ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Марта 2016 DraBBotenko писал(а): надоело море трупов их в кострах горящих. Так просто не решишь эту проблему. Только адаптировать спец. скрипт решающий этот косяк. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Марта 2016 (изменено) BFG, а как же это? BFG, alife_.....ltx (Показать) ; cse_abstract properties section_name = space_restrictorname = rad_camp_fire_0005position = 278.877288818359, -41.8713569641113, 57.28076171875direction = 0.0681863501667976, -0.000268379313638434, 0.00393899949267507id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 6357; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 1862level_vertex_id = 197671object_flags = 0xffffff3e; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = boxshape_0:axis_x = 1.7837952375412,0,0shape_0:axis_y = 0,1.93420171737671,0shape_0:axis_z = 0,0,1.7837952375412shape_0:offset = 0,0,0; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 2 way_.....ltx (Показать) [rad_mil_entrance_kamp_center_task] points = p0p0:name = wp00p0:flags = 0x1p0:position = 614.772155761719,-52.1343803405762,-293.375274658203p0:game_vertex_id = 1882p0:level_vertex_id = 220819 С task не очень понятно, где этот параметр/секция/....? Не силен в этом, поэтому возможно такой глупый вопрос, наверно. Изменено 30 Марта 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Апреля 2016 (изменено) Имеем класс оружия WP_AK74, где есть кости для ПГ и оптики. Моя задача сделать так, чтобы при установки ПГ не было возможности установить оптики, так и в ином порядке- установлена оптика, ПГ запрещен. Понятное дело мешь кости ПБС не должна быть в запрете для установки при любом варианте установки ПГ или оптики. Возможно ли написать скрипт для запрета установки на оружие 2-ух сразу навесов (ПГ и оптики)? Изменено 3 Апреля 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Апреля 2016 В system.ltx отредактировать строки: [hud_cursor] ;все размерv в процентах от длины экрана cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела min_radius = 0.0 ;минимальный радиус прицела (при нулевой дисперсии) max_radius = 1.0 ;максимальный радиус radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљяции положений прицела cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)[hud_cursor] ;все размерv в процентах от длины экрана cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела min_radius = 0.0 ;минимальный радиус прицела (при нулевой дисперсии) max_radius = 1.0 ;максимальный радиус radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљяции положений прицела cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Июня 2016 волк79 писал(а): Кто подскажет-как убрать( закомментить) звуки дождя и грозы? Вставить пустой звук вместо звук. файлов дождя и грозы. По звуку грозы, здесь- thunderbolt.ltx. волк79 писал(а): а у мну такой нет Это в моде нет, а у ТЧ есть: \sounds\nature\new_rainX.ogg Твоя задача взять пустой файл, создать путь каталогов, закинуть туда пустые файлы звука, переименовать. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Июня 2016 волк79 писал(а): И еще такая засада-у меня репак, там нет файлика thunderbolt.ltx Так распакуй игровые архивы gamedata.dbХ и взять нужные файлы. Проще конечно с плагином для ТС работать, где в вход в игровой архив, как в любой архив... волк79 писал(а): Может от чистой Солянки подойдет или от Фотографа? Гадать можно долго, быстрее распаковать... 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Июля 2016 sterling2 писал(а): Где находится скин ГГ? \textures\ui\ui_iconstotal.dds Если ты про иконку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Июля 2016 Silver Raven писал(а): Quality - регулирует "силу" компрессии звука И плавность перехода звука из Max Dist в тишину, а также обратно. 1000 и 1 раз уже писалось! Также, если мы имеем исходник звука, то лучше всего выставлять значение Quality = 1. Это не тот случай когда *.ogg->*.wav. В таких случаях каждое новое кодирование в *.ogg будет окончательно убивать звук. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Августа 2016 @WizziGun, я уже слегка забыл ЧН. Это динамичные отметки НПС на карте в самом ПДА, так и на карте с заданиями? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 Помнится в АМК моде были исправления по смене секций погоды после завершения основного ТЧ сюжета. А именно, после завершения основного сюжета проявлялся сбой на некоторых локациях в смене погоды. Если кто помнит, то подскажите, в какие файлы смотреть, чтобы понять суть работы этой правки. Любая информация приветствуется. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2016 иорданец писал(а): как создать новую группировку(тч) Привет! http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Создание_новой_группировки Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 2 Октября 2016 @Hadzirim Hajad, привет! Удалить- это длинный путь действий. А вот заменить очень просто, w_l85.ltx: [wpn_l85]:wpn_ak74 [wpn_l85_hud]:wpn_ak74_hud[wpn_l85]:wpn_ak74 [wpn_l85_hud]:wpn_ak74_hud Не забудь про unique_items.ltх. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 2 Октября 2016 Hadzirim Hajad писал(а): Какие файлы отвечают за оружие? gamedata\config\weapons\*.ltx Тебе лучше не в тему ковыряний, а нужно основы основ для новичков изучать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 31 Октября 2016 DimOriN писал(а): накладывается эта текстура поверх анимированной. А я так понял, что просвечивает меню и именно в этом вопрос, т.к. у него уже сделаны все текстуры intro_локация прозрачные. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 31 Октября 2016 @MADMAX666, у тебя есть основная текстура ui_load, на нее движково накладываются текстуры intro_локация и по барабану, что они у тебя на весь экран, движок съест только участок 512х256. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Ноября 2016 Kober(BRUC) писал(а): esc_plemiannik Ага, npc_profile.xml. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Января 2017 naxac писал(а): надо конвертировать в object и перегнать через Актор Эдитор. Именно так, там нет особенных костей, которые ТЧ не сможет прочитать, поэтому это самый простой способ. @AndrewMor, тогда используй любую схожую по механике дверь из ТЧ и привязывай в 3Д редакторе новые меши к костям ТЧ дверей, а затем прямиком в СДК, 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 9 Января 2017 (изменено) Grisli писал(а): СДК может повысить максимум до 96к Может слово "повысить" совсем не годится? А про битрейт я писал, как исходник, где после СДК при качестве = 1, так и так будет битрейт 96.0 kb/s, в котором и советую кодировать в СДК, если исходник не был уже перекодирован когда-то в любой из кодеков нижнего яруса битрейтов. Grisli писал(а): Из личного опыта - для звуков и 48к - за глаза. Большинству людей этого хватает за глаза. Я лично ниже 96 не опускаю планку. СДК не только понимает параметр качества, как битрейт, а еще и степень сглаженности при переходах зон срабатывания звука. Изменено 9 Января 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 15 Января 2017 @GROM_27, http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Сборка_движка_X-Ray 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Января 2017 (изменено) GROM_27 писал(а): Нож на классе бинокля, это как? Анимация бег есть. Изменено 20 Января 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение