Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
S.E.R.Ё.G.A. 0 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 Всем доброго дня! Юзал поиск, но ничего толкового ненашёл. =( Народ как вырезать основной сюжет в ТЧ, так чтобы также появиться у Сидора, ток без квестов? (ток не Freeplay мод). Помогите пожалуйста. Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 S.E.R.Ё.G.A., полистай тему эту назад - найдёшь несколько ответов. А вообще - вырезать из спавна всё, что относится к основному сюжету - рестрикторы, НПС, квестовые предметы и др. Убрать у всех НПС сюжетные диалоги и т.д. З.Ы. Предлагаю внести данный вопрос в "Ответы на ОЧЕНЬ часто задаваемые вопросы". Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 Так, с тем вылетом разобрался, это было из-за неопределённого состояния (когда объекту можно переходить и в оффлайн, и в онлайн). Но есть другая проблема. У меня при попытке зайти в подземелье Агропрома всё время пустой вылет. Что пробовал делать: 1. Убирал все смарты и всех неписей, кроме доктора (он всё равно в начале в оффлайне) 2. Удалял флешку Стрелка из объектов (через alife():release()) 3. Запрещал всем рестрикторам и аномалиям переход в онлайн. 4. Пробовал отлавливать в тёмном углу точки, у которых vertex_id < 0 - не обнаружены. 5. Только что запрещал переход в онлайн всех физ.объектов и осветителей (hanging_lamp) И всё это безрезультатно. Я уже просто теряюсь в догадках. Кто знает, что это может быть? В NLC 5.1 туда (в подземку) что-нибудь спавнится? Если да, то где это можно найти и вырезать? Самое интересное, что на остальных уровнях, до которых доходил (а это Кордон, Агропром, Свалка, ТД, Бар) всё ОК. Проблемы только на этом уровне. Может это какой-нибудь движковый баг, который я случайно привёл в действие? Знатоки, подскажите. Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 Добрый день. Долго думал куда с этим вопросом податься, решил сюда. Очень мне понравилась погода из мода Исполнитель желаний (ABC). Как я понял она там динамическая и управляется скриптом. Кто-нибуть знает какие скрипты отвечают там за смену погодных эффектов? Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
FANAT 117 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 parsek123, Вроде бы какой то мод был с погодой из АБС, глянь в раритетах. Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 Меня не сам мод интересует, а принцип действия, чтобы иметь возможность редактирования. Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 Всё, с вылетом на подземке покончено. Оказывается, проблема была в NLCшном скрипте sak.script в функции out_teleport. Не знаю пока, в чём именно, буду разбираться. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 parsek123 Сам принцип динамической погоды, думаю, не сильно (если вообще) отличается АМК: Есть полные суточные циклы с каждым типом погоды - сутки ясно, сутки пасмурно и т.д. Предположим для определенности, погода меняется раз в час. Можно с минутами, суть останется та же. В качестве погод прописаны переходы между "соседними" (или просто логичными, ясно -> гроза будет смотреться странно) типами погоды для каждого часа - допустим, (12:00 ясно) -> (13:00 пасмурно), (23:00 пасмурно) -> (00:00 дождь) и т.д. Каждый час определяется следующий тип погоды, текущий тип погоды известен (level.get_weather), время известно (level.get_time_hours/minutes). Командой level.set_weather() устанавливаем погоду с переходом: (текущий_час текущий_тип) -> (следующий_час следующий_тип). Поскольку в прошлый раз таким же образом была установлена погода (прошлый_час прошлый_тип) -> (текущий_час текущий_тип), то в момент смены погоды установится точно та же секция, что и была, и это изменение не будет заметно. Конкретные детали лучше все-таки посмотреть в моде. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 13 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2011 У меня вот такая проблема: сделал, чтобы динамические аномалии могли создавать артефакты (поставил BirthProbability=0.01), после этого стал виснуть биндер игрока (пропали часы, перестал отображаться пункт "До встречи" в диалогах, стали портиться сохранения). Что сделать, чтобы не висло? Появление артов в онлайне убрал вообще, не помогло. Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 14 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2011 Kirag, по поводу погоды. Всё что смог понять из скрипта абц - это то, что они использовали рандом, от двух до четырёх вариантов, которые прописаны в конфигах отдельными файлами (weather_default, weather_default1, weather_default3 и так далее). Ты не мог бы помочь мне и написать функцию смены погоды, чтобы я мог пользоваться ею как образцом? Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
Biler 0 Опубликовано 14 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2011 Подскажите пожалуйста какие параметры и в каком файле нужно редактировать, что бы в инвентаре, отображаемая иконка ГГ в полный рост сдвигалась вправо, а то полботинка не видно? Координаты самих иконок в полный рост ГГ здесь не причем - каждую координатку сам забивал. Нужны именно координаты отображения в инвентаре? Конфигурация PC: CPU: Intel Core i5-2500K; GPU: ASUS ENGTX570 DCII/2DIS/1280MD5; MB: ASUS P8P67 PRO (REV 3.0); БП: Antec TruePower Quattro EC (1000W); Монитор: ASUS VG236H 23" (1920x1080) + NVIDIA 3D Vision Ссылка на комментарий
parsek123 0 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 Biler, ты не прав, координаты в инвентаре как раз таки не причём. Проверяй координаты из файла где ГГ в полный рост стоит, а картинка в инвентаре уже подстраиваится сама под размер ячеек которые ты забил в inventory_new (параметр <dragdrop_outfit). Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Ссылка на комментарий
Layer321 0 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 (изменено) При создание диалога столкнулся с проблемкой,лог и сам диалог ниже помогите найти в нём ошибку, а то сам не как немогу найти. :ny_unsure: <dialog id="layer_anzorka_oops"> Expression : next_phrase_node Function : CPhraseDialog::AddPhrase File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp Line : 289 Description : 5 <dialog id="layer_anzorka_oops"> <has_info>kvest_anzor_started</has_info> <dont_has_info>test_quest_anzor_otdana</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>bla_bla</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>bla_bla_1</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>bla_bla_2</text> </phrase> <phrase id="3"> <text>bla_bla_3</text> <precondition>escape_dialog.have_anzor_flesh</precondition> <action>escape_dialog.give_anzor_flesh</action> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>bla_bla_4</text> <give_info>test_quest_anzor_otdana</give_info> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>bla_bla_5</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Добавлено через 90 мин.: Всё оказалось ещё хуже вылет без лога, а тот лог остался от предыдущего вылета... Изменено 15 Мая 2011 пользователем Layer321 Ссылка на комментарий
Ulman 5 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 Ребята, почему у меня на новой локации текстуры земли на статике нормальные, а на динамике на текстуре травы бамп земли с янтаря, а вместо асфальта вообще и текстура и бамп земли янтаря? На других локациях всё порядке. Как это исправить? Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 (изменено) Layer321, попробуй во 2-ой и 5-ой фразе поставить тег <action>dialogs.break_dialog</action> на окончание диалога и проверь все названия инфопоршней и скриптов с функциями (хотя тут лог был бы). Ulman, вопрос "мимо кассы". Тебе в тему Сообщество мапперов. ЗЫ: попробуй перекомпилировать мапу на более высоких настройках. Layer321, хм, все инфо прописал? Это диалог на выдачу квеста, как я понимаю. Сам квест правильно написан? Просто по одному дереву диалогов не разобраться. Странно что без лога вылет. Можешь кинуть геймдату (если тайна, можешь не давать)? Изменено 15 Мая 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Layer321 0 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 (изменено) Уже проверил, а функция во 2 фразе стоит, а в 5 она не обязательно П.С диалог и так заканчивается. У меня диалог появляется, а после выбора первой фразы гг стабильный вылет. Изменено 15 Мая 2011 пользователем Layer321 Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 (изменено) Layer321, а так попробуй...? <dialog id="layer_anzorka_oops"> <has_info>kvest_anzor_started</has_info> <dont_has_info>test_quest_anzor_otdana</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>bla_bla</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>bla_bla_1</text> <next>21</next> <next>22</next> </phrase> <phrase id="21"> <text>bla_bla_2</text> </phrase> <phrase id="22"> <text>bla_bla_3</text> <precondition>escape_dialog.have_anzor_flesh</precondition> <action>escape_dialog.give_anzor_flesh</action> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>bla_bla_4</text> <give_info>test_quest_anzor_otdana</give_info> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>bla_bla_5</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Т.к. я думаю, что проблема именно в идентификаторах фраз (лог говорит об ошибке при получении фразы). Идентификаторы, с чётными числами - это фразы ГГ, а нечётными - НПС. Desertir, вроде бы, если не прописана функция окончания диалога, то мы возвращаемся в "главное меню" диалогов. Изменено 15 Мая 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 Disord, да мало ли на что у него ругается, я обычно для верности ставил, иногда нет Он написал, что лог от старого вылета. Сейчас лог вообще пустой. Он не в диалоге ошибся, косяк в чем-то другом. Например в скриптах. Идентификаторы, с чётными числами - это фразы ГГ, а нечётными - НПС. На четность или нечетность игре начхать Кто и в каком порядке говорит можно установить тегами <start_dialog></start_dialog> --сначала говорит непись <actor_dialog></actor_dialog> --сначала говорит ГГ А так же в древе диалогов можно поставить типа пустышки и тогда произойдет смена говорящих. В чем неудобность, что нужно всегда держать в голове кто говорит сейчас или запоминать иды для непися и для ГГ. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Layer321 0 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 (изменено) да, в главное меню на там у меня досвиданье и т.п., а насчёт лога я писал он старый вылет без логовый. Щас попробую твой вариант. Добавлено через 4 мин.: может я в функциях ошибся? Но я вроде на основе оригинальных, ток название сменил function have_anzor_flesh(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("esc_wounded_flash") ~= nil end function dont_have_anzor_flesh(first_speaker, second_speaker) return not have_wounded_flash(first_speaker, second_speaker) end function give_anzor_flesh(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "esc_wounded_flash", "out") dialogs.relocate_money(second_speaker, 1500, "in") end ______________________ Disord, С твои вариантом такой, же без логовый вылет Изменено 15 Мая 2011 пользователем Layer321 Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 15 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2011 (изменено) Layer321, а это что такое? function dont_have_anzor_flesh(first_speaker, second_speaker) return not have_wounded_flash(first_speaker, second_speaker) end Забыл кое что поменять. После слова return напиши have_anzor_flesh(first_speaker, second_speaker) вместо have_wounded_flash(first_speaker, second_speaker) Disord, неуспел А тут dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "esc_wounded_flash", "out") смотря что надо, передать или отдать предмет. ну, зато ты ошибся в исправлении функции Не, идея тех мододелов, у которых были взяты скрипты, была в том, чтобы поменять значение функции have_anzor_flesh. Что я написал и что ты написал дадут одинаковые результаты. Изменено 15 Мая 2011 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти