у них конфиги, которые можно изменить без специального редактора (максимум, SDK)? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 15 Января 2020 С помощью "X-Ray game asset converter" перевел модель [meshes\weapons\ak-74u\wpn_ak74u_hud.ogf] в формат OBJECT, открыл в ActorEditor: анимация, судя по ползунку внизу окна, проигрывается, но положение модели меняется только отдельными кадрами при клике на названии этой анимации. Сообщений об ошибках при открытии модели не было. Без каких-либо изменений сделал экспорт обратно в OGF через меню ActorEditor, подставил модель в игру, запустил: Expression : fatal error Function : CSkeletonX::_Load File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonX.cpp Line : 380 Description : <no expression> Arguments : Invalid vertex type in skinned model 'weapons\ak-74u\wpn_ak74u_hud:1' Какие инструменты стоит использовать, чтобы получить на выходе совместимую с игрой модель (хотя бы с теми же параметрами)? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 16 Января 2020 @sto1en Таки да: редактор последней версии, с поддержкой файлов CoP. @BFG Здесь лежит предел моих текущих знаний, но хотя бы границу удалось установить. Всем спасибо. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 19 Января 2020 Здрасьте. Задача: повысить агрессивность обычных собак, чтобы не приходилось за ними бегать при выполнении задания на зачистку. Выставил в [config\creatures\m_dog.ltx] panic_threshold для вариаций weak, normal, strong значения, как для кабанов (которые редко убегают): 0.5, 0.2, 0.05 вместо 0.2 для всех собак. Результат: собаки бегут уже при виде Меченого. Выставил все на 0.1 – вроде атакуют до последнего (по крайней мере, стая на Кордоне около электро-тоннеля). Почему при одних и тех же значениях panic_threshold кабаны бросаются в бой, а собаки бегут? Какой еще параметр определяет вероятность паники? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 21 Января 2020 Здрасьте. ТЧ 1.0006, базовый набор шейдеров и текстур неба, днем часто вот такая засветка: https://drive.google.com/open?id=1dqMJ6DMK_wCEpHqTvu3OIMhyiDMNQ6ep. Можно ли этот свет приглушить без специальных шейдеров типа OGSE, и если да, то куда копать? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 23 Января 2020 @Вася Сапля Вроде бы эффект есть, но такое впечатление, что действующие значения – только 0 и любое число в интервале 0,0001…1,0. Между, скажем, 0,1 и 0,9 разницы не видно ни сразу, ни после перезапуска игры, ни после перезахода на локацию. Новую игру для изменения силы эффекта начинать не требуется? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 23 Января 2020 @Вася Сапля Сила эффекта действительно не меняется при любом значении выше 0, или у меня баг? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 26 Января 2020 Здрасьте. Как сослаться на id обыскиваемого в данный момент контейнера (тайник, труп, коробка)? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 11 Марта 2020 @Robbie's Mods Базовая текстура – [textures\ui\ui_load.dds]. Создать там же текстовый файл [ui_load.seq], в первой строке указать частоту смены кадров, в последущих ссылки: 5 ui\ui_load_1 ui\ui_load_2 ui\ui_load_3 Даже при минимальном количестве модов бут-скрин большую часть времени висит на одном кадре, но стартует каждый раз со случайного кадра – может, этого будет достаточно. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 15 Марта 2020 Здрасьте. Теория: 1. Конфиги можно формировать ссылками на несколько секций: [new_sect]: base_1, base_2, base_3. 2. При ссылках на существующие секции новый файл достаточно прописать в [config\system.ltx] после базовых файлов, чтобы секции были прочитаны в правильном порядке. Практика: Создал общую секцию [q_item] quest_item = true Создал файл с набором секций вида [novice_outfit_q]:novice_outfit, q_item и указал его в [system.ltx] после #include "misc\outfit.ltx" и #include "misc\unique_items.ltx". Проблема: • если секция [q_item] указана в любом файле, который загружается до дополнительного файла, броня успешно создается с новой секцией; • если секция [q_item] указана в самом дополнительном файле, в первых его строках, то уже на старте случается вылет с ошибкой "невозможно открыть секцию". Такое впечатление, что дополнительный файл читается не сверху вниз, а в каком-то случайном порядке, и игра пытается, образно говоря, возвести стену до фундамента, хотя фундамент указан в списке первым. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 15 Марта 2020 Схема такая: Spoiler [config\misc\outfit_q.ltx] [q_item] quest_item = true [config\misc\outfit_quest.ltx] [novice_outfit_q]:novice_outfit, q_item [outfit_novice_m1_q]:outfit_novice_m1, q_item [bandit_outfit_q]:bandit_outfit, q_item … [config\system.ltx] … #include "misc\outfit.ltx" -- базовая броня … #include "misc\unique_items.ltx" -- моды … #include "misc\outfit_q.ltx" -- секция [q_item] #include "misc\outfit_quest.ltx" -- "квестовая" броня (ссылки на базовую броню, моды и q_item) Ссылки читаются правильно, только если прогрузить их все через отдельные файлы (хоть новые, хоть старые), стоящие выше по списку в [system.ltx], в противном случае вылет вне зависимости от порядка ссылочных секций. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 16 Марта 2020 Секция [q_item] в самом файле + новая ссылка в [system.ltx]: https://drive.google.com/open?id=1Y4gNG9zbn4MUk_GZUyZURgQIuiWPURNw Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 16 Марта 2020 @ted.80 Это был начальный вариант, и так получается больше строк. @Купер Вооот… Замечал уже, что Notepad++ иногда переопределяет кодировку как Macintosh или UTF-8-BOM. Отключил автоопределение, файл принимается с секцией [q_item], нормальная логика восстановлена. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 18 Марта 2020 Здрасьте. Хочу поменять вид экранов ПК у Сахарова. Если менять файл [textures\prop\prop_komp.dds], то изменятся и экраны давно отключенных ПК в подземных лабораториях. Сделать бы модель с другой текстурой и поставить в бункере ученых вместо базовой модели, но в [all.spawn] на карте [alife_l08_yantar] нет ни одной модели [komp_monitor] (такие модели обнаружены только в X-18, X-10 и на складах). Где искать ссылки на модели ПК ученых? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 17 Апреля 2020 Здрасьте. ТЧ 1.0006 без каких-либо модов. Баг с движковым счетчиком запаса патронов при следующих действиях: • взять два заряженных оружия с одним типом патронов, экипировать оружие 1; • разрядить оружие 2 через инвентарь – счетчик для оружия в слоте увеличивается; • поставить в слот пустое оружие 2, зарядить его – счетчик уменьшается; • разрядить оружие 1 через инвентарь – счетчик не меняется, пока оружие 2 не будет сброшено / разряжено / перезаряжено (можно сделать и перезагрузку игры), хотя запас патронов, как и при разряжании оружия 2 до этого, увеличился. Первое обновление счетчика после перезагрузки всегда проходит правильно, второе и последующие – с ошибкой, если не сбрасывать оружие в слоте. Без правок движка такое лечится? Сейв с двумя обрезами: https://drive.google.com/open?id=1o66Cy_Wcr8ia0xRhmFI5hiuhU-_AJI4L • обрез 1 в слоте: 2/37 • разрядить обрез 2: 2/39 • экипировать пустой обрез 2: 0/39 • зарядить обрез 2: 2/37 • разрядить обрез 1: 2/37 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 17 Апреля 2020 @Zander_driver Учитывая то, что этот движковый счетчик мне удалось дополнительно сломать на действии "сброс нескольких пачек патронов", я уже сомневаюсь в его неприступности. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 28 Апреля 2020 12 minutes ago, none said: не на миникарте, как хотелось бы, а при открытии пда Возможно, в конфиге прописана метка только для глобальной карты. В общем случае, должен быть хотя бы один из двух блоков: <level_map spot="…"/> и <mini_map spot="…"/>. 2 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 5 Мая 2020 @monk Координаты иконок обвеса указаны в конфиге оружия: silencer_name = wpn_addon_silencer silencer_x = 210 silencer_y = 11 1 2 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение