Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Здрасьте.

 

Добавил в некоторые длинные названия переносы через \n – при подсветке названий лежащих на земле предметов перенос не распознается, и получается просто "текст\nтекст" в одну строку. Это можно вылечить без правок движка?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

Каким параметром управляется амплитуда движения ствола во время пассивной анимации, в положении "у бедра"? У большинства видов огнестрела амплитуда раскачивания ствола минимальная, но у АКСу, G36 и SG 550 ствол гуляет в очень большом диапазоне – хотелось бы исправить. Версия ТЧ 1.0006 без глобальных модов.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В конфигах, например АК и АКСу одна и та же ссылка anim_idle = idle, но амплитуда раскачивания автомата в положении "у бедра" разная. Где хранятся анимации оружия и есть ли у них конфиги, которые можно изменить без специального редактора (максимум, SDK)?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

С помощью "X-Ray game asset converter" перевел модель [meshes\weapons\ak-74u\wpn_ak74u_hud.ogf] в формат OBJECT, открыл в ActorEditor: анимация, судя по ползунку внизу окна, проигрывается, но положение модели меняется только отдельными кадрами при клике на названии этой анимации. Сообщений об ошибках при открытии модели не было.

Без каких-либо изменений сделал экспорт обратно в OGF через меню ActorEditor, подставил модель в игру, запустил:

Expression    : fatal error
Function      : CSkeletonX::_Load
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonX.cpp
Line          : 380
Description   : <no expression>
Arguments     : Invalid vertex type in skinned model 'weapons\ak-74u\wpn_ak74u_hud:1'

 

Какие инструменты стоит использовать, чтобы получить на выходе совместимую с игрой модель (хотя бы с теми же параметрами)?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@sto1en Таки да: редактор последней версии, с поддержкой файлов CoP.

@BFG Здесь лежит предел моих текущих знаний, но хотя бы границу удалось установить.

Всем спасибо.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

Задача: повысить агрессивность обычных собак, чтобы не приходилось за ними бегать при выполнении задания на зачистку.

Выставил в [config\creatures\m_dog.ltx] panic_threshold для вариаций weak, normal, strong значения, как для кабанов (которые редко убегают): 0.5, 0.2, 0.05 вместо 0.2 для всех собак. Результат: собаки бегут уже при виде Меченого. Выставил все на 0.1 – вроде атакуют до последнего (по крайней мере, стая на Кордоне около электро-тоннеля).

Почему при одних и тех же значениях panic_threshold кабаны бросаются в бой, а собаки бегут? Какой еще параметр определяет вероятность паники?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

ТЧ 1.0006, базовый набор шейдеров и текстур неба, днем часто вот такая засветка: https://drive.google.com/open?id=1dqMJ6DMK_wCEpHqTvu3OIMhyiDMNQ6ep. Можно ли этот свет приглушить без специальных шейдеров типа OGSE, и если да, то куда копать?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Вася Сапля Вроде бы эффект есть, но такое впечатление, что действующие значения – только 0 и любое число в интервале 0,0001…1,0. Между, скажем, 0,1 и 0,9 разницы не видно ни сразу, ни после перезапуска игры, ни после перезахода на локацию. Новую игру для изменения силы эффекта начинать не требуется?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Robbie's Mods Базовая текстура – [textures\ui\ui_load.dds]. Создать там же текстовый файл [ui_load.seq], в первой строке указать частоту смены кадров, в последущих ссылки:

5

ui\ui_load_1

ui\ui_load_2

ui\ui_load_3

 

Даже при минимальном количестве модов бут-скрин большую часть времени висит на одном кадре, но стартует каждый раз со случайного кадра – может, этого будет достаточно.

  • Нравится 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

Теория:

1. Конфиги можно формировать ссылками на несколько секций: [new_sect]: base_1, base_2, base_3.

2. При ссылках на существующие секции новый файл достаточно прописать в [config\system.ltx] после базовых файлов, чтобы секции были прочитаны в правильном порядке.

 

Практика:

Создал общую секцию

[q_item]
quest_item            = true

Создал файл с набором секций вида [novice_outfit_q]:novice_outfit, q_item и указал его в [system.ltx] после #include "misc\outfit.ltx" и #include "misc\unique_items.ltx".

Проблема:

• если секция [q_item] указана в любом файле, который загружается до дополнительного файла, броня успешно создается с новой секцией;

• если секция [q_item] указана в самом дополнительном файле, в первых его строках, то уже на старте случается вылет с ошибкой "невозможно открыть секцию".

Такое впечатление, что дополнительный файл читается не сверху вниз, а в каком-то случайном порядке, и игра пытается, образно говоря, возвести стену до фундамента, хотя фундамент указан в списке первым.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Схема такая:

Spoiler

[config\misc\outfit_q.ltx]
  [q_item]
  quest_item				= true

[config\misc\outfit_quest.ltx]
  [novice_outfit_q]:novice_outfit, q_item
  [outfit_novice_m1_q]:outfit_novice_m1, q_item
  [bandit_outfit_q]:bandit_outfit, q_item
  …

[config\system.ltx]
  …
  #include "misc\outfit.ltx"			-- базовая броня
  …
  #include "misc\unique_items.ltx"		-- моды
  …
  #include "misc\outfit_q.ltx"			-- секция [q_item]
  #include "misc\outfit_quest.ltx"		-- "квестовая" броня (ссылки на базовую броню, моды и q_item)

 

Ссылки читаются правильно, только если прогрузить их все через отдельные файлы (хоть новые, хоть старые), стоящие выше по списку в [system.ltx], в противном случае вылет вне зависимости от порядка ссылочных секций.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ted.80 Это был начальный вариант, и так получается больше строк.

@Купер Вооот… Замечал уже, что Notepad++ иногда переопределяет кодировку как Macintosh или UTF-8-BOM. Отключил автоопределение, файл принимается с секцией [q_item], нормальная логика восстановлена.

  • Нравится 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

Хочу поменять вид экранов ПК у Сахарова. Если менять файл [textures\prop\prop_komp.dds], то изменятся и экраны давно отключенных ПК в подземных лабораториях. Сделать бы модель с другой текстурой и поставить в бункере ученых вместо базовой модели, но в [all.spawn] на карте [alife_l08_yantar] нет ни одной модели [komp_monitor] (такие модели обнаружены только в X-18, X-10 и на складах). Где искать ссылки на модели ПК ученых?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

ТЧ 1.0006 без каких-либо модов.

 

Баг с движковым счетчиком запаса патронов при следующих действиях:

• взять два заряженных оружия с одним типом патронов, экипировать оружие 1;

• разрядить оружие 2 через инвентарь – счетчик для оружия в слоте увеличивается;

• поставить в слот пустое оружие 2, зарядить его – счетчик уменьшается;

• разрядить оружие 1 через инвентарь – счетчик не меняется, пока оружие 2 не будет сброшено / разряжено / перезаряжено (можно сделать и перезагрузку игры), хотя запас патронов, как и при разряжании оружия 2 до этого, увеличился.

 

Первое обновление счетчика после перезагрузки всегда проходит правильно, второе и последующие – с ошибкой, если не сбрасывать оружие в слоте. Без правок движка такое лечится?

 

Сейв с двумя обрезами: https://drive.google.com/open?id=1o66Cy_Wcr8ia0xRhmFI5hiuhU-_AJI4L

• обрез 1 в слоте: 2/37

• разрядить обрез 2: 2/39

• экипировать пустой обрез 2: 0/39

• зарядить обрез 2: 2/37

• разрядить обрез 1: 2/37

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver Учитывая то, что этот движковый счетчик мне удалось дополнительно сломать на действии "сброс нескольких пачек патронов", я уже сомневаюсь в его неприступности.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12 minutes ago, none said:

не на миникарте, как хотелось бы, а при открытии пда

Возможно, в конфиге прописана метка только для глобальной карты. В общем случае, должен быть хотя бы один из двух блоков: <level_map  spot="…"/> и <mini_map  spot="…"/>.

 

  • Полезно 2

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...