Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Gaz24 6 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 (изменено) Капрал Хикс получилось, но ГГ поялвляется в другом месте. Как это исправить? Сообщение от модератора ColR_iT Вопросы задаешь, ну ооочень, примитивные! На них уже неоднократно давались ответы. Воспользуйся дополнительными параметрами поиска на форуме, поверь мне то что нужно тебе на форуме есть, тебе лишь нужно правильно сформулировать вопрос... Изменено 20 Ноября 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
ScheiTan 26 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 Есть вот вопрос. Можно же сделать хождение по трупам? По-моему да. Так вот что для этого надо (в общем)? Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 ScheiTan, движок править для этого надо. ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
ScheiTan 26 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 PUNK-398, не обрадовало. Как можно убрать диалог с охраником в деревне новичков типа "Иди к Сидору, на проверку" если с сидором не поговорил вначале? Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 ScheiTan Для этого надо пропатчить длл(ку) вот этой штукой: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=626483 Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Max_Plohih 4 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 В COP фишка была, когда ГГ одним нажатием клавиши берет несколько рядом лежащих предметов. Можно ли такое в ТЧ сделать? Мой мод. Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 Поставил аптечке приём за 2 использования, но как сделать так чтобы при втором использовании появился предмет "Использованая аптечка"? Чтобы лечила потом в 2 раза меньше. Найди коллбек на использование предметов в bind_stalker.script и пропиши туда спавн использованной аптечки при использовании ещё не использованной. Можно же сделать хождение по трупам? По-моему да. Так вот что для этого надо (в общем)? Можно при смерти НПС удалить его и на том месте заспавнить обычный физический объект с моделью этого НПС. Но тогда нельзя будет рыться по рюкзакам убитых + удаление и спавн могут быть заметны. Ссылка на комментарий
smeh 1 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 Всем добрый вечер. Подскажите как созданному НПС сделать бессмертным, а то поиск выдает только вопрос, а ответ на подобный вопрос так и не нашел? Класс в характеристике менял на доктора и на Сахарова, эфекта ноль. Помогите, буду благодарен. Ссылка на комментарий
Хитрюга 1 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 Прошу прощения за настойчивость, но я не дождался ответа на свой вопрос: Скажите, пожалуйста, можно ли отключить у некоторых монстров распознавание аномалий, чтобы они их не обходили? Помню где-то видел подобный параметр, но снова найти не могу. Вроде как дистанция обнаружения аномалий. Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 Вопрос. Ковырял тут файлики m_boar.ltx и т.д. Наткнулся на параметр "DynamicObjectsCount = 32", который чуть ниже в этой же секции дублируется. За что он отвечает и можно ли потереть один из дублей. Выглядит приблизительно так: [m_boar_e]:monster_base GroupControlSection = spawn_group SpaceRestrictionSection = space_restrictor, zone_mosquito_bald ;$spawn = "monsters\boars\boar_base" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 16 visual = monsters\mutant_boar\mutant_boar corpse_visual = monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead icon = ui_npc_monster_mutant_boar ;-- Offline Alife -- Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator Health = 400 ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 5.0 ; option for ALife Simulator going_speed = 2 ;4.5 ; option for ALife Simulator current_level_going_speed = 1;2 ; option for ALife Simulator search_speed = 1.5 ; option for ALife Simulator MaxHealthValue = 200 ; range [0..200] DynamicObjectsCount = 32 smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_boar_leg Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.1 И чуть ниже: DayTime_Begin = 0 DayTime_End = 21 distance_to_corpse = 2.1 terrain = boar_terrain material = creatures\hoof DynamicObjectsCount = 32 ;species of monster species = boar Ссылка на комментарий
smeh 1 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 Всем еще раз здрасте. Прошу прощения ответ на свой вопрос нашел частично в шапке. И то, что я там вычитал подталкивает на вопрос- если в config\creatures\m_stalker.ltx в самый конец документа скопировать класс и секцию Сахарова только переписать на имя своего НПС, это сработает? НПС будет бесмертным? Прошу кто в этом силен ответьте. За раннее благодарен! Сообщение от модератора Cyclone Впредь, сначала читай шапку, а уж потом только спрашивай, если что непонятно. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 Partisan Если его пропишешь в секцию monster_base то можно вообще его везде удалить у монстров. Да и вообще все общие параметры монстров можно прописать в секцию родитель (monster_base), а у самих монстров их по удалять. smeh Нечего не нужно делать. При спавне просто покажи секцию stalker_sakharov ну и профиль сделай ему свой... Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 amik, Так в том то и дело, что первый раз попадается этот пункт именно в секции monster_base, а затем дублируется ниже (непонятно зачем, отсюда собственно и сам вопрос) И так в каждом конфиге в папке креатурес. Ссылка на комментарий
smeh 1 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 (изменено) amik- Это в spawn_section.ltx надо указать секцию community = stalker_sakharov ? А в npc_profile.xml создан вот такой профиль - [esc_chemodan_npc]:stalker $spawn = "respawn\esc_chemodan_npc" character_profile = esc_chemodan_npc spec_rank = veteran community = stalker use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\esc_chemodan_npc.ltx Я все правильно понял? Добавлено через 35 мин.: Прошу прощения я все спутал то, что я написал npc_profile.xml это у меня записано в spawn_section.ltx А профиль вот <character id="esc_chemodan_npc"> <class>esc_chemodan_npc</class> <specific_character>esc_chemodan_npc</specific_character> </character> И пользуясь случаем еще один вопрос- я ушел на другую локу, а когда вернулся НПС нет. Что нужно прописать или добавить, чтоб НПС не исчезал в течении всей игры? Изменено 20 Ноября 2011 пользователем smeh Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 Partisan, в конфигах строки параметров могут повторяться. Это конечно излишне (задавать дважды/трижды/...) и является оплошностью разработчиков, но тем не менее это не критично. Парсер игры, перечитывая строки, просто переприсваивает для одного и того же параметра вновь заданное значение. Т.о. дублировать не стОит и лишние строки можно поудалять, но и криминала в этом нет (просто 'мусор'). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 20 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2011 smeh, неправильно - salker_sakharov надо указывать после имени секции через :. Пример: [esc_chemodan_npc]:stalker_sakharov Ссылка на комментарий
Partisan 100 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 (изменено) Artos, Так вот я и пытаюсь перелопачивать файлы, с целью удаления мусора и возможной оптимизации. Тут LTX checker ругается :m_dog.ltx (287, 15): no viable alternative at input '[' на вот это: 287 [m_dog_step_params] (я так понимаю тут нужен коммент ";" ?) fwdleftleg fwdrightleg backrightleg backleftleg 288;------------------------------------------------------------------------------------------------------ 289; anim Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | time3 | power3 | time4 | power4 | 290;------------------------------------------------------------------------------------------------------ 291 stand_walk_fwd_0 = 1, 0.2, 0.75, 0.4, 0.7, 0.6, 0.75, 0.8, 0.75 292 stand_walk_dmg_0 = 1, 0.4, 0.75, 0.2, 0.7, 0.45, 0.75, 0.7, 0.75 з.ы. И кстати, а с гребущими на одном месте животинками (пока не стрельнешь) ничего поделать нельзя? Изменено 21 Ноября 2011 пользователем Partisan Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 21 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Ноября 2011 (изменено) Partisan, ДА, в строке секции до ее окончания присутствуют символы, которые парсер пытается идентифицировать ... Движек игры, в подобных ситуациях, научен разрабами игнорировать, но по-хорошему, подобный мусор стОит или комментировать или стирать. Ты сам ответил на вопрос "пока не стрельнишь" ... Если периодически 'встряхивать' животинок тем или иным данджером - гребунов станет поменьше. Но это уже тема для тех, кто хочет заморачиваться на этом. Изменено 21 Ноября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 (изменено) О, кстати, о конфигах. А не найдется ли здесь кого-нибудь, кто может провести ликбез по восприятию звуков неписями ? Вижу на уровне скриптов странное: выстрелил, скажем, ГГ в воздух, и все неписи в радиусе слышимости выстрела имеют дэнжер-объект типа attack_sound. И он все длится, и длится, и не кончается. А с enemy_sound - еще веселее. 300 метров, и тоже уже навечно. Причем best_danger - то-ли первый услышанный, то-ли еще каким образом, но тоже вечно один и тот же. Даже если уже и умер. P.S. На гугле меня не то, чтобы забанили, но полезного не нашлось. Добавлено через 20 мин.: Gaz24, патроны могут удалиться скриптом death_manager.script, либо остаться в стволе. Выпилил из десменеджера удаление патронов чуть более, чем полностью. Удаляются. Все, кроме простых 9x18. Причем удалются уже ПОСЛЕ отработки десменеджера. То есть, если бы удалялось в нем, что происходит с другими предметами - удаление было бы раньше. На 1.0006 хорошо видно по логу. Причем, если патроны удалены десменеджером, делается попытка удалить объект без проверки на его наличие. Аналогичная фигня происходит при удалении живого непися. Сначала удаление инвентаря вместе с неписем, потом попытка удаления патронов. Уже, кстати, писал про это. Изменено 22 Ноября 2011 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
stasgnidin@yandex.ru 0 Опубликовано 22 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2011 кто умеет редактировать худ ответьте пожалуйста у меня устновлена НС 2011 (но это не очень важно) и мне ужасно не понравилась анимация перезарядки на AWP что получится если я заменю модель и худ взятую из SGM CoP или надо править кофиги или всё глобально править? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти