CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 29 Июля 2016 @Возрождённый, конечно можно. В скриптах дописать свой оверрайд. Код игнора брать из combat_ignore.script. НПЦ, всех под смартом, легко получить(прямо в скрипте смотри). Ну и так далее) от в ЛА модил, там всё было в одном значении. Что-то я не понял. У ГГ есть - здоровье,выносливость,рад заражение... Всё находиться в массиве db.actor. Как это - 1 значение?) 1 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 29 Июля 2016 название гулага на ферме в ТД, где в оригинале предлагают купит гаусс-пушку. Видимо, вот - val_watchtower 1 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Августа 2016 (изменено) Такой вопрос. Имеем интересную проблему - на определенной локации( именно на одной, на других такого нет ) при перезагрузке сева, или выхода с локации - вылет. Всё бы ничего,но: 1.Вылетает (при перезагрузке сейва ) еще до стадии синхронизации. Лог - пуст. Работал с выводом лога в _g.script - последнее что было - disconnect, ссылок на глючные обьекты нет. 2.Если выйти с локации - то же самое, вылет происходит до того, как игра начинает грузить новую локацию, т.е мое мнение - игровые обьекты не при чем. 3.Сейвы не бьються от таких вылетов. Может кто встречался с такой проблемой. (1.0004+OGSM) Вот момент перехода с локации на другую: * Log file has been saved successfully!* Saving spawns...* Saving objects...* 16733 objects are successfully saved* Game я_autosave.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\documents\stalker-shoc\savedgames\я_autosave.sav'* DVB created: 1536K* DIB created: 512K- r__tf_aniso 1- r1_tf_mipbias 0.* SSample: 1024x768* SSample: enabled* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)* GPU vertex cache: recognized, 32*** RESET [179 ms]- Disconnect! Unknown command: [smart_terrain_agr_rush]_gulag:_object_setup_offline:_obj=val_dog_weak Изменено 7 Августа 2016 пользователем CRAZY_STALKER666 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Августа 2016 @dsh, отвечу. В смарте проблем нет. А если бы и были - вылетало бы нет. При самой то игре - сколько не бегай вылетов не будет... Для наглядности - это ПЫС смарт. Тут и ломаться вроде нечему... [2350]; cse_abstract propertiessection_name = smart_terrainname = agr_rushposition = 213.398498535156, 20.5153751373291, 77.0153503417969direction = 0.0470287166535854, 0.00845688115805388, -0.177990615367889id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 1629; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 501distance = 11.9level_vertex_id = 413648object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <[smart_terrain]type = general_laircommunities = dogcapacity = 5;switch_0 = {=gulag_empty(agr2_st_factory)};switch_1 = {=gulag_population_ge(agr_rush:5) !gulag_empty(agr2_st_factory)}END; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = sphereshape_0:offset = 0,0,0shape_0:radius = 5; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 0; se_smart_terrain properties Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Августа 2016 @Wlad777, допустим... смарт я снес. НО - ошибки в логике чреваты вылетами с руганью на формат. А тут они только в конкретной ситуации - сейв\лоад(и переход с локи). При заходе на нее вылета небыло ни разу.Странно, не находите? проверил Script Syntax Checker-ом. Огорчу - он не все ошибки видит...Личный опыт.Могу пример скрипта скинуть - ошибок чекер не показывает, но вызвать функцию из скрипта невозможно - вылетает... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 15 Августа 2016 Можно ли поставить/убрать отметку на карте в ПДА по координатам, без объекта? Насколько мне известно - нет. Подсвечивают обычно именно что-либо - рестриктор, нпц, мутанта - неважно. Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 15 Августа 2016 (изменено) @dPlayer, немного рассуждений. Движок вешает метку на обьект - материальную точку(условно говоря), которая имеет координаты в 3-д мире, а на карту переноситься каким-то подобием World2Screen функции. Тот же НПЦ, рестриктор - эволюция материальной точки. Что мешает тебе написать самую упрощенную реализацию такой мат.точки специально для твоей цели? А я скажу, что - здравый смысл) Space restrictor без логики - и есть мат.точка, максимально упрощенная. Спавнить его можно через скрипт(есть на форуме, надо поискать) или стандартно - all.spawn. Ну, по теме вроде всё Изменено 15 Августа 2016 пользователем CRAZY_STALKER666 1 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 15 Августа 2016 (изменено) Кстати, у него радиус меняется? У синего - нет. Белого - меняеться. прицелиться ровно на середину отметки Все метки ставятся ровно на середину обьекта. Если он меняет положение - следуют за ним. Метка - движковая фича... Изменено 15 Августа 2016 пользователем CRAZY_STALKER666 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 16 Августа 2016 Как заставить НПС стоять на месте. И вообще игнорировать все опасности. Вот логика моего - ходит по точкам, еще кое что делает, но любой дэнжер игнорирует. Лишнее убираешь - и вуаля. А вообще с такими вопросами - stalker inside wiki... Классный сайт, море гайдов. И быть может ты там был - сходи еще раз, я там каждый раз новое для себя черпаю. [logic]active = walker@1combat_ignore = combat_ignoreon_death = death[death]on_info = %+gar_luch_killer_death_3%[combat_ignore][walker@1]path_walk = killer_leader_walkpath_look = bandit_leader_walkcombat_ignore_cond = alwaysdanger = danger_condition@1on_signal = spawn_tnt | %=dunamite_spawn +tnt_spawn%on_info = {+tnt_spawn} walker@3[walker@3]path_walk = killer_leader_walkpath_look = bandit_leader_walkon_info = {+attack_actor} remark@endcombat_ignore_cond = alwaysdanger = danger_condition@1[remark@end]target = actorno_move = true[danger_condition@1]ignore_distance = 10ignore_distance_corpse = 10ignore_distance_sound = 10 динамический зум Поподробнее можно, что это такое? Играл в ОП-2, не припомню ничего, кхм похожего Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 18 Августа 2016 При прохождении сюжета вылет без лога при разговоре с барменеи (отдача чемодана с Агропрома). Перед этим заходил в пещеры, кто может подсказать, почему? Включай "расширенный лог" - через _g.script. А потом всё к нам сюда сливай( шучу не все, только конец) Вот тебе функция, дерзай. function printf(fmt,...) log(string.format(fmt,...)) local con = get_console() con:execute(string.gsub(string.format(fmt,...), " ", "_")) con:execute("flush") end Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 19 Августа 2016 Что может быть причиной ЭТОГО? http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=4c07a0da193b91eeff418b37079f8936 Сама локация(ЧАЭС-1) - из АА2, но что-то там я таких жутких багов не припомню... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 20 Августа 2016 (изменено) Таки вот в чем дело. А прав был @Silver Raven - level фаил для статики оказался "кривой". В файлах для динамики из архива АА2 взял соотв. фаил, включил r2 - всё, баги исчезли. Но дело вот в чем: мой мод ориентирован и для пользователей со слабыми ПК, и в приоритете поддержка статического освещения, т.к сам сижу на ноуте и на динамике что-то тестить проблематчно. Так вот - можно ли каким-нибудь образом починить фаил level? Как вариант, может у кого от оригинальной локации есть? З.Ы Как я понял, в level-е для r2 чего-то не достает( шейдеров чтоль). Значит можно их просто туда интегрировать, ведь так? Поправьте если не прав. Изменено 20 Августа 2016 пользователем CRAZY_STALKER666 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 20 Августа 2016 либо вообще сотри папку с ней (можешь оставить файлы травы (level_details, build_details), если она изменена и тебе нравится вариант из мода) и бери level из чистой игры и правь его под свои нужды. Не прокатит. В АА2 изменили game.graph и если удалить новую вариацию уровня - то он будет работать только на старом сейве этой локации. Зайдя на нее получу вылет в руганью на сохранения. UPD. Спасибо всем, кто помог. Проблему решил удалением АА2-версии локации. Сейвы вроде не бьються.... Ну,если что, запасной вариант есть) Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 20 Августа 2016 Поскольку level changer, это по-сути рестриктор, можно к нему в логику подкинуть и проверку\выдачу различных инфопоршней? (нужно, чтобы он работал только в определенное время). Или, все же лучше сунуть все это в отдельный рестриктор (хотя честно, я очень не хочу плодить новых на том левеле). Ну, я так понимаю, что у LC своя база скриптовая? Если нет - поправьте. Ну а если да - то придеться ее немного поправить, чтобы выдавать поршни. А вообще - делай отдельный рестриктор, и не заморачивайся. Так даже лучше будет Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 21 Августа 2016 @AndrewMor, к сожалению мы не Ванги, и узнать что там у тебя не так прописанно - не можем. Сверься со статьёй - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8B_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_NPC Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 22 Августа 2016 Например, почему task_manager.ltx в статье не упоминается? Внимательнее надо быть. Он упоминается внизу, где обсуждается возможность добавления новых квестов. В статье лишь описан метод подключения функционала таких квестов для нового НПЦ. Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 18 Сентября 2016 Столкнулся с интересным моментом: если прописать отдельное задание в tasks_имя_локации.xml, его выполнить, то его повторно выдать уже нельзя, так получается? А отменить скриптово возможно, с тем, чтобы выдать его повторно? И каким образом? Инфопоршни удалить попробуй, которые идут в графе infoportion_complete для конкретного квеста. Должно помочь. Удалить можно например, из диалога. А вот как точно не припомню, погугли на досуге Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 24 Сентября 2016 @Silver Raven, ну. Нет ничего невозможного. meet_state = 30| hello| 20| guard Цифры эти что значат? Не время ли случаем? Если не время, то идем дальше - лезем в xr_meet.script (или как там правильно?) и ищем нашу meet_state попутно думая, что нужно в ней редактировать чтобы получился нужный результат) Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 24 Сентября 2016 Вы бы хоть вики почитали, прежде чем это писать. Да ты шо. Не поверишь читал. Но, видимо, просто не увидел Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 13 Октября 2016 (изменено) Нужна логика НПЦ, вот такая - НПЦ стоит на месте, никуда не ходит. Но стреляет по врагам. Пробовал множество вариаций кемпера, режим снайпера - мой подопытный либо просто игнорил врага, либо начинал движение и воевал, а требуеться ведь полная его статичность... Может есть у кого данный экземпляр... Изменено 13 Октября 2016 пользователем CRAZY_STALKER666 1 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение