Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
MgVolkolak 0 Опубликовано 16 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 (изменено) Всем привет. Интересуют причины ошибки "v:ge_destroy [какое-нибудь число] not found on server" Видна в консоли в момент смерти какого-нибудь нпс. В игре проявляется судя по всему в том что в труп нпс не спавнятся какие-нибудь вещи (например патроны или еда), хотя должны. Где копать причину, как лечить? Не следует каждую строку в логах трактовать как ошибку. Указанная строка, как и строки об отсутствии комментариев в некоторых звуковых файлах, имеет информационный характер. Говорит не о том, что 'не заспавнилось', что-то, а не обнаружен объект на сервере. Подобное происходит, когда удаляется некий объект из игры без разрегистрации на сервере или родительский объект (например, НПС) удаляется вместе с его вещами. Вот о таких 'исчезнувших' вещах и говорит лог. Если надоедают такие строки - копать/лечить правкой движка или удалять объекты корректно. --/ Artos Изменено 16 Сентября 2011 пользователем Artos "Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры. Геральт из Ривии, ведьмак." Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Artos, можешь перечислить моды, с которыми распаковщик не работает? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 16 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 (изменено) KD87 Назвать конкретные не могу. И не встречалось мне лично и не так много за эти полгода распаковывал модов ... 1. В ответе (#7234), посчитав для себя не вправе использовать категоричное утверждение обо 'всех' (пояснение ниже), дал смягчающую формулировку, вставив мягкую 'сомневалку' в виде слова 'почти' в скобках. 2. Пояснение про сомневалку (касается релизной версии 2 june 2011): 2.1. Универсальность утилиты (ACDC) базируется (в том числе) на способности читать конфиг-файлы (*.ltx) игры/модов, получая информацию о добавленных разработчиком мода новых секциях объектов, которые могут встречаться в 'all.spawn'-е. Если 'неизвестная' секция не сможет быть прочитана или прочитана с ошибкой - работа утилиты с данным модом невозможна. 2.2. В модах, особенно не мало известных, нередко встречаются некритические ошибки в конфиг-файлах, которые не влияют на работоспособность игры с модом. Пример такой ошибки - пропуск символа комментирования ';' (точка с запятой), отделяющая реальные данные от собственно комментария: '[my_item] ;-- это мой предмет' -> '[my_item] -- это мой предмет' Игра прочитает такой конфиг, но утилита, наткнувшись на ошибку - прекращает работу. 2.3. Т.о. если модмейкер добавив новые секции и упаковав в 'all.spawn' после этого внесет некритические ошибки в конфиг файлы и выложит мод - распаковать сможет только тот, кто найдет и исправит ошибки, на которых спотыкается утилита. На последних бетта версиях я уже не встречал вроде бы таких остановок/затыков (предполагяю был подправлен парсер). Но ... не смею утверждать, что не все подобные нюансы парсинга устранены. Да и не могу рекомендовать другим работу с бэттами, а релиз - все же грешен (хотя конечно же эти ошибки на совести модмейкера с грязными конфигами!). Изменено 16 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 (изменено) Artos, я спрашиваю не насмешки ради, а развития для Я ведь как раз и разрабатываю этот самый универсальный acdc. Естественно, проверить все моды на распаковку я не могу, поэтому и прошу указать мне моды, спавн которых не распаковывается. Причины вылетов утилиты чаще всего в ошибках модостроителей, и это приходится учитывать. На данный момент проверена распаковка/запаковка спавнов модов AMK, NLC6, Народная Солянка. Также распаковываются спавны всех финалок и билдов (хотя, как показала практика, это всем побоку даже среди билдоманов гейм.ру), также есть ряд дополнительных фич (например, конвертация спавна). К сожалению, отзывов (и предложений) о работе утилитки от мододелов практически не поступает, что затрудняет дальнейшее развитие. Кстати, последняя версия - от 30 августа. Там кой-чего подправлено, в том числе парсер. Изменено 17 Сентября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 (изменено) KD87, я и не воспринял твой вопрос как насмешку :-) Контекст вопроса я понял - тебе нужна информация, чтобы дорабатывать или подправлять. То, что ты автор этой утилиты - в курсе (все же и читаю коды и постоянно к вам на сайте в 'Source Code' заглядываю). К сожалению ты не конкретизировал свой вопрос относительно версии и я (дефолтно) ориентировался в ответе на релизную версию, ссылки на которую опубликованы в сети. Именно с этой универсальной версией (2 june 2011) с версией мода SIMBION:SHOC v3.0rc11 (начала этого года, а позже было исправлено) при распаковке столкнулся с ограничениями парсера. Попытка подключить парсер конфигов показала наличие ошибок в конфиг-файлах и распавка была невозможна. Посмотрев конфиги - обнаружит 3-4 пропуска 'точек с запятой' в комментах. Исправив - все прошло как по маслу. Сейчас при работе с модом, именно чищу/правлю алл.спавн, пользуюсь универсальными вариантами ACDC. Причем, постоянно ее обновляю до последней бетты и работаю с ней (предварительно проверив на 'вшивость'). Нареканий нет Не ставил задачу опять проверить на прежние ошибки или иные - поэтому утверждать не могу о безошибочности работы последних версий на возможных ошибках в конфигах. Ранее хотел сам обратиться с предложениями к Вам, но ... откладывал. Например, хотел предложить/попросить сделать опцию для указания пути к файлу 'game.graph', дабы не искать и/или не держать его в корне папки с утилитой Готов оказывать помощь информативную или как тестер в вашей работе над утилитой (с Perl'ом когда то был на 'ты', но ... подзабыл многое). Учитывая, что говорим об универсальном варианте ACDC, думаю (если понадибится) дальнейшие подобные вопросы удобнее обсуждать в как раз универсальном топике "Скриптование, спавн и логика. Вопросы касательно: скриптов, спавна (all.spawn в числе) и логики". Это даст инфу и модмейкерам на других версиях игры, может у них возникнут вопросы/нарекания/пожелания. Изменено 17 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
yanek 0 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) Подскажите пожалуйста, где прописана перемена ( ближе-дальше) кратности бинокля? Какие это строки? В w_binoc? Где возможно поискать подробное описание (расшифровки) файла w_binoc.. ? Сообщение от модератора Cyclone scope_zoom_factor (чем меньше значение, тем больше увеличение). Извините, но это постоянная кратность......А нужна именно переменная...., динамическая.... так сказать.... Нет такой переменной в скриптах и тем более в конфигах. Это функции движка и работает внутри него. --/ Artos Добавлено через 80 мин.: Спасибо, теперь понятно.. Изменено 18 Сентября 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) Че это за фигня.. Вставляю новые стволы в Нар.Сол, ничего лишнего вроде не редактировал, и появилась такая бяка, ГГ ходит кагбудто очень уставший.. Обращаю внимание, что этот топик по файлам на основе оригинальной игры SHoC (ТЧ), а не по всевозможностям, которые добавлены модмейкерамии и НИКАКОГО отношения не имеют к оригинальным кодам. Подобным вопросам место или в топиках по соответствующим модам или в общем топике "Скриптование ..." --/ Artos Изменено 18 Сентября 2011 пользователем Artos Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Timur_xan 0 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 Никто не подскажет,где файлы которые отвечают за главное меню(всмысле за слова,новая игра,загрузить игру и т.д) Ссылка на комментарий
max_Z 0 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) 1) Подскажите пожалуйста, где можно скачать Рыжий Лес для ТЧ? Только дайте пожалуйста РАБОЧУЮ ссылку, которая не приведет меня на страницу с надписью "файл был удален" и т.д. Идем в топик "Ищу файлы / моды / аддоны" --/ Artos 2) Как добавить разгрузочный пояс? Спрашиваем это у того, кто сделал некий "разрузочный пояс" --/ Artos 3)Какой файл отвечает за надпись "Игра окончена"? См. 'config\text\rus\string_table_general.xml' Учимся сами получать ответы на элементарные вопросы! Простейший поиск интересующего текста по файлам из папки игры за секунды дает ответы. --/ Artos Заранее спасибо. Изменено 18 Сентября 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий
max_Z 0 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 Спасибо. Вот еще: В файле actor (C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures) написано следующее: [actor_condition] satiety_v = 0.000105 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.0000001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации Вопрос: В "satiety_power_v" и "satiety_health_v" увеличение, или все-таки уменьшение? Ссылка на комментарий
Timur_xan 0 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 Извините меня,я имел ввиду где хранятся координаты текста(новая игра,и т.д) Ссылка на комментарий
kish 297 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 (изменено) Извините меня,я имел ввиду где хранятся координаты текста(новая игра,и т.д) Координаты кнопок в главном меню прописаны в ui_mm_main.xml <menu_main btn_height="30" font="graffiti22" a="255" r="0" g="0" b="0"> <btn name="btn_new_game" caption="ui_mm_newgame" /> <btn name="btn_load" caption="ui_mm_load_game" /> <btn name="btn_multiplayer" caption="ui_mm_multiplayer_n" /> <btn name="btn_options" caption="ui_mm_options_n" /> <btn name="btn_credits" caption="ui_mm_credits" /> <btn name="btn_quit" caption="ui_mm_quit2windows" /> </menu_main> <menu_main_last_save btn_height="30" font="graffiti22" a="255" r="0" g="0" b="0"> <btn name="btn_new_game" caption="ui_mm_newgame" /> <btn name="btn_load" caption="ui_mm_load_game" /> <btn name="btn_lastsave" caption="ui_mm_last_save" /> <btn name="btn_multiplayer" caption="ui_mm_multiplayer_n" /> <btn name="btn_options" caption="ui_mm_options_n" /> <btn name="btn_credits" caption="ui_mm_credits" /> <btn name="btn_quit" caption="ui_mm_quit2windows" /> </menu_main_last_save> Тексты кнопок - ui_st_mm.xml п.с. пожалуйста юзайте Notepad++ последней версии. С помощью этой программы все находиться за считанные секунды Изменено 19 Сентября 2011 пользователем kish "...Let the game begin hear the starting gun Play from the heart today we will overcome When the game is over all the counting is done We were born to win number 1..." (с) Manowar Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 А можно ли, точней сказать как сделать в ТЧ отметки локаций, типа Цементный завод, Янов как в ЗП.. Ведь это точно как то реализовать можно.. Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 FANAT, спавнишь space_restrictor, его имя добавляешь в таблицу primary_objects_tbl в pda.script. Так это реализовано исходно. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 KD87, а можно подробнее? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 (изменено) Капрал Хикс, Метки мини-локаций - это обычные метки типа "primary_object", поставленные на спейс рестрикторы. Соответственно, порядок действий такой: 1) Спавнится спейс рестриктор в том месте, которое нужно отметить (к примеру, zat_b55_spot на аномалии Коготь). Обязательно надо дать ему story_id (к примеру, 567). 2) Делается запись где-нибудь в text/rus/ с названием мини-локации <string id="st_zat_b55_name"> <text>Аномалия «Коготь»</text> </string> 3) Ставится метка на рестриктор таким образом: level.map_add_object_spot(alife():story_object(567), "primary_object", "st_zat_b55_name"). Можно вместо "st_zat_b55_name" и сам текст написать. В ЗП все это сделано в pda.script, никаких новых функций по сравнению с ТЧ при этом не используется. Советую изучить, сделать такую же систему и для ТЧ. Изменено 21 Сентября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 534 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 Ну в таком случае можно попросить сам файл скрипта pda.script? Сделаем Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 (изменено) Рассуждения по поводу производительности Почему: 1. Диалоги пишутся двумя файлами? Один "код" второй текст-расшифровка. Разве не удобней все в один запхнуть? Если мы все диалоги (допустим) перепишем таким методом не будет ли быстрее игра летать? Как происходит загрузка этих файлов? Все же в систем прописано... 2. И еще одно: может стоит все анимки монстров/нпс подключать отдельным файлом? Я про формат анимок omf? Опять же, грузятся объекты (при загрузке игры)..., прикрепленные к ним анимации (в формате omf) не грузятся ли только при попадании в он-лине радиус актору? В ЗП вроде все так сделано. Чет наворотил, надеюсь разберете. Изменено 21 Сентября 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 1. Не будет. Все строчки грузятся в оперативную память - какая разница из какого места грузить. Структуру данных в сталкере уже не изменишь. Да и не факт, что придумаешь лучше, чем есть. 2. С чего бы это огф грузятся, а омф не грузятся Логично предположить, что огф и омф грузятся одновременно. Если по каким-то причинам загрузили огф, то и анимации к нему надо загрузить. В ТЧ если посмотреть - если одни и те же анимации используются несколькими объектами, то они выносятся в омф. Хорошо видно на монстрах. Если у монстра одна модель, то анимации зашиты в модель. Если несколько, то вынесены. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 21 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2011 amik, 1. Диалоги пишутся двумя файлами? Один "код" второй текст-расшифровка. Разве не удобней все в один запхнуть? Если мы все диалоги (допустим) перепишем таким методом не будет ли быстрее игра летать? Как происходит загрузка этих файлов? Ты имеешь в виду структуру + локализацию? Слияние ничего не даст. Диалоги - это вообще по памяти копейки, да ещё и грузятся один раз за всю игру. Т.е. даже не просто один раз за загрузку, а один раз за запуск программы. 2. И еще одно: может стоит все анимки монстров/нпс подключать отдельным файлом? Я про формат анимок omf? Опять же, грузятся объекты (при загрузке игры)..., прикрепленные к ним анимации (в формате omf) не грузятся ли только при попадании в он-лине радиус актору? В ЗП вроде все так сделано. Мне кажется, а ТЧ тоже анимации внешние для сталкеров, и только для монстров внедрённые в модель. Или ошибаюсь? С другой стороны, у меня есть подозрение, что здесь вопрос исключительно удобства, поскольку в памяти анимации для каждого визуала сидят отдельно, даже если одинаковые. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти