Полтергейст 37 Опубликовано 22 Марта 2011 Gonarh --учти что перепаковывать можно объекты находящиеся в оффлайне, иначе эффекта ты не увидишь. Я хотел вставить это дело в amk_anoms, чтобы при спавне параметры записывались сразу (там и так статус пишется). у нового костюма отсутствует класс костюма Не похоже. Тогда нельзя было бы щёлкнуть на "одеть костюм", т.к. этот пункт меню есть только у костюмов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 22 Марта 2011 А для чего ? в АМК нпс и так обходят аномалии Т.К они в запрете. У меня так получилось, что скрипт этот перестал работать (который запреты ставит). Даже если переставлял на оригинальный - всё равно не пашет. Да и так проще - не нужно никаких скриптов, аномалии сами добавлаются в restrictor'ы... красота. Что до точек пути - это вроде как обошли в move_mgr + если поставить эту проверку в функцию se_smart_terrain:task, то это перестанет быть проблемой (аномалия сразу же удаляется с пути). Можно ещё поставить precondition для action_smart_terrain_task. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) Вот только зачем? Неписи будут рулить по Зоне обходя с завязанными глазами все аномалии, а т.к. спавнятся аномалии рандомно и в немалом кол-ве, то ... перекрытые пути и проблемы с 'any vertex' - обеспечены. Почему же, можно сделать случайный радиус поражения в определённых пределах. И сделать так, чтобы он мог быть больше, чем shape. А с путями вроде в amk исправили ситуацию в move_mgr. Я у себя добавил вызов этой проверки в smart_terrain:task, чтобы заведомо закрытые пути отсекались сразу. И ещё такой вопросик: кто-нибудь знает, что это за действия в stalker_ids? action_solve_zone_puzzle detect_anomaly action_accomplish_task и работают ли они? Кстати, насчёт трансмутаций - я вот думаю, проще было бы поставить hit_callback артефакту и по "who" определять тип аномалии. Если подходит - начинать трансмутацию. Для нескольких предметов чуть сложнее, но тоже можно таким способом сделать. Изменено 22 Марта 2011 пользователем Полтергейст Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 25 Марта 2011 И в результате все аномалии скопятся в "разрешённой" зоне. Количество их так не снизить, надо править список, "anoms_per_level" кажется. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 20 Апреля 2011 Подскажите кто-нибудь, что это за вылет? FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSE_PHSkeleton::STATE_Write [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_Objects.cpp [error]Line : 224 [error]Description : visual Возникает спонтанно, в любом месте (из-за этого дальше начала Свалки не дохожу). Чаще всего после убийства какого-нибудь NPC. Из-за чего это может быть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 21 Апреля 2011 Все ключевые персонажи прописываются в all.spawn. Можно создать отдельную секцию, в которой задать свои параметры (имя, ссылка на описание персонажа в xml и т.д.), но не все. Story_id вроде бы нельзя задать таким способом. где-то в собственных скриптах ты перезаписываешь кому-то нет-пакет, но неверно Дело в том, что net_packet'ы я вообще не трогал. Тем более, этот класс не перегружаемый, а извне я вызовы не ставил. Могло что-то само собой получиться в вызовах STATE_Write в amk.script, но его я тоже не трогал. Единственное, что пришло в голову - поставил Scheduled = on в конфиге m_stalker.ltx. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 22 Апреля 2011 Товарищи, выручайте! Никак не могу понять, почему функция gulag_inactive в xr_conditions перестала работать. Её я не трогал. xr_gulag откатывал на оригинал, тоже не помогает. smart_terrain тоже почти оригинальный, функцию unregister_npc могу выложить, если кто готов помочь. :( Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 23 Апреля 2011 (изменено) Ну вот, вытащили на белый свет Попробуйте поставить ef_***_type как у бюреров, чтобы иогли таскать предметы. Изменено 23 Апреля 2011 пользователем Полтергейст Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 27 Апреля 2011 Я пользуюсь хrSpawner´ом Попробуйте через ACDC. Как в xrSpawner'е это выглядит - не знаю, т.к. у меня он отказывается работать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 4 Мая 2011 В секции spawner в строке cond ставится условие, при выполнении которого непись заспавнится. В данном случае это инфопоршень {+bar_heli_scene_stay_online} (у себя заменил на {-bar_rescue_research_done -bar_rescue_research_fail}). Респавн так сделать не получится. Максимум, что тут можно сделать - поставить section_name = stalker_sakharov, чтобы непись стал неуязвимым. Распавн ставится в объектах, у которых section_name = respawn. Там уже легче разобраться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 13 Мая 2011 Что может означать вот такой вылет? [error]Expression : fatal error [error]Function : CObjectItemSingle<class CUIGameAHunt,1>::server_object [error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\object_item_single_inline.h [error]Line : 54 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Cannot instantiate server object, because server class is not declared! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 13 Мая 2011 Так, с тем вылетом разобрался, это было из-за неопределённого состояния (когда объекту можно переходить и в оффлайн, и в онлайн). Но есть другая проблема. У меня при попытке зайти в подземелье Агропрома всё время пустой вылет. Что пробовал делать: 1. Убирал все смарты и всех неписей, кроме доктора (он всё равно в начале в оффлайне) 2. Удалял флешку Стрелка из объектов (через alife():release()) 3. Запрещал всем рестрикторам и аномалиям переход в онлайн. 4. Пробовал отлавливать в тёмном углу точки, у которых vertex_id < 0 - не обнаружены. 5. Только что запрещал переход в онлайн всех физ.объектов и осветителей (hanging_lamp) И всё это безрезультатно. Я уже просто теряюсь в догадках. Кто знает, что это может быть? В NLC 5.1 туда (в подземку) что-нибудь спавнится? Если да, то где это можно найти и вырезать? Самое интересное, что на остальных уровнях, до которых доходил (а это Кордон, Агропром, Свалка, ТД, Бар) всё ОК. Проблемы только на этом уровне. Может это какой-нибудь движковый баг, который я случайно привёл в действие? Знатоки, подскажите. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 13 Мая 2011 Всё, с вылетом на подземке покончено. Оказывается, проблема была в NLCшном скрипте sak.script в функции out_teleport. Не знаю пока, в чём именно, буду разбираться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 13 Мая 2011 У меня вот такая проблема: сделал, чтобы динамические аномалии могли создавать артефакты (поставил BirthProbability=0.01), после этого стал виснуть биндер игрока (пропали часы, перестал отображаться пункт "До встречи" в диалогах, стали портиться сохранения). Что сделать, чтобы не висло? Появление артов в онлайне убрал вообще, не помогло. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 23 Мая 2011 как например изменить отношение монолита к контролеру? В конфиге контролёра дописать строку FriendCommunityOverrides и перечислить дружественные ему группировки через запятую. Только сначала проверить, нет ли там этой строки. С другой стороны, у монолитовцев и зомбированных выставлено species = zombie, а в [monster_relations] они с контролёром уже друзья. Добавлено через 28 мин.: Ошибся, правильное название - Friend_Community_Overrides Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 26 Мая 2011 AK лучше было бы добавить через редактирование профиля. Насчёт точки старта - надо сделать параметр upd:position таким же, как и position. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 8 Июня 2011 Can't open section 'ЁыеЁШыЁцШЁшцpд?p?‡p‡…p…ѓ* }*u' Такое бывает при неправильном редактировании class_registrator. У меня такое в ЧН было, когда я пробовал прописать серверный класс se_item.se_weapon_w_gl для сета "WP_LR300". Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 9 Июня 2011 Если в конфиге спальника "can_trade = false", то надо убрать эту строку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 12 Ноября 2011 Gaz24, патроны могут удалиться скриптом death_manager.script, либо остаться в стволе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Полтергейст 37 Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) Gaz24, просто попробуй подобрать ствол и проверь, будет ли для него пункт "разрядить" в инвентаре. Если его нет, значит патроны удалились скриптом death_manager.script. В оригинале этот скрипт так себя не ведёт, наверное у тебя установлен какой-то мод, где этот файл изменён. sashabelii, если мне не изменяет память - секция good_psy_helmet в quest_items.ltx Изменено 12 Ноября 2011 пользователем Полтергейст Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение