Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте всем. Нигде не нашёл, поэтому решил написать сюда. Нигде не могу найти ни в одном аутфите характеристики экзоскелета чистого неба. Хочу разрешить бег в нём, а найти не могу.

 

ТЧ последняя Народная солянка последняя.

Изменено пользователем Winter
Ссылка на комментарий

Привет. Очень старый вопрос о респавне.

Есть пример секции (из амк):

[bar_dogs]
xyzlg = 30.99,-0.00,192.49,20071,1242
respawn_section = dog_weak,50,dog_strong,50
max_count = 3
min_spawn = 1
max_spawn = 3
idle_spawn = 43200
creature_binded_logic = logic\bar_dogs
conditions = {+aes_zabor} 90, 0

 

Читаю:

respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется. В смысле отношение одной секции к другой?

Я думаю так, при спавне трех собак вероятность заспавнить dog_weak или dog_strong равна 50%. Правильно?

Если так:

bloodsucker_strong,5,bloodsucker_normal,5,boar_normal,5,boar_strong,5,burer_norm
al,5,cat_normal,5,gigant_normal,5,chimera_normal,5,electro_chimera,5,m_controlle
r
_normal,5,zombie_normal,5,zombie_trup,5,zombie_trup2,5,dog_strong,5,dog_weak,5,p
s
eudodog_normal,5,m_poltergeist_normal_tele,5,zombie_blow,5

То вероятность, появления каждого монстра равна 5%? То есть это вероятность в % заспавнить ту или иную секцию (если их несколько то желательно чтобы в сумме всех цифр после секций было 100%)

 

idle_spawn = 43200

Читаю:

idle_spawn = периодичность спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium.

Возможно задание числом (в секундах игрового времени). Возможно задать двумя числами (мин и макс. время между респавнами).

При '-1' - респавн происходит по событию. medium, often, seldom, прописаны в se_respawn.script (пример из файла амк)

local idle_spawn_preset = {
  seldom = 60*60*24,
medium = 60*60*24,
often = 60*60*24,
  --seldom = 60*60*6,
  --medium = 60*60*3,
  --often = 60*60,
    once = -100000
}

Не совсем мне тут все понятно. Если стоят цифры 43200 то это игровые секунды, а если often, часы, сутки?

 

Вот о conditions = {+aes_zabor} 90, 0

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=527924

К чему тот "0" не ясно. Судя по тому как я понял ответ то "0" и не нужно ставить. Можно так

conditions = {+aes_zabor} 90 ; и тут тоже будет вероятность респавна 90% разве не так? Вопрос остается, к чему тот "0"? Возможно что это вероятность респавна от 90 до 0% ? То есть не чистые 90% а от 90 до 0.

 

---

Artos Спасибо. Теперь все ясно.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

amik

1. По вероятностям спавна секций:

Цифры после имени секции означают весовое соотношение вероятностей спавна.

Для одной секции все ясно, можно (не)указывать любое значение.

Для двух и более, числа каждой вероятности складываются и из этого суммарного числа высчитывается вероятность какую секцию заспавнить. Ниже приведенные варианты одинаковы.

a) respawn_section = sec01, sec02

б) respawn_section = sec01, 5, sec02, 5

в) respawn_section = sec01, 50, sec02, 50

Если число вероятности не указано - дефолтно ему присваивается 1 (единица).

Можно увидеть, что сумма чисел, которыми указаны вероятности НЕ обязательно должна быть равна 100.

Любая сумма принимается как 100% и из этого числа выбирается рандомная вероятность: RndProb = math.random(0,SumProbe)

 

Если указать типа:

a) respawn_section = sec01, sec02, 2, sec03, 3

б) respawn_section = sec01, 2, sec02, 4, sec03, 6

в) respawn_section = sec01, 20, sec02, 40, sec03, 60 ;--/ >100 (более 100!!!)

То вероятность спавна будет одинаково расчитываться и 2-ая секция имеет в два раза больше шансов заспавниться чем 1-ая, но в две-трети раза меньше чем 3-я.

 

2. По 'idle_spawn':

Парсер считывает этот параметр как строку и далее сравнивает с наличием полученного ключа в таблице типа:

idle_spawn_preset = { seldom = 60*60* 6, medium = 60*60*3, often = 60*60*1, once = -100000 }

Откуда видно, что для ключа 'often' будет получено значение 3600 сек => 1 час

Если в таблице не будет соответствуующего значения, то считанный(ые) ключ(и) переводятся в числа и если таковые будут - трактуются как секунды. Если будут отсутствовать - возьмутся дефолтные значения (соответствующие medium).

Т.о. всегда(!) полученные значения трактуются как секунды для периода респавна. Отрицательное значение - одноразовый(событийный) спавн.

 

3. По 'conditions':

В конце указаны вероятности спавна для двух вариантов, т.е. когда условие истино или фальш.

Строка: conditions = {+aes_zabor} 90, 0 - будет трактоваться так: если имеется инфопоршень - вероятность факта спавна будет 90%, если инфопоршень отсутствует - нет спавна (0%).

Легко увидеть, что если вместо 0 поставить иное значение - то при отсутствии инфопоршня вероятность спавна будет равна этому значению (%).

Если вероятности НЕ указать - дефолтно первое число принимается за 100%, а второе - 0%.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Как отключить задание найти и убить Стрелка? Задание появляется при заходе на Кордон, даже если в all.spawn нет ничего, кроме лестниц и стёкол.

Лучше спросить глупость, чем её совершить.

Ссылка на комментарий
лнкс, самое простое это плясать от фразы "убить стрелка", 10 сек и найден string id="storyline_escape_eliminate_gunslinger", а по нему game_task id="storyline_eliminate_gunslinger", а по нему найден info_portion id="storyline_actor_start" вот из него и надо удалить выдачу задания storyline_eliminate_gunslinger, у лучше удалить выдачу этой инфопорции

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

По этому принципу можно удалить все сюжетные задания с сохранением основных персонажей на их позициях?

Лучше спросить глупость, чем её совершить.

Ссылка на комментарий
лнкс, если на их спавн и передвижения не влияют удаленные задания и инфопорции

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Код изменил:

  <info_portion id="storyline_actor_start">
<!--   <task>storyline_eliminate_gunslinger</task>   -->
  </info_portion>

, но в пда всё равно висит:"найти Стрелка, убить Стрелка". Может ещё где-то что-то нужно менять?

Лучше спросить глупость, чем её совершить.

Ссылка на комментарий

_Призрак_, да. Может ещё где-то в скриптах надо копаться?

 

Добавлено через 27 мин.:

Теперь задание появляется когда спускаюсь в бункер к Сидоровичу :dash2: , all. spawn ковырять?

Лучше спросить глупость, чем её совершить.

Ссылка на комментарий

лнкс, а вот так не пробывал:

 <info_portion id="storyline_actor_start">
  </info_portion>

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

лнкс, насколько я помню: в файле

info_l01escape.xml

 

<info_portion id="esc_kill_gunslinger">

<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>

<article>about_enciclopedia</article>

<article>sl_beginning</article>

</info_portion>

 

меняем на

 

<info_portion id="esc_kill_gunslinger">

<article>about_enciclopedia</article>

<article>sl_beginning</article>

</info_portion>

 

И в файле info_portions.xml меняем:

 

<info_portion id="storyline_actor_start">

<task>storyline_eliminate_gunslinger</task>

</info_portion>

 

<info_portion id="storyline_actor_start">

</info_portion>

 

у меня работало.

Изменено пользователем Вампир35
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Как называется логика Кордоновского вертолета, который в самом начале Толика и Ко обстрелял..?

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий

FANAT, странный вопрос... Она так и называется "логика"!

Если тебя интересует схема его логики, то вот, можешь взглянуть на его секцию из all.spawn:

[107]
; cse_abstract properties
section_name = helicopter
name = esc_heli
position = -317.183898925781,16.3679752349854,83.289665222168
direction = 0,-1.47526597976685,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xfffffffa
custom_data = <<END
[logic]
active = heli_move@idle

[heli_move@idle]
path_move = heli_idle_move
engine_sound = false
on_info = {+esc_heli_go} heli_move@fly
combat_safe_altitude = -50

[heli_move@fly]
path_move = heli_fly
on_signal = heli_radio| %+esc_heli_direct%
on_signal2 = fly_end| heli_move@patrol
combat_safe_altitude = -50

[heli_move@patrol]
path_move = heli_sleep
on_signal = heli_sig| heli_move@sleep
combat_safe_altitude = -50
invulnerable = true
mute = true

[heli_move@sleep]
path_move = heli_sleep2
engine_sound = false
combat_safe_altitude = -50
END
story_id = 14

; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01

; cse_motion properties
motion_name = helicopter\aaa.anm

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = idle

; cse_alife_helicopter properties
cse_alife_helicopter__unk1_sz = idle
engine_sound = alexmx\helicopter

 

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток!

 

Подскажите, можно ли повесить на пояс предмет с иконкой высотой в две (или более) ячейки?

Возможно есть какой-то параметр в конфиге, а то на данный момент, при прописывании предмету иконки высотой в более чем одну ячейку, предмет перестаёт ставиться на пояс. Соответствующая высота пояса в конфигах проставлена.

Ссылка на комментарий

Я то-же искал это в своё время, но так ничего не нашёл - в общем: присоединяюсь к вопросу xer-urg-а. И ещё, в роде помнится, не у всяких предметов на поясе иконки на экране выводились...

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Ссылка на комментарий

А стОит ли искать черную кошку в темной комнате? (тем более ее там скорее всего и нет!).

 

На месте программиста, который писал бы интерфейс к поясу, я бы одним из первых фильтров по параметрам предметов в рюкзаке, отсеял бы все предметы не помещающиеся в одну клетку на которую расчитан исходный пояс.

...

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...