Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@Возрождённый, конечно можно.

В скриптах дописать свой оверрайд. Код игнора брать из combat_ignore.script. НПЦ, всех под смартом, легко получить(прямо в скрипте смотри). Ну и так далее)


 

 

от в ЛА модил, там всё было в одном значении.

 

Что-то я не понял.

У ГГ есть - здоровье,выносливость,рад заражение... Всё находиться в массиве db.actor. Как это - 1 значение?)

  • Спасибо 1

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

название гулага на ферме в ТД, где в оригинале предлагают купит гаусс-пушку.

 

Видимо, вот - val_watchtower

  • Спасибо 1

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Такой вопрос. Имеем интересную проблему - на определенной локации( именно на одной, на других такого нет ) при перезагрузке сева, или выхода с локации - вылет. Всё бы ничего,но:

 

1.Вылетает (при перезагрузке сейва ) еще до стадии синхронизации. Лог - пуст. Работал с выводом лога в _g.script - последнее что было - disconnect, ссылок на глючные обьекты нет.

2.Если выйти с локации - то же самое, вылет происходит до того, как игра начинает грузить новую локацию, т.е мое мнение - игровые обьекты не при чем.

3.Сейвы не бьються от таких вылетов.

 

Может кто встречался с такой проблемой. (1.0004+OGSM) 

 

Вот момент перехода с локации на другую:

 

* Log file has been saved successfully!
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 16733 objects are successfully saved
* Game я_autosave.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\documents\stalker-shoc\savedgames\я_autosave.sav'
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 1
- r1_tf_mipbias 0.
* SSample: 1024x768
* SSample: enabled
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 32
*** RESET [179 ms]
- Disconnect
! Unknown command: [smart_terrain_agr_rush]_gulag:_object_setup_offline:_obj=val_dog_weak

 

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dsh, отвечу. В смарте проблем нет. А если бы и были - вылетало бы нет. При самой то игре - сколько не бегай вылетов не будет...

 

Для наглядности - это ПЫС смарт. Тут и ломаться вроде нечему...

 

[2350]

; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = agr_rush
position = 213.398498535156, 20.5153751373291, 77.0153503417969
direction = 0.0470287166535854, 0.00845688115805388, -0.177990615367889
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 1629

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 501
distance = 11.9
level_vertex_id = 413648
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <[smart_terrain]
type = general_lair

communities = dog
capacity = 5

;switch_0 = {=gulag_empty(agr2_st_factory)}
;switch_1 = {=gulag_population_ge(agr_rush:5) !gulag_empty(agr2_st_factory)}
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 5

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties


Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Wlad777, допустим... смарт я снес. НО - ошибки в логике чреваты вылетами с руганью на формат. А тут они только в конкретной ситуации - сейв\лоад(и переход с локи). При заходе на нее вылета небыло ни разу.
Странно, не находите?


 

 

проверил Script Syntax Checker-ом.

 

Огорчу - он не все ошибки видит...
Личный опыт.
Могу пример скрипта скинуть - ошибок чекер не показывает, но вызвать функцию из скрипта невозможно - вылетает...

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Можно ли поставить/убрать отметку на карте в ПДА по координатам, без объекта?

 

Насколько мне известно - нет.

Подсвечивают обычно именно что-либо - рестриктор, нпц, мутанта - неважно.

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dPlayer, немного рассуждений.

Движок вешает метку на обьект - материальную точку(условно говоря), которая имеет координаты в 3-д мире, а на карту переноситься каким-то подобием World2Screen функции. Тот же НПЦ, рестриктор - эволюция материальной точки. Что мешает тебе написать самую упрощенную реализацию такой мат.точки специально для твоей цели? А я скажу, что - здравый смысл) 

Space restrictor без логики - и есть мат.точка, максимально упрощенная. Спавнить его можно через скрипт(есть на форуме, надо поискать) или стандартно - all.spawn.

 

Ну, по теме вроде всё :)

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666
  • Согласен 1

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Кстати, у него радиус меняется?

У синего - нет. Белого - меняеться.

 

 

прицелиться ровно на середину отметки

Все метки ставятся ровно на середину обьекта. Если он меняет положение - следуют за ним.

Метка - движковая фича... 

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как заставить НПС стоять на месте. И вообще игнорировать все опасности.

 

Вот логика моего - ходит по точкам, еще кое что делает, но любой дэнжер игнорирует.

Лишнее убираешь - и вуаля.

А вообще с такими вопросами - stalker inside wiki... Классный сайт, море гайдов.

И быть может ты там был - сходи еще раз, я там каждый раз новое для себя черпаю.

 

 

[logic]
active = walker@1
combat_ignore = combat_ignore
on_death = death

[death]
on_info = %+gar_luch_killer_death_3%

[combat_ignore]

[walker@1]
path_walk = killer_leader_walk
path_look = bandit_leader_walk
combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition@1
on_signal = spawn_tnt | %=dunamite_spawn +tnt_spawn%
on_info = {+tnt_spawn} walker@3

[walker@3]
path_walk = killer_leader_walk
path_look = bandit_leader_walk
on_info = {+attack_actor} remark@end
combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition@1

[remark@end]
target = actor
no_move = true

[danger_condition@1]
ignore_distance = 10
ignore_distance_corpse = 10
ignore_distance_sound = 10

 


 

 

динамический зум

Поподробнее можно, что это такое?

Играл в ОП-2, не припомню ничего, кхм похожего

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

При прохождении сюжета вылет без лога при разговоре с барменеи (отдача чемодана с Агропрома). Перед этим заходил в пещеры, кто может подсказать, почему?

 

Включай "расширенный лог" - через _g.script. А потом всё к нам сюда сливай( шучу не все, только конец)

Вот тебе функция, дерзай.

 

function printf(fmt,...)

log(string.format(fmt,...))
local con = get_console()
con:execute(string.gsub(string.format(fmt,...), " ", "_"))
con:execute("flush")
end

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что может быть причиной ЭТОГО?

http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=4c07a0da193b91eeff418b37079f8936

Сама локация(ЧАЭС-1) - из АА2, но что-то там я таких жутких багов не припомню...

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Таки вот в чем дело.

А прав был @Silver Raven - level фаил для статики оказался "кривой".

В файлах для динамики из архива АА2 взял соотв. фаил, включил r2 - всё, баги исчезли. Но дело вот в чем: мой мод ориентирован и для пользователей со слабыми ПК, и в приоритете поддержка статического освещения, т.к сам сижу на ноуте и на динамике что-то тестить проблематчно. Так вот - можно ли каким-нибудь образом починить фаил level? Как вариант, может у кого от оригинальной локации есть?

 

З.Ы Как я понял, в level-е для r2 чего-то не достает( шейдеров чтоль). Значит можно их просто туда интегрировать, ведь так? Поправьте если не прав.

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

либо вообще сотри папку с ней (можешь оставить файлы травы (level_details, build_details), если она изменена и тебе нравится вариант из мода) и бери level из чистой игры и правь его под свои нужды. 

 

Не прокатит. В АА2 изменили game.graph и если удалить новую вариацию уровня - то он будет работать только на старом сейве этой локации. Зайдя на нее получу вылет в руганью на сохранения.


UPD. Спасибо всем, кто помог. Проблему решил удалением АА2-версии локации. Сейвы вроде не бьються....

Ну,если что, запасной вариант есть)

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Поскольку level changer, это по-сути рестриктор, можно к нему в логику подкинуть и проверку\выдачу различных инфопоршней? (нужно, чтобы он работал только в определенное время). Или, все же лучше сунуть все это в отдельный рестриктор (хотя честно, я очень не хочу плодить новых на том левеле).

 

Ну, я так понимаю, что у LC своя база скриптовая? Если нет - поправьте. Ну а если да - то придеться ее немного поправить, чтобы выдавать поршни.

А вообще - делай отдельный рестриктор, и не заморачивайся. Так даже лучше будет :)

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor, к сожалению мы не Ванги, и узнать что там у тебя не так прописанно - не можем.

Сверься со статьёй - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_NPC

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Например, почему task_manager.ltx в статье не упоминается?

 

Внимательнее надо быть.

Он упоминается внизу, где обсуждается возможность добавления новых квестов. В статье лишь описан метод подключения функционала таких квестов для нового НПЦ.

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Столкнулся с интересным моментом: если прописать отдельное задание в tasks_имя_локации.xml, его выполнить, то его повторно выдать уже нельзя, так получается? А отменить скриптово возможно, с тем, чтобы выдать его повторно? И каким образом?

 

Инфопоршни удалить попробуй, которые идут в графе infoportion_complete для конкретного квеста. Должно помочь.

Удалить можно например, из диалога. А вот как точно не припомню, погугли на досуге

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Silver Raven, ну. Нет ничего невозможного. 

 

 

 

meet_state = 30| hello| 20| guard

 

Цифры эти что значат? Не время ли случаем?

 

Если не время, то идем дальше - лезем в xr_meet.script (или как там правильно?) и ищем нашу meet_state попутно думая, что нужно в ней редактировать чтобы получился нужный результат)

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Вы бы хоть вики почитали, прежде чем это писать.

 

Да ты шо. Не поверишь читал. Но, видимо, просто не увидел :P

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нужна логика НПЦ, вот такая - НПЦ стоит на месте, никуда не ходит. Но стреляет по врагам. Пробовал множество вариаций кемпера, режим снайпера - мой подопытный либо просто игнорил врага, либо начинал движение и воевал, а требуеться ведь полная его статичность...

 

Может есть у кого данный экземпляр...

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666
  • Полезно 1

Не соответствует правилам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...