Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Biler 0 Опубликовано 18 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2011 (изменено) Помогите советом! Из OGSM вытянул "сон" вроде все верно адаптировал, а спальный мешок в рюкзаке ГГ не появляется, что делать ума не приложу ? Может подскажете, что именно отвечает за появление спального мешка в инвентаре ГГ, или на крайняк как его добавить в продажу в R.M.A. Mod? Заранее спасибо! Изменено 18 Мая 2011 пользователем Biler Конфигурация PC: CPU: Intel Core i5-2500K; GPU: ASUS ENGTX570 DCII/2DIS/1280MD5; MB: ASUS P8P67 PRO (REV 3.0); БП: Antec TruePower Quattro EC (1000W); Монитор: ASUS VG236H 23" (1920x1080) + NVIDIA 3D Vision Ссылка на комментарий
Whisper 29 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 (изменено) Как определить, какая схема у непися скриптом? Сидит у костра, гуляет, в патруле и т.п.? Нужно для построения диалога с ним. Если один и тот же диалог существует у многих сталкеров, как сделать, чтобы инфопоушены у всех были свои собственные в нем? Важно ли кто выдает поушен? (название_объекта:give_info_portion) То есть, если с одним неписем уже пришли к какому-то конкретному финалу в диалоге, то при повторном том же диалоге он сразу должен выдать это финал, а с другим неписем - по другому, с нуля. Изменено 19 Мая 2011 пользователем Whisper Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 Biler, Viper, качайте шпаргалку из шапки - там всё подробно описано. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 Whisher Получай схему при помощи db.storage Freedom Ссылка на комментарий
Whisper 29 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 (изменено) _Призрак_, Как именно, можно пример? То есть, если с одним неписем уже пришли к какому-то конкретному финалу в диалоге, то при повторном том же диалоге он сразу должен выдать это финал, а с другим неписем - по другому, с нуля. Фактически, это значит, что для каждого встреченного, обычного, "не именного" сталкера должен генерится свой профиль - 2 или 3 числа достаточно - по проверкам которых и происходит все дальнейшее общение(инфопушены не годятся на эту роль? они не "именные"?). По идее сталкер этот профиль должен хранить "в себе" вечно с момента генерации, если еще раз доведется столкнутся - ничего не должно меняться. Изменено 19 Мая 2011 пользователем Whisper Ссылка на комментарий
Leshik 0 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 Всем привет! А как можно вырезать оригинальный сюжет?(подробно, что, где и как нужно править) Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 Leshik, не ленитесь листать тему, пусть даже на пару страниц - ответ будет дан вам. Всё-таки ещё раз хочу попросить о внесении ответа на данный вопрос в шапку Ссылка на комментарий
Whisper 29 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 Про сохранение флажков у неписей подсказали - просто завел динамическую табличку с их ID в качестве индекса, типа char_tbl[npc_id] = flag А вот кто работал с сейвами? Сложно такое запихать в сейв? Много ли занимает места? Влияет ли на загрузку существенно? Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 19 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2011 (изменено) Помогите, пожалуста, вот function scheme_1() [color="#FF0000"]level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_01.anm", 25, false, "") --резкий рывок вправо level.add_pp_effector("1.ppe", 2001, false) --через промежуток двоение в глазах и белое блинкование[/color] local snd_rand=math.random(1,5) if snd_rand==1 then vergas_lib.s_play([[actor\arts_hit_1]],1) elseif snd_rand==2 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\freedom\fight\hit\hit_1]],1) elseif snd_rand==3 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_6]],1) elseif snd_rand==4 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_8]],1) elseif snd_rand==5 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_9]],1) end --get_console():execute("СХЕМА_1") end function scheme_2() [color="#FF0000"]level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 26, false, "") --резко болтануло. level.add_pp_effector("gar_ambush_hit.ppe", 2002, false) --сначала двоится, потом полностью темнеет[/color] local snd_rand=math.random(1,6) if snd_rand==1 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\freedom\fight\hit\hit_1]],1) elseif snd_rand==2 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\freedom\fight\hit\hit_6]],1) elseif snd_rand==3 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_2]],1) elseif snd_rand==4 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_6]],1) elseif snd_rand==5 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_8]],1) elseif snd_rand==6 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_9]],1) end --get_console():execute("СХЕМА_2") end function scheme_3() [color="#FF0000"]level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 27, false, "") --хорошо мотонуло level.add_pp_effector("surge_shock_old.ppe", 2003, false) --экран двоится и темнеет несколько раз[/color] local snd_rand=math.random(1,6) if snd_rand==1 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\freedom\fight\hit\hit_1]],1) elseif snd_rand==2 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\freedom\fight\hit\hit_6]],1) elseif snd_rand==3 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_2]],1) elseif snd_rand==4 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_6]],1) elseif snd_rand==5 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_8]],1) elseif snd_rand==6 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_9]],1) end --get_console():execute("СХЕМА_3") end function scheme_4() level.add_pp_effector("blink.ppe", 2004, false) --белая вспышка [color="#FF0000"]level.add_cam_effector("camera_effects\\dream_1.anm", 28, false, "") --отбрасывает назад и укладывает level.add_cam_effector("camera_effects\\prison_1.anm", 29, false, "") --пробуждение ото сна[/color] local snd_rand=math.random(1,7) if snd_rand==1 then vergas_lib.s_play([[actor\arts_hit_2]],1) elseif snd_rand==2 then vergas_lib.s_play([[actor\arts_hit_3]],1) elseif snd_rand==3 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\military\fight\hit\hit_5]],1) elseif snd_rand==4 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_2]],1) elseif snd_rand==5 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_6]],1) elseif snd_rand==6 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_8]],1) elseif snd_rand==7 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\freedom\fight\hit\hit_6]],1) end --get_console():execute("СХЕМА_4") end выдрать то что выделено красным, это эфекты от ударов артефактов, надо что бы так же они выбирвлись рандомно. В function hit_by_art(obj) if art_cnt > 0 then art_cnt = art_cnt - 1 return end local s = art_hit[obj:section()] if s == nil or level.main_input_receiver()~=nil then return end local propusk=1 local perchatki = db.actor:item_in_slot(0) if perchatki then propusk = perchatki_propusk[perchatki:section()] or 1 end local outf=db.actor:item_in_slot(6) if outf then propusk=propusk * ( scient[outf:section()] or 1) end local h = hit() h.draftsman = db.actor h.direction = vector():set(0,0,0) h.impulse = s["impulse"] h.type = s["type"] h.power = s["power"] h.power = h.power*propusk [color="#FF0000"] if h.power>0 then local cameffs ={"shell_shock","hit_front","hit_right","hit_back","hit_left","hit_front_left","hit_back_left","hit_front_right","hit_back_right"} level.add_cam_effector("camera_effects\\"..cameffs[math.random(#cameffs)]..".anm", 999, false, "") db.actor:hit(h) end end[/color] (ПОСЛЕ НЕГО ПРОПИСАТЬ СЛЕДУЮЩИЕ) function cnt_art() local cnt=0 db.actor:iterate_inventory( function (dummy, item) if art_hit[item:section()] then cnt=cnt+1 end end,nil) return cnt end function update() local item=db.actor:item_in_slot(0) if item and perchatki_propusk[item:section()]~=nil then local outf=db.actor:item_in_slot(6) if outf and scient[outf:section()]~=nil then hidden_slots.drop_perchi(item) end end end Изменено 19 Мая 2011 пользователем FANAT Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 Whisper scheme1 = db.storage[obj:id()].active_section scheme2 = db.storage[obj:id()].section_logic Freedom Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 В каком файле изменяется отношение нпс и мутантов между собой (друг, враг) ? S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
UnSi 0 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 (изменено) saruman_ten, ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures\game_relations.ltx меняешь в таблицах: [monster_relations] [communities_relations] Изменено 20 Мая 2011 пользователем UnSi Зачем курить траву и летать, когда можно хавать ЛСД и телепортироваться?! Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 UnSi, там все понятно но как например изменить отношение монолита к контролеру? S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 (изменено) saruman_ten, нельзя. Контролёр - это монстр, а между стакерами и монстрами в игре только глобальные отношения - враги Изменено 20 Мая 2011 пользователем Шип Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 Шип, они не как на друг друга не реагируют и на библиотекаря тоже , да и контролеры друг друга не бьют S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Whisper 29 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 Как отобрать у непися деньги? Дать не проблема, а отобрать? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 Whisper, Попробуй отрицательных денег дать. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Viper 0 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 Как снизить частоту выброса, вернуть старые хит-марки и уменьшить время респауна артефактов у аномалий? Ссылка на комментарий
Whisper 29 Опубликовано 20 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2011 malandrinus, Спасибо, почему-то показалось, что метод give_money() работает только на ГГ, а не на нпс. А в чем смысл ведения лога денежного, который используется для гг постоянно? (game_stats.money_quest_update(num) ) Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 21 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2011 (изменено) Viper, если ты про выброс от АМК, то тебе сюда => \gamedata\config\blowout.ltx параметр time время между выбросами в игровых минутах. Текстура хитмарка - gamedata\textures\ui\ui_hud_hit_mark.dds, можно нарисовать какой угодно. Кстати в оригинале их аж 18 штук, и все разные, там, что каждый хитмарк соответствует определённому типу урона? Изменено 21 Мая 2011 пользователем parsek123 Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти