Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Winter 0 Опубликовано 21 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2011 (изменено) Здравствуйте всем. Нигде не нашёл, поэтому решил написать сюда. Нигде не могу найти ни в одном аутфите характеристики экзоскелета чистого неба. Хочу разрешить бег в нём, а найти не могу. ТЧ последняя Народная солянка последняя. Изменено 21 Октября 2011 пользователем Winter Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 (изменено) Привет. Очень старый вопрос о респавне. Есть пример секции (из амк): [bar_dogs] xyzlg = 30.99,-0.00,192.49,20071,1242 respawn_section = dog_weak,50,dog_strong,50 max_count = 3 min_spawn = 1 max_spawn = 3 idle_spawn = 43200 creature_binded_logic = logic\bar_dogs conditions = {+aes_zabor} 90, 0 Читаю: respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется. В смысле отношение одной секции к другой? Я думаю так, при спавне трех собак вероятность заспавнить dog_weak или dog_strong равна 50%. Правильно? Если так: bloodsucker_strong,5,bloodsucker_normal,5,boar_normal,5,boar_strong,5,burer_norm al,5,cat_normal,5,gigant_normal,5,chimera_normal,5,electro_chimera,5,m_controlle r _normal,5,zombie_normal,5,zombie_trup,5,zombie_trup2,5,dog_strong,5,dog_weak,5,p s eudodog_normal,5,m_poltergeist_normal_tele,5,zombie_blow,5 То вероятность, появления каждого монстра равна 5%? То есть это вероятность в % заспавнить ту или иную секцию (если их несколько то желательно чтобы в сумме всех цифр после секций было 100%) idle_spawn = 43200 Читаю: idle_spawn = периодичность спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium. Возможно задание числом (в секундах игрового времени). Возможно задать двумя числами (мин и макс. время между респавнами). При '-1' - респавн происходит по событию. medium, often, seldom, прописаны в se_respawn.script (пример из файла амк) local idle_spawn_preset = { seldom = 60*60*24, medium = 60*60*24, often = 60*60*24, --seldom = 60*60*6, --medium = 60*60*3, --often = 60*60, once = -100000 } Не совсем мне тут все понятно. Если стоят цифры 43200 то это игровые секунды, а если often, часы, сутки? Вот о conditions = {+aes_zabor} 90, 0 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=527924 К чему тот "0" не ясно. Судя по тому как я понял ответ то "0" и не нужно ставить. Можно так conditions = {+aes_zabor} 90 ; и тут тоже будет вероятность респавна 90% разве не так? Вопрос остается, к чему тот "0"? Возможно что это вероятность респавна от 90 до 0% ? То есть не чистые 90% а от 90 до 0. --- Artos Спасибо. Теперь все ясно. Изменено 23 Октября 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
ScheiTan 26 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 Может кто подскажет как удалить диалог Сидора в котором дается задание на флешку? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 (изменено) amik 1. По вероятностям спавна секций: Цифры после имени секции означают весовое соотношение вероятностей спавна. Для одной секции все ясно, можно (не)указывать любое значение. Для двух и более, числа каждой вероятности складываются и из этого суммарного числа высчитывается вероятность какую секцию заспавнить. Ниже приведенные варианты одинаковы. a) respawn_section = sec01, sec02 б) respawn_section = sec01, 5, sec02, 5 в) respawn_section = sec01, 50, sec02, 50 Если число вероятности не указано - дефолтно ему присваивается 1 (единица). Можно увидеть, что сумма чисел, которыми указаны вероятности НЕ обязательно должна быть равна 100. Любая сумма принимается как 100% и из этого числа выбирается рандомная вероятность: RndProb = math.random(0,SumProbe) Если указать типа: a) respawn_section = sec01, sec02, 2, sec03, 3 б) respawn_section = sec01, 2, sec02, 4, sec03, 6 в) respawn_section = sec01, 20, sec02, 40, sec03, 60 ;--/ >100 (более 100!!!) То вероятность спавна будет одинаково расчитываться и 2-ая секция имеет в два раза больше шансов заспавниться чем 1-ая, но в две-трети раза меньше чем 3-я. 2. По 'idle_spawn': Парсер считывает этот параметр как строку и далее сравнивает с наличием полученного ключа в таблице типа: idle_spawn_preset = { seldom = 60*60* 6, medium = 60*60*3, often = 60*60*1, once = -100000 } Откуда видно, что для ключа 'often' будет получено значение 3600 сек => 1 час Если в таблице не будет соответствуующего значения, то считанный(ые) ключ(и) переводятся в числа и если таковые будут - трактуются как секунды. Если будут отсутствовать - возьмутся дефолтные значения (соответствующие medium). Т.о. всегда(!) полученные значения трактуются как секунды для периода респавна. Отрицательное значение - одноразовый(событийный) спавн. 3. По 'conditions': В конце указаны вероятности спавна для двух вариантов, т.е. когда условие истино или фальш. Строка: conditions = {+aes_zabor} 90, 0 - будет трактоваться так: если имеется инфопоршень - вероятность факта спавна будет 90%, если инфопоршень отсутствует - нет спавна (0%). Легко увидеть, что если вместо 0 поставить иное значение - то при отсутствии инфопоршня вероятность спавна будет равна этому значению (%). Если вероятности НЕ указать - дефолтно первое число принимается за 100%, а второе - 0%. Изменено 23 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
