Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Desertir,

Значит надо изменить расчёт так, чтобы уменьшить все полоски, чтобы влезали.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

malandrinus,

Полоски рисует движок, их не убрать

Если их невозможно убрать, то может есть способ их вообще обнулить? Кто возмется помоч с этим вопросом, можно в личку. Это важно. И это "не моя индивидуальная блажь", близок релиз оружейного пака, а вопрос с "неадекватностью 4х шкал" так и не решен. Ну скрипты это "не мой конек"...

Изменено пользователем Buusty
Ссылка на комментарий

Desertir

Ограничение по длине - не короче 0 и не длинее 100%. Какому именно числу соответствуют эти 100% - выбор за тобой. Тут главное с масштабом угадать - если численное значение 100% слишком велико, то небольшие различия будут незаметны (тут и нелинейные зависимости в помощь), если слишком мало - полоску зашкалит для половины оружия.

Но и полностью заполненная полоска у двух стволов не всегда критична. Допустим, и из одного, и из другого ты за километр попадешь в консервную банку (а на двух километрах - из одного из стволов уже не факт) - так по большому счету по точности стволы равноценны, и 300 метров дистанции в игре редкость.

 

Buusty

Обнулить - элементарно. Четыре полоски - четыре функции, просто в каждой напиши return 0 - все полоски будут по 0.

А полной адекватности и не добьешься. Хорошо, стрелковое оружие можно сравнивать. ПМ с FN2000 - не вопрос. Тот же темп стрельбы (по смыслу, само собой), тот же принцип действия БП и т.д. А вот РПГ в эту кучу уже совсем не вписывается по понятным причинам - совсем другой тип оружия...

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

malandrinus, я не хочу показаться тем, кто гнет свою линию, но мне эта тема очень интересна, а полоски, честно говоря, уже надоели :) Есть вариант вообще их убрать, и просто в описании написать ТТХ оружия, пусть игроки сами сравнивают, ведь в жизни нет "полосок". Но получается пустая трата времени для игрока, да и нудно, если только описание не написано красиво. Просто есть идея реализовать численно эти полоски.

Kirag, опять же, можно это все сказать в описании, т.е. убрать полоски вообще. Как можно описать РПГ (ТТХ): Точность - 0.7 Надежность - 5 Убойность - 400 Скорострельность - 0.1 Радиус взрыва - 5 м. Описание взято с потолка, примерно.

Я ни на чем не настаиваю, я просто хочу развернуть эту тему, все-таки форум :)

Глянул функцию GetAccuracy. Чего ПЫСы хотели там сделать? Oh my God. Учитывать дисперсию при выводе обыкновенной полоски? Я знал что они умники, но чтоб на столько... Может я ошибаюсь и не до конца осознал эти вычисления?

PS:Как я понимаю, функция должна вернуть целочисленное значение от 1 до 100 (процентов) чтобы вывести эту полоску?

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Ulman

Родной модельки не существует. Поищи мастерской в новых моделях НПС, вроде кто-то делал, ну хотя бы собирался...

 

Desertir

Да в описании можно-то можно, вот только убойность и надежность - параметры условные, в убитых енотах, а удобность - вообще весьма и весьма абстрактный. С точностью проще, но у гранатометов она формальная - разброса у них нет в принципе.

Кстати, дисперсия в рассчетах вполне объяснима - она отвечает за разлет пуль, то бишь как раз за точность. Хотя накрутили там порядком...

 

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Да нет, я про сам путь, то есть у меня есть модель в свитере, но вот куда её прописать не знал. Хотя уже нашел способ, немного странный, но всё получилось.

Ссылка на комментарий

Подскажите из-за чего может увеличиваться цена за экзоскелет? Короче в файле outfit.ltx цена за экзоскелет долга у меня прописана

cost = 80000, а у полковника Петренко он стоит 160000. Почему так?

 

Добавлено через 44 мин.:

Еще заметил, что если цена в конфиге за костюм стоит 14000, то в игре костюм будет стоит 28000, если в конфиге 25000, то в игре костюм будет стоит 50000. Вроде как цена умножается на 2 :blink: . Как такое может быть?

Изменено пользователем Biler
Конфигурация PC: CPU: Intel Core i5-2500K; GPU: ASUS ENGTX570 DCII/2DIS/1280MD5; MB: ASUS P8P67 PRO (REV 3.0); БП: Antec TruePower Quattro EC (1000W); Монитор: ASUS VG236H 23" (1920x1080) + NVIDIA 3D Vision
Ссылка на комментарий

Добрый вечер! У меня тут возник вопрос.

Я его постил(не здесь конечно) около месяца назад, но ответа так и не получил. Вот, скопировал его и под спойлер.

Вот отсюда скачал недавно найденный для себя мини-мод для прохождения "Одиночной игры" вдвоём.

Там в файле readme указан маленький, но самый "главный" баг - чёрный экран у второго игрока.

Объяснением(в том же readme) этому является тот факт что: "в игре не прописаны точки спавна второго актора".

Отсюда и возникают мои вопросы:

1)А возможно ли, вообще, вписать в игру эту "точку спавна второго актора?

2)Если возможно, как это можно сделать, скажем так, "не напрягая извилины" ? (К сожалению всё что Я умею на данный момент - лишь изменение параметров *.ltx файлов да замена иконок через ui_icon_equipment)

3)Существует ли иная технология кооперативного прохождения сюжета ТЧ ?

Заранее благодарен :good:

 

Ссылка на комментарий
CTYJIKEP, меня самого это интересует, к сожалению информации, которая у меня есть мало, для того, что бы что то сделать, но в теории надо прописать ещё одну секции спавна ГГ, но так, что бы она совпадала с той, что прописано в этом файле и алл спавне. Это сделать нетрудно, но тогда будет вылет, связанный с дублированием секции ГГ, его тоже можно обойти. Но может появится ещё одна плохая, очень плохая проблема, вероятно для второго игрока не будут работать все скрипты. Если кто с таким сталкивался, то это проявляется тем, что всегда 00.00 время, и при выполнении какого либо скрипта, связанного с ГГ будет вылет, типо не найдена секции "actor". Ну это на половину моя теория. А вообще разработчики этого мода, пытаются это дело довести до конца. Твоих знаний, не в обиду, маловато, так что лучше подождать, гляди, что то у них и выйдет.
Ссылка на комментарий

Здрасте...

Сегодня наткнулся на такую проблему:

При считывании из конфигов - веса предмета (в данном случае АН-94) с помощью функции utils.cfg_get_number, выводится число 3.9000000953674 вместо прописаного 3.9?

Хотя при считывании РПГ-7, данные выводятся корректно 6.3.

Сталкивался кто-нибудь с подобным?

Изменено пользователем KOKC
Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий

KOKC

Это банальная ошибка округления. Происходит постоянно. Если не нужны очень долгие постоянные рассчеты с этим числом - ей можно вообще пренебречь.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Kirag

Да впринципе я бы "забил", но я щас кое-что ваяю, а там у меня по плану выводится статик с весом предмета (который считывается из конфига)...

Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий

Тогда считай как строку и выводи, такого эффекта не будет.Если нужны еще и рассчеты, никто не мешает через tonumber(string) в число перевести

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Попытался прикрутить к АМК 1.4.1 эффекты тумана, сигаретного дыма (в баре), пара (в подземельях) из ОГСМ-ОГСЕ. Но никак не смог заставить всё это появится - добавлял всё, что "просила" игра - секцию тумана, партиклы, шейдеры. Вылеты пропали, но результата ноль. Туман у бункера Сидора так и не появился. Думаю, вся загвоздка в вызове всего этого дела в скриптах. Ковырял по разному, но в них я не силён... Вот у меня и вопрос: кто-нибудь смог адаптировать появление этих эффектов в АМК? Прошу разъяснить.

Спасибо.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Kirag

Да я после твоих слов

Это банальная ошибка округления. Происходит постоянно.
через r_string и считывал...

Просто сначала растерялся немного, думал у меня где-то переменная "цепляется", что числа так коверкало... =)

Жизнью в России довольны две категории людей: те, кто не в курсе и те, кто в доле.
Ссылка на комментарий

monk, в ogse_zoneseffect (вроде так скрипт называется) прописан спавн всех этих секций. Твоя задача - добавить вызов функции в amk_mod.script после:

if amk.load_variable("x_first_run",true) then

Чтобы получилось, к примеру, так:

if amk.load_variable("x_first_run",true) then
ogse_zoneseffect.effect()

Изменено пользователем Disord
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...