Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
reboot 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) panzyuza, ну да, так я и понимал. в радиусе 10м от места спавна. Секунду, не пинайте сильно, сейчас открыл x18.ltx, и увидел там только бюреров: [x18_burer1] xyzlg = -13.74,-10.82,-4.31,1249,1150 respawn_section = burer_normal spawn_once = true max_count = 1 creature_binded_logic = logic\x18_burer1 [x18_burer2] xyzlg = -39.57,-13.01,-15.61,233,1153 respawn_section = burer_normal spawn_once = true max_count = 1 creature_binded_logic = logic\x18_burer2 [x18_burer3] xyzlg = -13.65,-12.43,-10.48,4780,1156 respawn_section = burer_normal spawn_once = true max_count = 1 creature_binded_logic = logic\x18_burer3 Причем ясно помню, что видел там снорков.. (в лаборатории) Ничего не понимаю, подскажите, где еще могут спавнящиеся монстры прописываться. пардон за глупый вопрос С использованием данной логики можно хоть десять мутантов в данном хоуме оставить Вот, этого я и хочу! Изменено 4 Сентября 2011 пользователем reboot Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) panzyuza, reboot Вы неверно трактуете параметры. Нет никагого 'min_spawn', а есть 'min_count'. 'min_count' и 'max_count' - минимальное и максимальные кол-ва спавнящихся объектов данной секции. 'max_spawn' - кол-во попыток заспавнить объект с данной секцией. Иными словами: Разрешено заспавнить объектов с данной секцией в кол-ве: не менее "min_count' и не более 'max_count', и для каждого объекта сделать не более 'max_spawn'-попыток заспавнить. Изменено 4 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
reboot 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) Artos, секунду, в коде, кот. я скопипастил, нет min_count. Есть max_count , min_spawn , max_spawn. У меня АМК 1.4.1.2 для каждого объекта сделать не более 'max_spawn'-попыток заспавнить. А чем обусловлены попытки? Неудачей в случае спавна с пересечением какого нить игрового объекта? Изменено 4 Сентября 2011 пользователем reboot Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) reboot Модмейкеры (в том числе и из АМК) все же люди и порой тоже могут (могли) ошибаться ... :-) А вот привычка только копипастить и не задумываться ... все больше и чаще в наши дни подводит т.н. 'модеров'. Загляни в 'se_respawn.script', который и обрабатывает все эти параметры. Нет ни в оригинальном скрипте, ни в АМК'шном, никакого считывания 'min_spawn', а вот 'min_count' - обязателен, хотя и не обязателен в конфиг-файле (дефолтно будет приравнен к 0). Максимальное число попыток спавна обусловлено тем, что: 1. Если объектов с такой секцией уже более чем 'max_count' - отбой спавна 2. Вероятность спавна расчитывается по различным критериям/параметрам и не факт, что каждая попытка завершится созданием объекта. (читаем скрипт 'se_respawn:create(prob)') Изменено 4 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
=VENOM= 50 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 Обнаружил вот какую неприятность: при использовании изменённого game.graph (дополнительные "АИ-связи" локаций), на большом расстоянии от "перехода" исчезает укзатель (стрелка на миникарте) на маркер задачи, назначенной на другой локации. Что не есть гуд. Кто-нибудь решал такую проблемку? Ссылка на комментарий
FLIKER 0 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 (изменено) Подскажите, какие строки в файле "ui_mm_main.xml" отвечают за положение текста? Изменено 5 Сентября 2011 пользователем FLIKER Жить – значит делать вещи, а не приобретать их. Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 FLIKER, в файле ui_main_main_tab.script вот этот код btn:SetTextAlign(CGameFont.alCenter) Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 6 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2011 (изменено) Люди подскажите как задействовать эту функцию в bind_monster.script local zombie_particle = particles_object("ogsm\\ogsm_zombieblow") local zombie_sound1 = sound_object([[anomaly\anomaly_body_tear_1]]) local zombie_sound2 = sound_object([[weapons\f1_explode_]]) -- Атака насекомых чумного зомби function zombie_insect(p_obj) if p_obj then local posit = p_obj:position() local actor = db.actor:position() local zh = hit() zh.draftsman = db.actor zh.type = hit.wound zh.direction = p_obj:position():sub(actor) zh:bone("pelvis") zh.power = 0.35 zh.impulse = 0.1 if not insect_particle:playing() then insect_particle:play_at_pos(vector():set(actor.x, actor.y+1.8, actor.z)) if not insect_sound:playing() then insect_sound:play_at_pos(db.actor, actor) db.actor:hit(zh) else insect_sound:set_position(actor) end else insect_particle:move_to(vector():set(actor.x, actor.y+1.8, actor.z),vector():set(actor.x, actor.y+1.8, actor.z)) if not insect_sound:playing() then insect_sound:play_at_pos(db.actor, actor) db.actor:hit(zh) else insect_sound:set_position(actor) end end end end --- Artos Да, прочитал Ваш пост и сам понял это, по умней спросить не смог, увы. 1. Нет, не добавлены. 2. Собака, любая, секция монстра (то есть это монстер) не важна, звуки и партиклы на сомом деле не важны, урон тоже не особо нужен. Мне нужно только притягивания ГГ к самой собаке при расстоянии 15-20м. Спасибо за то что глянул. Да, я помню вашу фразу на СП "'Народ' весь там ..., а тут все сами по себе" ----- По моему вопросу: Kirag: Что-то типа: if self.object:section() == "что-там-нужно" then if self.object:position():distance_to(db.actor:position()) <= радиус_действия then zombie_insect(self.object) end end Предполагается, что функция вписана в bind_monster.script. Все работает. Притягивание там реализовано толчками (импульсами) - хитами. Так как и говорил Artos Если со скриптами не в ладах - то так и напиши Ага, не в ладах. Спасибо, вопрос закрыт. Изменено 7 Сентября 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 6 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2011 (изменено) amik Ты дал недостаточно информации, поэтому только предполагалками что-то можно посоветовать. 1. В чистом ТЧ (SHoC) отсутствуют классы 'insect_particle' и 'insect_sound', так что предполагается они у тебя уже как-то добавлены. 2. Нет информации что за гейм-объект (p_obj) передается на вход указанной тобою функции. Если это некий зомби - то почему то 'выдача хитов' дается не от него, а от'актора' (см. 'zh.draftsman = db.actor'). 3. Вероятно, эту функцию требуется вешать (вызывать) на апдейт ('generic_object_binder:update(delta)'), раз она предусматривает проверки отыгрывания партиклов и звучания звуков, но совершенно не ясно - от трупа зомби должна функция вызываться иль от живого. Заглянув в OGSE v.0692, стало понятно ... Тебе придется или подключать 'ogsm_mutants.script' со всей его обвязкой или вырезать из него нужные и необходимые куски, помимо указанной тобою функции. Упрощенно можно подключить так: function generic_object_binder:update(delta) --/... if self.object:section() == "rat_plague" and self.object:alive() then if self.object:position():distance_to(db.actor:position()) < 3 then zombie_insect(self.object) end end end - подразумевается и наличие нужной секции и включение самой функции в скрипт биндера монстров, но(!) тут немало других упущенных условий! Для чего взывать "Люди" иль "Народ" в вопросе? Можно подумать на митинге иль нелюди могут ответить? Если нет нужды упоминать адресата в вопросе - ну так и задавайте вопрос без всяких 'люди/пацаны/чуваки/...' Добавлено через 138 мин.: P.S. Хм. все не нужно что было в вопросе, а нужно совсем иное ... В АМК-моде (да и во мноогих других на его базе) имеется добавление, когда атакует собака. Там уже есть определение что именно собака и определяется дистанция до актора. А вот с притягиванием ГГ к собаке, да еще и с дистанции в 15 метров - это что-то 'новенькое' и вроде не встречал подобного. Учитывая, что актор (ГГ) не физ-объект и управляем самим игроком за компом, то притянуть можно если только хитами импульсов в нужном направлении или 'телепортами'. Взгляни на ... коды мода с 'засосом' кровососа, может оттуда что будет полезным. Примечание: Если со скриптами не в ладах - то так и напиши, что мол требуется то-то и то-то, сформулировав подробно 'что и с кем' требуется делать и каков результат нужен. Может кто и напишет нужное тебе. Изменено 7 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 Подскажите функцию отдачи предмета(пда скажем) неписю, только что бы его(предмета этого) у него не было в рюкзаке, ну ГГ его как бы отдал, но у непися его не будет.. Добавлено через 31 мин.: И еще, если в предмете написать quest_item = true, то неписи его поднимать будут или нет..? Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 (изменено) FANAT, -- Удалить предмет function relese(item) dialogs.relocate_item_section(first_speaker, item, "out") end За место items пишешь секцию предмета, который нужно удалить.И ставишь в своем скрипте на вызов. А если нужно, то есть еще и такая функция --Функция УДАЛЕНИЯ предмета из рюкзака актора function Delete_from_Actor(section) local oItem = db.actor:object(section) --/ определяем предмет у ГГ if oItem then --/ у ГГ есть предмет db.actor:drop_item(oItem) --/ выбрасываем предмет (опционально) alife():release(alife():object(oItem:id()), true) --/ удаляем из игры end end Тут при вызове заместо section пишешь свой предмет. Если же данный предмет спавнил через all.spawn, то есть следующее -- Удаление объекта по имени function del_so(name) local sim = alife() local se_obj = sim:object(name) if se_obj ~= nil then sim:release(se_obj, true) end end Изменено 7 Сентября 2011 пользователем Artos AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Сяк 59 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 только что бы его(предмета этого) у него не было в рюкзаке, Велосипед изобретаем? Загляни в любой мод, где присутствует NLC - там есть sak.script и там я создал такую функцию (три года назад): function out_item_namber(itm_section,need_number) где itm_section - секция удаляемого предмета; need_number - количество этих вещей. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 FANAT См. 'amk.remove_item_from_inventory(...)' в АМК-моде. Определив нужный тебе предмет (хоть КПК) в рюкзаке актора (ГГ) - передаешь его на вход функции, которая и удалит предмет из игры. Если потребуются сообщения - см. как сделано в модах. panzyuza А чем так выделяются предметы, которые спавнятся через 'all.spawn', что для них нечто особенное советуешь применять? Сяк дабы не тратить время в поисках ... В NLC5, на базе которых делалось немало модов, функция 'out_item_namber' только проверяет кол-во заданных предметов и вызывает менеджер новостей, сообщая о кол-ве отданных ... Удаления предмета(ов) не происходит В NLC6 (вышедший менее года назад и сторонних модов на его базе вроде как нет) - уже в указанной функции используется 'amk.remove_item_from_inventory' (из AMK-мода, написанная 4 года назад). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 Artos, просто я только знаю, что в all.spawn спавниться секция обьекта, и можно произвольное имя написать, какое нужно.Не знаю скриптовых функций с возможностью установки имени заспавненому обьекту. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 (изменено) panzyuza 1. В all.spawn'е спавнятся предметы и им заранее задается их имя. Имя не любое, а эксклюзивное, т.е. не должно повторятся на одной локации. 2. Если тебе стало известно имя (полное) объекта на локации, и не обязательно этот объект был заспавнен через 'all.spawn' - то по этому имени (например, 'kolbasa23456'), можно проверить/получить его серверный объект: 'se_obj = sim:object("kolbasa23456")' - и далее удалить. Т.е. определение серверного объекта никак не привязано именно к all.spawn'у, а требуется только полное имя объекта. Изменено 7 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 Artos, а как узнать данное имя? AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 (изменено) panzyuza Странный вопрос из категории ФАК'овых. (исходя из исходного вопроса) Если тебе известна секция иль стори_ид иль еще какой признак искомого предмета - при итерации по рюкзаку ГГ иль напрямую ( oItem = db.actor:object("kolbasa") ) - получаешь клиентский объект предмета (oItem). Ну и банальное oItem:name() тебе выдаст полное имя предмета => kolbasa23456. Т.е. то, которое было задано в all.pawn'e иль присвоено при скриптовом спавне (к секции пристыковывается игровой идентификатор). Ву-а-ля! Изменено 7 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 (изменено) Просто не задумывалься раньше по поводу данного имени.Как то через spawn спавнил, или для скриптов для уникального обьекта создавал специальную секцию. Все познается со временем, при наличии желания познавать. Главное - не навешивать себе (и другим) шоры, искуственно сужая путь к знаниям и навыкам. (флуд заканчиваем) --/ Artos Добавлено через 111 мин.: Я так понял, что в момент спавна нпс он автоматически береться под смарттерейн,если он свободен.Просто сделал смарт на Затоне для бандитов, поставил секцию респавна рядом.Но бандиты. которые респавнились, уходят и в смарт не идут.Способ конечно же через логику прописать им данный смарт, и сделать специальную секцию для респавнера.Но все таки непонятно, почему стандартные секции сталкеров не работают для этого?Смарт на основе схемы general_lager.Все необходимые предустановки для локации в конфигах сделал. Посмотри на название топика - это по ТЧ (SHoC). Если твой вопрос по ЗП (судя по Затону) - переадресуй вопрос в соотв.топик. И если что-то не так работает - то значит что-то не так сделал/не доделал. А что(?) - тут нет кашпировских, чтобы по неведомым кодам судить ... --/ Artos Изменено 8 Сентября 2011 пользователем Artos AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 7 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2011 (изменено) По моему вопросу: Kirag: Что-то типа: if self.object:section() == "что-там-нужно" then if self.object:position():distance_to(db.actor:position()) <= радиус_действия then zombie_insect(self.object) end end Предполагается, что функция вписана в bind_monster.script. Все работает. Притягивание там реализовано толчками (импульсами) - хитами. Так как и говорил Artos Если со скриптами не в ладах - то так и напиши Ага, не в ладах. Спасибо, вопрос закрыт. Изменено 8 Сентября 2011 пользователем Artos Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 8 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2011 Кто нибудь в курсе, как в ЛВР сделано так, что все метки которые отражаются на миникарте, отражаются в ПДА..? Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти