Norman Eisenherz 320 Опубликовано 21 Апреля 2019 @naxac Наши моды весьма специфичны… Но это, похоже, самый простой путь. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 23 Апреля 2019 (изменено) Здрасьте. Вытащил из солянки 2010 модель HK MP5K-PDW, прописал в секцию обычного MP5. Наличие глушителя учитывается (судя по звуку), анимация его установки есть, но на модели ни в руках, ни со стороны он не виден. Может, глушитель отображается внутри модели, и где-то надо вправить координаты? В самой солянке в конфиге этого оружия глушитель вообще выключен. Конфиг и модельки: https://drive.google.com/open?id=1CMbOWYRqiGr-I-ninslhdlbO1jT9awpg. Изменено 23 Апреля 2019 пользователем Norman Eisenherz Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 23 Апреля 2019 @nasar75 Значит, полный обвес должен быть… А существуют ли моды, в которых глушитель к этой модели все-таки прикручен? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 24 Апреля 2019 Здрасьте. Попытался вернуть в игру детекторы аномалий, и получил набор странных эффектов: любые иконки, кроме базовых, выводятся срезанными или разделенными, хотя новые иконки имеют точно те же габариты, просто читаются из другого файла обнаруживается электрическая аномалия, хотя в списке только гравитационные аномалии и очаги радиации при наличии детектора на поясе включение ПНВ вблизи огненных аномалий заставляет их полыхать адским пламенем, хотя без детектора аномалии, как и положено, видны только по эффекту горячего воздуха (мины тоже горят с детектором и ПНВ) Попадалась где-то фраза про то, что детекторы частично прописаны в движке. На уровне конфигов заставить их работать правильно не получится? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 24 Апреля 2019 Слот 8, считая от 0? Имеется, но если в конфиге не раскомментить строку "belt = true", детектор просто лежит в инвентаре, как кирпич. Если поменять состояние "slot_persistent_9 = true ;detector" в [config\system.ltx], то при двойном клике на детекторе в инвентаре случается вылет без лога. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 24 Апреля 2019 (изменено) С эффектом адского пламени понятно, с совпадающими классами тоже (в АМК прописаны свои классы, поэтому детектор их видит правильно). Непонятно с иконками: я перетаскиваю две иконки из [textures\ui\ui_mp_icon_kill.dds] в новый файл, добавляю еще 4 из "солянки", расставляю их по сетке 30x30 (максимум, на пару пикселей мог ошибиться), и в новом конфиге указываю точно те же габариты и параметры масштабирования – отличаются только начальные координаты и имя файла. После этого в игре: знак радиации оказывается разделенным (как будто координаты съехали на 1/2 иконки) все остальные иконки срезаны "трамплин" отображается с иконкой "воронки" "карусель" отображается правильно (не считая среза) на "жарку" никакой реакции, хотя у нее общий с "трамплином" класс ZS_MBALD Новые конфиги и иконки: https://drive.google.com/open?id=1qucBMQDKJTCGTXjU4H49WM9b87vagPXj Изменено 24 Апреля 2019 пользователем Norman Eisenherz Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 24 Апреля 2019 @Капрал Хикс В чем именно странность? Я из отличий вижу только укороченные названия без "_location" и "_spot", но если названия совпадают в тегах и ссылки в [misc\items.ltx] даны на такие же названия, иконки должны отображаться правильно, разве нет? Иконки переходов между локациями я оформлял именно так, и они отображаются целиком. З.Ы. Названия на всякий случай дополнил – эффекта никакого. Засветка (RGB) тоже не помогает – оттенок или яркость меняются, но иконки все равно разделенные или срезанные. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 25 Апреля 2019 @WinCap Да, вспомнил уже. Только кратность не 4, а степеням 2 (хотя текстур с габаритами меньше 4x4 все равно нет). Увеличил до 128x64, теперь иконки цельные. Осталось классы аномалий разделить… 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 25 Апреля 2019 @Купер Одну и ту же иконку можно описать через ссылку на текстуру и координаты, а можно указать все то же самое в описательном XML-файле и вставить в конфиг только имя кусочка текстуры. Не вижу большой разницы. Теперь о классах аномалий… Поменял класс "электры" [zone_witches_galantine] с базового ZS_MBALD на вроде бы произвольный ZS_ELECT – вылет с сообщением о пропущенной переменной "throw_in_impulse". Дописал этот класс в [class_registrator.script] – тот же вылет. В "солянке" новый класс называется именно так, и в оригинальных файлах он не встречается – совпадений быть не должно. Может, в движке такой класс зарыт? Поставил для электры произвольный класс ZS_SHOCK, нигде его не регистрируя – вылета нет, аномалия определяется отдельно от "трамплина" и прочих. Теперь проблема с аномалией "жарка" [zone_zharka_static]: ни с базовым классом ZS_MBALD, ни с классом ZS_ZHARK (как в "солянке") никакой реакции со стороны детектора. При регистрации в [class_registrator.script] повторил строку из "солянки": cs_register (object_factory, "CMosquitoBald", "se_zones.se_zone_anom", "ZS_ZHARK", "zone_zharka_s") Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 25 Апреля 2019 @Купер Когда иконок много и, что немаловажно, на одни и те же иконки есть ссылки в нескольких местах, тогда, действительно, проще ссылаться на названия. Это как с цветами интерфейса, которые почему-то ни сами разрабы, ни моддеры не жалуют, и предпочитают перечислять числа ARGB (в той же "солянке" подобных конфигов море). Посмотрел: со всеми новыми файлами "жарка" все равно не ловится (не понял, зачем конфиг актера здесь нужен, но и его поставил на всякий случай). Теперь при выходе из игры еще и вылет случается, хотя это может быть один из моих предметов, добавленных в [items.ltx]: Expression : assertion failed Function : CInventory::DropItem File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Inventory.cpp Line : 220 Description : InSlot(pIItem) Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 25 Апреля 2019 @Купер Нашел уже, когда перебрал несколько названий классов (включая матерные) и понял, что дело не в них. Тем не менее, спасибо за участие. Один вопрос остался: по какому принципу игра определяет, что с заданным классом связана переменная "throw_in_impulse"? Я перебрал варианты ZS_FLAME, ZS_FIRE, ZS_BURN, даже ZS_FEUER – один и тот же вылет. Написал название ZS_XYZ – вылета нет, и аномалия обнаруживается правильно. Как это работает? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 28 Апреля 2019 Здрасьте. Пытаюсь добавить детекторы в продажу: прописал в конфиге в каждую секцию [supplies] строки detector_advances = 1, 1 detector_elite = 1, 1 и в каждую секцию [sell] строки detector_advances = 2, 2 detector_elite = 2, 2 то есть 1 шт. каждого типа с вероятностью 100% и без разброса цены – всегда x2. Результат: у любого торговца в продаже только элитный детектор. Старые строки с флагом "NO TRADE" вычистил, запрета "can_trade = false" в конфиге детекторов нет. Что не так? Вот пример конфига Сидоровича: https://drive.google.com/open?id=1YZRj7RYto9xXztKtuk14RYzfg0fgSTJk Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 1 Мая 2019 @Mr Jaysy Образец такого сообщения есть в [scripts\bind_stalker.scripts], в пределах функции actor_binder:update(delta), под комментарием "Вывод сообщения о большой радиации". Общая идея: вывести поле с текстурой или без ("статик", неподвижная картинка), потом в его пределах показать текст. Проверки: если радиация все еще большая и статик не выведен, то вывести, а если радиация уже низкая и статик есть, убрать его (включая текст). Координаты статика описаны в [config\ui\ui_custom_msgs.xml] – искать то же имя "cs_radiation_danger". Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 2 Мая 2019 @Komsomolskiu Resident Memov [scripts\treasure_manager.script] найти строкуnews_manager.send_treasure(v.name) добавить описание цвета и перевод news_manager.send_treasure( "%c[UI_orange]" .. game.translate_string(v.name) ) • без game.translate_string будет системное название тайника, например, "esc_secret_0000_name", а не "Вагон над мостом" • цвета перечислены в [config\ui\color_defs.xml]; можно указывать [A,R,G,B] вместо названия, если нужен какой-то другой цвет Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 4 Мая 2019 @AndrewMor Heading может быть только "1" (крутить до исходного положения при повороте мини-карты) и "0" (не крутить). Для глобальной карты только "0", при условии, что значки изначально сделаны под 4 направления. На некоторых мини-картах значки имеют начальную прибавку в 90°, хотя крутятся в нужном направлении (переход от Бара на Свалку, например) – это не знаю, как обойти. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 4 Мая 2019 @AndrewMor В текущей игре применяется. У тебя просто "heading" или "heading_angle" указано? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 20 Мая 2019 Здрасьте. Прописал для всех модов оружия другие текстуры и частично другие модели, начал новую игру: все оружие, которое кому-то принадлежит, обновилось полностью, а у свободно лежащего оружия (скорострельный АКС Стрелка в подземке НИИ и снайперский мод LR-300 на складах) обновилась только модель в руках – модель со стороны старая. Правки были однотипные, модели спавнил в инвентарь и проверял оба визуала, так что ошибка в ссылках исключается. В чем может быть причина? ТЧ 1.0006 без глобальных модов. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 20 Мая 2019 @monk 1. [config\ui\pda_dialog_character.xml] (не знаю, почему это считается диалогом), найти все значения x="165", увеличить до желаемого. 2. [config\ui\carbody_new.xml], увеличить значение width="…" примерно до габаритов текстуры в разделах <dragdrop_list_our …> и <dragdrop_list_other …>. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 22 Мая 2019 Здрасьте. 1. Скопировал таблицу статов оружия (wpn_params) в отдельный файл, в каждый файл [config\ui\…item.xml] добавил ссылку #include "ui\wpn_params.xml" – таблица отображается в каждом из трех вариантов инвентаря перед описанием предмета. 2. Скопировал таблицу статов брони (outfit_info) из файла [inventory_new.xml] в отдельный файл, поменял начальные координаты вывода таблицы на x="0" y="0", остальное взял как есть. Вставил ссылки в те же файлы инвентаря – нет даже пустого места по размеру таблицы, сразу описание. Почему на таблицу статов артефактов и оружия сослаться можно, а на таблицу статов брони – нет? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 320 Опубликовано 22 Мая 2019 В таком случае, другой вопрос: есть ли примеры совмещения конфигов и скриптов в плане совместного вывода текста (не в диалогах)? Допустим, я знаю, как построчно прочитать и отформатировать статы брони, но как добавить полученный текст к описанию? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение