abramcumner 1 146 Опубликовано 22 Августа 2016 (изменено) @Silver Raven, одна ошибка из-за описки =test_lift_doors_onening. Другие сходу не нашел. Изменено 22 Августа 2016 пользователем abramcumner Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 8 Сентября 2016 @Silver Raven, может из-за пробела между двоеточием и l01? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 27 Сентября 2016 @dPlayer, кракозябры, потому что кодировка у файла не win-1251. Чтобы свой XML заработал поищи в конфигах, где подключается string_table_tips_garbage.xml и добавь туда свой файл по аналогии. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 27 Сентября 2016 у него сбита кодировка скриптаИменно так я и написал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 25 Октября 2016 (изменено) ПМСМ, не существует на данный момент такой утилиты, кроме СДК. Graph Viewer же. Изменено 25 Октября 2016 пользователем abramcumner 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 25 Октября 2016 (изменено) @BFG, ты открыл game.graph. Конечно в нем нет такой инфы. Надо открывать level.ai. Хотя я не представляю для чего @naxac, нужно именно количество существующих АИ-нодов на уровне. Что можно сделать с этим числом ?Для рандомного спавна тех же аномалий. Изменено 25 Октября 2016 пользователем abramcumner 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 25 Октября 2016 (изменено) Хотите писать циклы, или декомпилировать локации чтобы это узнать - не могу запретить.Делают ровно то, что знают и могут. Оно как бы и так понятно, что в движке вся эта инфа есть, но мапперу или скриптеру от этого ни тепло ни холодно. Вынести в скрипты через xray-extensions или исходники - но что-то такого как не было, так и нет. @abramcumner, кстати, вот, пока оказия, ты не смотрел на тему где можно ассоциировать гейм вертекс левел вертексу? Сам я глубоко не копал, а без этого просто опыта не хватает.Таблица соотвествия левел-вертекса гейм-вертексу лежит в level.gct, в движке класс CGameLevelCrossTable. А по-хорошему из скриптов вообще надо убрать все эти левел и гейм-вертексы. Они нужны только для навигации - вот пусть движок сам их и рассчитывает. Изменено 25 Октября 2016 пользователем abramcumner 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 11 Мая 2017 @GROM_27, начни с правки модели. У них дверцы не поворачиваются. Потом пофиксишь пару вылетов и все. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 11 Мая 2017 А по подробнее?Поменять у кости дверей Joint/Type c Rigid на Joint. Т.е без копания движка можно обойтись? Модели то пофиксить не проблема.Вроде не обойтись. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 17 Августа 2017 5 минут назад, _Sk8_AsTeR_ сказал: Слишком. Даже метр вокруг костра не освещается Может быть его и нет? Как костер делали? Лампочку не забыли ему вкрутить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 17 Августа 2017 @dsh, чтобы на Р1 костер светил? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 2 Октября 2017 @Winsor, есть такие варианты: - проводник+калькулятор: смотрим в проводнике размер файла level.ai, в калькуляторе отнимаем от него 56, делим на 21 и напоследок отнимаем единичку; - хекс-редактор+калькулятор: открываем в хекс-редакторе level.ai, выписываем 4 байта с 4 по 7(нумерация байтов начинается с нуля), получаем из них четырехбайтное целое и снова отнимаем единичку. Вроде ничего не мешает оба варианта провернуть в скриптах. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 3 Октября 2017 (изменено) @Winsor, скорее всего калькулятор сбоит. Давай исходные данные. SOC\levels\l01_escape\level.ai размер: 12`505`535 первые 8 байт из хекс-редактора: 08 00 00 00 2B 16 09 00 способ 1: номер = (12`505`535 - 56) / 21 - 1 = 595`498 способ 2: номер = 2B 16 09 00 - 1=> 09162B - 1 = 595`499 - 1 = 595`498 Изменено 3 Октября 2017 пользователем abramcumner 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 3 Октября 2017 3 минуты назад, Winsor сказал: 1) размер файла 22043483 2) 4 5 6 7 байты 57 04 10 00 1. (22043483 - 56) / 21 - 1 = 1049686 2. 57 04 10 00 = 100457hex = 1049687dec - 1 = 1049686 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 11 Октября 2017 13 часов назад, вася5657 сказал: Что-то не так, я написал в обеих строчках: item:set_condition(math.random(0,0.7)) Начал новую игру, пушки у всех трупов либо полностью целые, либо полностью убитые. Все работает как часы. Вот документация на math.random: https://www.lua.org/pil/18.html 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 11 Октября 2017 (изменено) 4 часа назад, Space.Marine сказал: В теории. На практике же из 10-15 подряд обысканых тел стволы убитые в нуль. Так что не надо ля-ля. У тебя тоже item:set_condition(math.random(0,0.7))? Ну прочитайте уже документацию на math.random. Тогда и исходный код станет понятней. Попробуйте хотя бы item:set_condition(0.7 * math.random()) Изменено 11 Октября 2017 пользователем abramcumner 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 17 Ноября 2017 48 минут назад, Dennis_Chikin сказал: 2 abramcumner: А что - есть возможность стандартными средствами, пользуясь только SDK, влиять на порядок апдейта смартов и респавнеров ? Вроде нельзя, СДК и не для этого нужен. Порядок апдейтов определяется в движке/скриптах. Но можно добавить объектам в СДК свойство "порядок апдейта" и строить апдейты в движке, основываясь на нем. А еще закладываться на порядок апдейтов плохо. А для 2017 непростительно плохо Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 17 Ноября 2017 35 минут назад, Graff46 сказал: то мне учитывать этот заголовок абсолютно во всех чанках файла? Конечно, а как еще. Но в файле level.cform, как и указано в статье 2, чанков ровно 0 штук. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 17 Ноября 2017 Нет. В level.cform нет чанков с восьмибайтовым заголовком. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 17 Ноября 2017 Количество вершин - DWord(4) Количество треугольников - DWord(4) Вот же у тебя есть количество вершин. Как прочитаешь вершины, так пойдут треугольники. Одна вершина - 12 байт по 4 байта на координату. Один треугольник - 16 байт. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение