Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@naxac, я понимаю, но бьются все сохранения, после спавна первого любого НПС на шестом патче. Тоже самое на четвёртом - всё нормально... Игра "чистая", за исключением MEDICINE RC ver. 1.0" от ColR_iT. В описании не указана версия ТЧ. 

Ладно, доберусь до компа - буду разбираться, но не думаю, что в этом дело .

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Stalker Nest

inv_name_short = Журнал
...
inv_name = документ

забыл кавычки:

inv_name_short = "Журнал"
...
inv_name = "документ"

И покажи, как и где прописал в продажу? 

 

Оформляй коды тегом "Код", чтоб читать было удобнее.

Изменено пользователем Fagot.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, UriZzz сказал:

одного респавнера прописанного в элл.спавне будет достаточно

Конечно, нет. Нужен smart_terrain, "гулаг". Почитай здесь

Изменено пользователем Fagot.
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Котошметик [YouTube],  расширение "характер_деск..." сменил с ltx на xml ? Если да, то зарегистрирован ли файл в system.ltx ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Tiberhius, в нужной секции логики: 

meet = no_meet

 Кстати, выше уже дали ответ, в соответствии с твоим вопросом.

Изменено пользователем Fagot.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Tiberhius сказал:

Можно ли использовать on_timer в схеме walker для переключения в ремарку

Да.  

Можно также в точках пути задавать анимацию, устанавливать время проигрывания, выдавать сигнал, получив который, нпс перейдёт в следующую секцию логики. 

В path_walk : 

p0:name = wp00|a=anim|t=10000

...

p1:name = wp01|sig=signal1

В логике

on_signal = signal1 | другая_схема

 

 

2 часа назад, Tiberhius сказал:

можно ли использовать на точках p0:name = wp00|a=guard вместо guard к примеру анимацию из ремарки caution? Будет ли он её проигрывать?

Да, будет. Только в path_walk пишутся анамации в движении. Если сталкер стоит/сидит на месте, то - в path_look .

Изменено пользователем Fagot.
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Tiberhius

Скрытый текст

 


[ment_bar6_look]
points = p0
p0:name = name00|a=anim|t=25000
p0:flags = 0x1
p0:position = 100.897,-0.041,56.958
p0:game_vertex_id = 1224
p0:level_vertex_id = 31901

[ment_bar6_walk]
points = p0,p1
p0:name = name00|a=walk
p0:flags = 0x1
p0:position = 236.539,2.364,-79.962
p0:game_vertex_id = 1272
p0:level_vertex_id = 60596
p0:links = p1(1)

p1:name = name01|a=walk|sig=signal1
...

 

 

 

 

А так не проще(?):

 

[walker@2]
path_look = esc_borovoy_atp_trup_look
path_walk = esc_borovoy_atp_trup_walk
on_signal = signal1| remark@1 ;  сигнал не забыть выдать в последней точке walk

[remark@1]
anim = caution
on_timer = 20000|walker@3
  или:
on_signal = anim_end|walker@3 
...

 

Изменено пользователем Fagot.
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, yousoup22 сказал:

Какую логику прописать ему?

Всё зависит от того, что ты хочешь от своего НПС. 

Но в любом случае необходимо прописывать пути в распакованном аll.spawn. 

Лучшие, на мой взгляд, уроки по логике здесь

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...