Министр 3 Опубликовано 30 Октября 2010 (изменено) Люди, пожалуйста, если я в каком-либо вопросе делаю комментарий, что он повторный, то не надо на него отвечать. Все равно ж ведь все такие посты в "шредер" пойдут. P.S. И да, научитесь читать и понимать элементарные логи типа Error reading end tag, а про использование поиска я вообще молчу... Изменено 31 Октября 2010 пользователем n6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 30 Октября 2010 ФеНиКс, у lezkdа в его худе было выделение неписей при прицеливании (если не ошибаюсь, то это фича из АМК), а эффект ПНВ к этому привязать не сложно... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 2 Ноября 2010 (изменено) _Призрак_, это база данных онлайновых объектов (монстры, сталкеры, рестрикторы, вертолеты, физ. объекты). Запись в нее происходит из биндера объекта и удаление, собственно, тоже из него. Ну, думаю, назначение и так понятно. P.S. Возможно я где-то ошибаюсь. Изменено 2 Ноября 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 2 Ноября 2010 Читать и записывать данный storage можно в любом месте. IQDDD, конечно, просто я пояснил как дела происходят в оригинале. ФеНиКс, т.е? Какую еще выдачу? Дать порцию и сразу ее забрать? Если да, то попробуй в disable выдаваемой инфопорции прописать ее же имя, правда получится так или нет я не знаю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 14 Ноября 2010 Shadows, как самый простой способ можно в последней реплике Бармена дать спец. инфопорцию, а в диалоге Сидора сделать проверку на нее и если она имеется в наличии показывать этот самый диалог (в has_info короче записать). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 14 Ноября 2010 (изменено) Shadows, редактирование постов зло. Не совсем. В диалоге Бармена: <give_info>test_info</give_info> В диалоге Сидора: <has_info>itest_info</has_info> P.S. Ну и конечно надо зарегистрировать свою инфопорцию. P.S.S. Также можешь посмотреть как другие диалоги устроены + вот этот пост (описывается какие можно исп-ть теги в диалоге). Изменено 14 Ноября 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 27 Ноября 2010 qwqwqw, какие-то косяки с глобальной ф-ей abort, либо ее вообще нет... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 10 Декабря 2010 Куфзук, я так и не понял что тебе надо. Единственная проверка на потерю жизни ГГ в ориг. игре как раз та которую ты выделил в своем посте, другой насколько я знаю нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 10 Декабря 2010 (изменено) Куфзук, она закомментирована, следовательно в игре не используется. P.S. Объясни, что тебе от этой проверки надо. Изменено 10 Декабря 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 13 Декабря 2010 (изменено) Рудь, да, в NLC спаун идет по номеру секции в all.spawn. P.S. И да, пожалуйста, если вы не знаете правильного ответа, то лучше не отвечайте, людям только тяжелей от таких советов приходится. Изменено 13 Декабря 2010 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 15 Января 2011 (изменено) Здесь не стол заказов, также не забываем использовать поиск. Изменено 16 Января 2011 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 19 Января 2011 mma, во-первых: используй поиск, ибо на многие твои вопросы уже были ответы, во-вторых: не игнорируй заглавные буквы и пробелы после знаков препинания. Иначе буду просто стирать твои сообщения. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 10 Февраля 2011 PGU_tk, так что же мешает воспользоваться 2-ой ф-ей из перечисленных тобой? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 12 Февраля 2011 (изменено) amik, в теме Маландринуса есть про скриптовое установление погоды, посмотри там в разделе по пространству имен level или поищи по set_weather. Изменено 12 Февраля 2011 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 13 Февраля 2011 (изменено) PGU_tk, если не ошибаюсь, то скриптом полноценный выстрел сделать нельзя, по-крайней мере для ГГ. Restore_weapon применяется для актора и вероятнее всего она достает оружие спрятанное ф-ей hide_weapon Изменено 13 Февраля 2011 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) Иначе, если так не сделать, текст может не появится, или не появится полностью. Наглые враки, я сам никогда не выношу текст в другой файл и у меня все нормально работает на всех 3-х играх. Да и нужно это только для облегчения локализации. Изменено 26 Февраля 2011 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 7 Марта 2011 Почему так? Почему нет работы? Нет же никаких условий там, ничего. Подскажите, пожалуйста, в чём причина? Ты уверен что лагерь на который ссылается квест вообще существует или заполнен? И вот почему-то игра не видит именно квеста на работу, будто он вообще не прописан в task_manager.ltx... Эммм... а как ты это определил? Функция проверяет - брал ли я задание у данного НПС или нет. Поправочка - проверяет есть ли у игрока активное задание от данного вендора. amik, вообще-то НПСы всегда идут по АИ-сетке и им пофигу на препятствия (стенки, баррикады и т.п.). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 8 Марта 2011 Disord, ф-ия parent_can_task только проверяет есть ли у данного вендора доступные задания (т.е. выводом заданий в диалог занимается другая ф-ия). Игра же скорее всего видит твой квест, но он просто недоступен и скорее всего дело таки в смарттерейне. P.S. Попробуй вписать в свой таск по выносу лагеря какой-нибудь смарттерейн из оригинальных заданий (но только чтобы он был на данный момент заполнен). P.S.S. Ах да, насколько я помню статья написана полностью. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 12 Марта 2011 (изменено) Заметил баг в схеме xr_camper, а именно - расстояние реакции на опасность маловато. Меньше, чем без схемы. Баг? Расстояние достаточное. Заметил баг в схеме xr_camper, а именно - расстояние реакции на опасность маловато. Меньше, чем без схемы. К тому же, NPC не реагирует на раненых, находящихся вне поля зрения - не может подойти и пристрелить, но и разговаривать не хочет. Кто-нибудь знает, как это сделать? А то придётся вообще всю схему переделывать. И как НПСы должны реагировать на тех кого не видят? И с кем они должны разговаривать? P.S. попробовал перенести xr_combat_camper из ЗП, после этого NPC (включая зомби) стали заметно умнее Причём скрипт нигде не надо прописывать, он уже прописан - просто перекинуть файл. Может я и огорчу тебя, но в ЗП эта схема не улучшалась. Изменено 12 Марта 2011 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 12 Марта 2011 Так в ТЧ её вообще не было В ТЧ есть такая схема. Насчет остального - никогда такого не видел. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение