Купер 2 803 Опубликовано 10 Июня 2020 Други, никто не просветит на предмет параметров из config\models\capture\abc.ltx: [disable], [capture], etc? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 21 Июня 2020 @Space.Marine, вообще, @Kirgudu делал для OGSM CS 1.8 CE Fixes (для CS, правда). Можно попробовать? перетащить. Но там такая эквилибристика со скриптами, что проще действительно XRE или OGSR использовать. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 24 Июня 2020 7 часов назад, Vasilij28 сказал: если менять какой-то параметр через консоль, то где посмотреть, как его правильно вбивать? @Vasilij28, на данный исторический уже неактуально, но вдруг в будущем пригодится: 1. В игре открываем консоль и набираем в ней команду help 2. Либо смотрим необходимую команду в самой консоли (PgUp / PgDown), либо закрываем игру и смотрим лог. 3. В лог игры будут выведены все доступные команды, их текущие значения и допустимые диапазоны изменений. Забавно, как народ начинает с упоением советовать милый сердцу метод научно-эмпирического тыка. Скрытый текст 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 26 Июня 2020 @Ninna, забавный у GSC мастер-монолит на Радаре получился: Скрытый текст task_manager.ltx: character_desc_radar.xml / npc_profile.xml: all.spawn (ACDC): rad_monolith_master != rad_monolit_master. На аутентичном Радаре - он такой один. Простейшее решение с переименованием очевидно. Но профиль не уникальный. (см. Бункер под Выжигателем) Для надёжности - сделать его уникальным a-la ... Волк Самовыдаваемость квеста: task_manager.ltx: init_condition = {...} <-> ;init_condition = 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 28 Июня 2020 @СЕРА, диалог стандартный, на .xml ? Крути gamedata\config\ui\... talk.xml / talk_16.xml. Соотношения: <questions_list x="30" y="100" width="547" height="120" right_ident="5" always_show_scroll="0"/> и <question_item x="0" y="0" width="527" height="20" min_height="13"> <content_text x="0" y="0" width="520" height="20"> <text font="letterica18" r="255" g="232" b="208" align="l" complex_mode="1"/> ... </question_item> Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 29 Июня 2020 @СЕРА, чудес не бывает, хотя у GSC они иногда встречаются . тут. talk_16.xml: <question_item x="0" y="0" width="557" height="20" min_height="13"> <content_text x="0" y="0" width="550" height="20"> <text font="letterica18" r="255" g="232" b="208" align="l"/> <-- !!! </question_item> <question_item x="0" y="0" width="557" height="20" min_height="13"> <content_text x="0" y="0" width="550" height="20"> <text font="letterica18" r="255" g="232" b="208" align="l" complex_mode="1" /> <-- !!! </question_item> Скрытый текст 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 1 Июля 2020 29.06.2020 в 12:48, Святой Сев сказал: в чем разница между [bloodsucker_immunities] и скажем [bloodsucker_immunities_strong], как эти группы взаимодействуют при нанесении урона по мутанту? Стандартная система наследования, активно применяемая в конфигах: родительская секция: [m_bloodsucker_e]:monster_base дочерняя секция: [bloodsucker_strong]:m_bloodsucker_e Все параметры и значения, явно не указанные в дочерней секции, вычитываются из родительской. Указанные явно - подменяют собой эти параметры и их значения. @Cr1stal, xr_corpse_detection @hp416, 1. Тест "на горячую" на уже активных заданиях. 2. Кодировка и расположение файла. 3. Наличие/отсутствие в папке mods\ дополнительных файлов *.xdb. Что бы ещё такого нагадать? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 3 Июля 2020 Товарищи движковеды, а вот это действительно правда? 10 часов назад, aromatizer сказал: ...а съемные прицелы влияют на поведение? Не влияют. ...только класс оружия, прописанный в конфиге: ef_main_weapon_type, ef_weapon_type. Суть вопроса: у npc в руках "железяка": holder_range_modifier = 1.0 holder_fov_modifier = 0.7 Выдаём и ставим на неё оптику: holder_range_modifier = 1.2 holder_fov_modifier = 0.3 Это где-то учитывается? Ещё, это бы вот почитать для самообразования. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 4 Июля 2020 @yousoup22, смотри начало логики Сидоровича: gamedata\config\scripts\esc_trader.ltx: [mob_trader@new_start_wait] - [mob_trader@new_start_intro4] / [mob_trader@new_idle1] @aromatizer, видишь ли в чём дело: помимо всяческого "красивого" и скриптового, присутствует ещё и донельзя родная движковая боёвка. Беда только в том, что реальное состояние кода дел порой очень сильно отличается от мощных и аргументированных комментариев, оставленных GSC в конфигах. Оставленного и выполняющего декоративную роль "билдомусора" (особенно в ТЧ) столько, что проще действительно сначала попробовать поинтересоваться - а работает ли оно вообще? 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 16 Июля 2020 04.07.2020 в 01:03, Ворон545 сказал: Можно ли как-то увеличить скорость движения ГГ в режиме прицеливания? 14.07.2020 в 08:57, gam сказал: @Ворон545, ...в параметрах оружия. ...ограничения config\misc\effectors.ltx или типа postprocess.ltx. Уточню на всякий случай: А оно часом не тута: gamedata\config\creatures\actor.ltx -> walk_accel. По умолчанию, ГГ именно бежит, ускоряясь в спринт. При наличии зуммированного оружия принудительно переходит на шаг. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 11 Сентября 2020 @Houdini_one, . Запретить продажу оного в трейдлисте у торговца. В смысле, который gamedata\config\misc\trade_тра-та-та.ltx. Секция [тра-та-та_sell]. Всё, что после названия секции костюма - в минус. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 27 Сентября 2020 @MADMAX666, . тынц. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 15 Октября 2020 @Houdini_one, что-то наподобие этого (и дальше) или этого (см. treasure_manager, в коде всё подробно откомментировано). 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 22 Октября 2020 @AndreySol, а где-то в открытых источникам можно подсмотреть реализацию сего непотребства? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 26 Октября 2020 @Jim Raynor, OGSR-ская оружейка не факт, что пойдёт на ванильном движке. Некоторые модели изменены под использование именно OGSR-кими bin-арниками. По логам, как вариант: самому указать этот каталог, где СММ-ская сумасшедшая 10-ка не достанет. Пример из оригинала: $app_data_root$=true|false|C:\|Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\ 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 12 Ноября 2020 @Colder, local blurs_enable = false -- эффект запотевания ... function init_blurs() if blurs_enable == false then return end --<-- !!! ... end Вот это вот: local blurs_enable = больше ниоткуда не настраивается? 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 13 Ноября 2020 @AndrewMor, вообще, эти самые бинты/аптечки идут в качестве откл/вкл дефайна для xrGame.dll. Если сторонними правками он не затрагивался, то всё . Если изменялся, то . Впрочем, как справедливо заметил товарищ @UriZzz, практически всё, что когда-то делалось ассемблерными врезками, присутствует в XRE, ну кроме, возможно, совсем уж экзотического. "...прочитанные личные заметки в КПК отображаются белым" - вот это тоже в наличии присутствует. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 14 Ноября 2020 @mole venomous, твой случай 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 20 Ноября 2020 @Muzafir, ничего не понятно, но жутко интересно Скрытый текст Условно: [walker@1] meet = meet@1 .... [walker@2] meet = meet@2 [meet@1] ... [meet@2] ... Посмотри как Крот на Агропроме сделан, например. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 21 Ноября 2020 @Colder, к этому посту. Ну, анимок здесь точно нет, за исключением, возможно, того, что в libery_mod.actor_random_devices(). Вот здесь скорее всего подразумевался вывод соответствующего сообщения: Скрытый текст tex_s = "Осталось использований: "..s/2 create_repkit(kit..s) else tex_s = "Комплект использован полностью." end <-- !!! Вот здесь local text = "[green]Ремонт окончен!\\n%c[default]"..tex_s send_tip(text) <-- !!! Вот здесь else Да, и function create_repkit(section)...end тоже, разумеется, нужна. См. первоисточник для понимания принципа. Вообще, субъективно, вот дурная привычка текстовку непосредственно в скриптах оформлять. Есть же вполне легальное game.translate_string("...") 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение