Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Други, никто не просветит на предмет параметров из config\models\capture\abc.ltx:

[disable], [capture], etc?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Space.Marine, вообще, @Kirgudu делал для  OGSM CS 1.8 CE Fixes (для CS, правда). Можно попробовать? перетащить. Но там такая эквилибристика со скриптами, что проще действительно XRE или OGSR использовать.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Vasilij28 сказал:

если менять какой-то параметр через консоль, то где посмотреть, как его правильно вбивать?

@Vasilij28, на данный исторический уже неактуально, но вдруг в будущем пригодится:

1. В игре открываем консоль и набираем в ней команду help

2. Либо смотрим необходимую команду в самой консоли (PgUp / PgDown), либо закрываем игру и смотрим лог.

3. В лог игры будут выведены все доступные команды, их текущие значения и допустимые диапазоны изменений.

Забавно, как народ  начинает с упоением советовать милый сердцу метод научно-эмпирического тыка.

Скрытый текст

d11422657ff706800bdefe2b2fb82034.jpeg 96317855424812c3f06c4255d3a4d72f.jpeg 56a7afa23cd3841744000f73deb52d52.jpeg

 

 

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ninna, забавный у GSC мастер-монолит на Радаре получился:
 

Скрытый текст

 

task_manager.ltx:

91585021c9d72c9af4f79b85a8e7da22.jpeg

character_desc_radar.xml / npc_profile.xml:

3f61518dfcafb249723bab66b5b0a49a.jpeg

all.spawn (ACDC):

74d92aad0499c153fa80e662641511bf.jpeg

 

rad_monolith_master != rad_monolit_master. На аутентичном Радаре - он такой один. Простейшее решение с переименованием очевидно. Но профиль не уникальный. (см. Бункер под Выжигателем)

Для надёжности - сделать его уникальным a-la ... Волк :biggrin:

 

Самовыдаваемость квеста: task_manager.ltx: init_condition =  {...} <-> ;init_condition = 

 

 

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@СЕРА, диалог стандартный, на .xml ?

Крути gamedata\config\ui\... talk.xml / talk_16.xml.

Соотношения:

<questions_list x="30" y="100" width="547" height="120" right_ident="5" always_show_scroll="0"/>

и

    <question_item x="0" y="0" width="527" height="20" min_height="13">
         <content_text x="0" y="0" width="520" height="20">
        <text font="letterica18" r="255" g="232" b="208" align="l" complex_mode="1"/>

...
    </question_item>

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@СЕРА, чудес не бывает, хотя у GSC они иногда встречаются :biggrin:тут.

talk_16.xml:

    <question_item x="0" y="0" width="557" height="20" min_height="13">
        <content_text x="0" y="0" width="550" height="20">
        <text font="letterica18" r="255" g="232" b="208" align="l"/> <-- !!!
    </question_item>

 

    <question_item x="0" y="0" width="557" height="20" min_height="13">
        <content_text x="0" y="0" width="550" height="20">
        <text font="letterica18" r="255" g="232" b="208" align="l" complex_mode="1" />  <-- !!!
    </question_item>
 

Скрытый текст

 

fd781a881727e35f5866cfe7fd6cbfed.jpeg

 

01aed7861c42e80939e03286c79bf712.jpeg

 

2b98e2bf123b61fffb2733c884543240.jpeg

 

 

 

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
29.06.2020 в 12:48, Святой Сев сказал:

в чем разница между [bloodsucker_immunities] и скажем [bloodsucker_immunities_strong], как эти группы взаимодействуют при нанесении урона по мутанту?

Стандартная система наследования, активно применяемая в конфигах:

родительская секция:  [m_bloodsucker_e]:monster_base

дочерняя секция:         [bloodsucker_strong]:m_bloodsucker_e

Все параметры и значения, явно не указанные в дочерней секции, вычитываются из родительской. Указанные явно - подменяют собой эти параметры и их значения.

 

@Cr1stal, xr_corpse_detection

 

@hp416

1. Тест "на горячую" на уже активных заданиях.

2. Кодировка и расположение файла.

3. Наличие/отсутствие в папке mods\ дополнительных файлов *.xdb.

Что бы ещё такого нагадать? :az1000106:

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи движковеды, а вот это действительно правда? 

10 часов назад, aromatizer сказал:

...а съемные прицелы влияют на поведение?

Не влияют. ...только класс оружия, прописанный в конфиге: ef_main_weapon_type, ef_weapon_type. 

Суть вопроса: у npc в руках "железяка":
                  holder_range_modifier  = 1.0 

                  holder_fov_modifier      = 0.7

Выдаём и ставим на неё оптику:

                  holder_range_modifier  = 1.2
                  holder_fov_modifier      = 0.3

Это где-то учитывается?

Ещё, это бы вот почитать для самообразования.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@yousoup22, смотри начало логики Сидоровича: gamedata\config\scripts\esc_trader.ltx:

[mob_trader@new_start_wait] - [mob_trader@new_start_intro4] / [mob_trader@new_idle1]

 

@aromatizer, видишь ли в чём дело: помимо всяческого "красивого" и скриптового, присутствует ещё и донельзя родная движковая боёвка. Беда только в том, что реальное состояние кода дел порой очень сильно отличается от мощных и аргументированных комментариев, оставленных GSC в конфигах. Оставленного и выполняющего декоративную роль "билдомусора" (особенно в ТЧ) столько, что проще действительно сначала попробовать поинтересоваться - а работает ли оно вообще?

  • Согласен 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
04.07.2020 в 01:03, Ворон545 сказал:

Можно ли как-то увеличить скорость движения ГГ в режиме прицеливания?

 

14.07.2020 в 08:57, gam сказал:

@Ворон545, ...в параметрах оружия. ...ограничения config\misc\effectors.ltx или типа postprocess.ltx.:russian_ru:

Уточню на всякий случай:

А оно часом не тута: gamedata\config\creatures\actor.ltx -> walk_accel.

По умолчанию, ГГ именно бежит, ускоряясь в спринт. При наличии зуммированного оружия принудительно переходит на шаг.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Houdini_one:blink:. Запретить продажу оного в трейдлисте у торговца. В смысле, который gamedata\config\misc\trade_тра-та-та.ltx. Секция [тра-та-та_sell]. Всё, что после названия секции костюма - в минус.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndreySol, а где-то в открытых источникам можно подсмотреть реализацию сего непотребства?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Jim Raynor, OGSR-ская оружейка не факт, что пойдёт на ванильном движке. Некоторые модели изменены под использование именно OGSR-кими bin-арниками.

По логам, как вариант: самому указать этот каталог, где СММ-ская сумасшедшая 10-ка не достанет. Пример из оригинала:

$app_data_root$=true|false|C:\|Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\

 

  • Нравится 1
  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Colder

local blurs_enable = false -- эффект запотевания
...
function init_blurs()
    if blurs_enable == false then return end --<-- !!!
...
end

Вот это вот: local blurs_enable = больше ниоткуда не настраивается?

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor, вообще, эти самые бинты/аптечки идут в качестве откл/вкл дефайна для xrGame.dll. Если сторонними правками он не затрагивался, то всё :ok5:. Если изменялся, то :russian_ru:. Впрочем, как справедливо заметил товарищ @UriZzz, практически всё, что когда-то делалось ассемблерными врезками, присутствует в XRE, ну кроме, возможно, совсем уж экзотического. "...прочитанные личные заметки в КПК отображаются белым" - вот это тоже в наличии присутствует. 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Muzafir, ничего не понятно, но жутко интересно :biggrin:

Скрытый текст

 

Условно:

[walker@1]

meet = meet@1

....

[walker@2]

meet = meet@2

 

[meet@1]

...

[meet@2]

...

 

Посмотри как Крот на Агропроме сделан, например.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Colder, к этому посту.

Ну, анимок здесь точно нет, за исключением, возможно, того, что в  libery_mod.actor_random_devices().

Вот здесь скорее всего подразумевался вывод соответствующего сообщения:

Скрытый текст

   tex_s = "Осталось использований: "..s/2
    create_repkit(kit..s)
    else
    tex_s = "Комплект использован полностью."
end
<-- !!! Вот здесь
    local text = "[green]Ремонт окончен!\\n%c[default]"..tex_s
    send_tip(text)
<-- !!! Вот здесь
    else

Да, и function create_repkit(section)...end тоже, разумеется, нужна.

См. первоисточник для понимания принципа.

Вообще, субъективно, вот дурная привычка текстовку непосредственно в скриптах оформлять. Есть же вполне легальное game.translate_string("...")

 

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...