лнкс 0 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 Как отключить задание найти и убить Стрелка? Задание появляется при заходе на Кордон, даже если в all.spawn нет ничего, кроме лестниц и стёкол. Лучше спросить глупость, чем её совершить. Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 лнкс, самое простое это плясать от фразы "убить стрелка", 10 сек и найден string id="storyline_escape_eliminate_gunslinger", а по нему game_task id="storyline_eliminate_gunslinger", а по нему найден info_portion id="storyline_actor_start" вот из него и надо удалить выдачу задания storyline_eliminate_gunslinger, у лучше удалить выдачу этой инфопорции S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
лнкс 0 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 По этому принципу можно удалить все сюжетные задания с сохранением основных персонажей на их позициях? Лучше спросить глупость, чем её совершить. Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 лнкс, если на их спавн и передвижения не влияют удаленные задания и инфопорции S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
лнкс 0 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 Код изменил: <info_portion id="storyline_actor_start"> <!-- <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> --> </info_portion> , но в пда всё равно висит:"найти Стрелка, убить Стрелка". Может ещё где-то что-то нужно менять? Лучше спросить глупость, чем её совершить. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 Новую игру начинал? Freedom Ссылка на комментарий
лнкс 0 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 _Призрак_, да. Может ещё где-то в скриптах надо копаться? Добавлено через 27 мин.: Теперь задание появляется когда спускаюсь в бункер к Сидоровичу , all. spawn ковырять? Лучше спросить глупость, чем её совершить. Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 лнкс, а вот так не пробывал: <info_portion id="storyline_actor_start"> </info_portion> S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
лнкс 0 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 Попробовал, при спуске к Сидору, задание появляется. Лучше спросить глупость, чем её совершить. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 (изменено) лнкс, насколько я помню: в файле info_l01escape.xml <info_portion id="esc_kill_gunslinger"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> <article>about_enciclopedia</article> <article>sl_beginning</article> </info_portion> меняем на <info_portion id="esc_kill_gunslinger"> <article>about_enciclopedia</article> <article>sl_beginning</article> </info_portion> И в файле info_portions.xml меняем: <info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> </info_portion> <info_portion id="storyline_actor_start"> </info_portion> у меня работало. Изменено 24 Октября 2011 пользователем Вампир35 1 Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 Как называется логика Кордоновского вертолета, который в самом начале Толика и Ко обстрелял..? Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 FANAT, странный вопрос... Она так и называется "логика"! Если тебя интересует схема его логики, то вот, можешь взглянуть на его секцию из all.spawn: [107] ; cse_abstract properties section_name = helicopter name = esc_heli position = -317.183898925781,16.3679752349854,83.289665222168 direction = 0,-1.47526597976685,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xfffffffa custom_data = <<END [logic] active = heli_move@idle [heli_move@idle] path_move = heli_idle_move engine_sound = false on_info = {+esc_heli_go} heli_move@fly combat_safe_altitude = -50 [heli_move@fly] path_move = heli_fly on_signal = heli_radio| %+esc_heli_direct% on_signal2 = fly_end| heli_move@patrol combat_safe_altitude = -50 [heli_move@patrol] path_move = heli_sleep on_signal = heli_sig| heli_move@sleep combat_safe_altitude = -50 invulnerable = true mute = true [heli_move@sleep] path_move = heli_sleep2 engine_sound = false combat_safe_altitude = -50 END story_id = 14 ; cse_visual properties visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01 ; cse_motion properties motion_name = helicopter\aaa.anm ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = idle ; cse_alife_helicopter properties cse_alife_helicopter__unk1_sz = idle engine_sound = alexmx\helicopter Ссылка на комментарий
xer-urg 0 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 Доброго времени суток! Подскажите, можно ли повесить на пояс предмет с иконкой высотой в две (или более) ячейки? Возможно есть какой-то параметр в конфиге, а то на данный момент, при прописывании предмету иконки высотой в более чем одну ячейку, предмет перестаёт ставиться на пояс. Соответствующая высота пояса в конфигах проставлена. https://github.com/xer-urg/xray-1.0007rc1 Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 24 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2011 (изменено) Я то-же искал это в своё время, но так ничего не нашёл - в общем: присоединяюсь к вопросу xer-urg-а. И ещё, в роде помнится, не у всяких предметов на поясе иконки на экране выводились... Изменено 24 Октября 2011 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 25 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2011 А стОит ли искать черную кошку в темной комнате? (тем более ее там скорее всего и нет!). На месте программиста, который писал бы интерфейс к поясу, я бы одним из первых фильтров по параметрам предметов в рюкзаке, отсеял бы все предметы не помещающиеся в одну клетку на которую расчитан исходный пояс. ... "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 25 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2011 И ещё, в роде помнится, не у всяких предметов на поясе иконки на экране выводились... альфа канал у текстуры был? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти