Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Здрасьте.

 

Вытащил из солянки 2010 модель HK MP5K-PDW, прописал в секцию обычного MP5. Наличие глушителя учитывается (судя по звуку), анимация его установки есть, но на модели ни в руках, ни со стороны он не виден. Может, глушитель отображается внутри модели, и где-то надо вправить координаты? В самой солянке в конфиге этого оружия глушитель вообще выключен.

 

Конфиг и модельки: https://drive.google.com/open?id=1CMbOWYRqiGr-I-ninslhdlbO1jT9awpg.

Изменено пользователем Norman Eisenherz

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

Попытался вернуть в игру детекторы аномалий, и получил набор странных эффектов:

  • любые иконки, кроме базовых, выводятся срезанными или разделенными, хотя новые иконки имеют точно те же габариты, просто читаются из другого файла
  • обнаруживается электрическая аномалия, хотя в списке только гравитационные аномалии и очаги радиации
  • при наличии детектора на поясе включение ПНВ вблизи огненных аномалий заставляет их полыхать адским пламенем, хотя без детектора аномалии, как и положено, видны только по эффекту горячего воздуха (мины тоже горят с детектором и ПНВ)

Попадалась где-то фраза про то, что детекторы частично прописаны в движке. На уровне конфигов заставить их работать правильно не получится?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Слот 8, считая от 0? Имеется, но если в конфиге не раскомментить строку "belt = true", детектор просто лежит в инвентаре, как кирпич.

Если поменять состояние "slot_persistent_9 = true ;detector" в [config\system.ltx], то при двойном клике на детекторе в инвентаре случается вылет без лога.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

С эффектом адского пламени понятно, с совпадающими классами тоже (в АМК прописаны свои классы, поэтому детектор их видит правильно).

Непонятно с иконками: я перетаскиваю две иконки из [textures\ui\ui_mp_icon_kill.dds] в новый файл, добавляю еще 4 из "солянки", расставляю их по сетке 30x30 (максимум, на пару пикселей мог ошибиться), и в новом конфиге указываю точно те же габариты и параметры масштабирования – отличаются только начальные координаты и имя файла. После этого в игре:

  • знак радиации оказывается разделенным (как будто координаты съехали на 1/2 иконки)
  • все остальные иконки срезаны
  • "трамплин" отображается с иконкой "воронки"
  • "карусель" отображается правильно (не считая среза)
  • на "жарку" никакой реакции, хотя у нее общий с "трамплином" класс ZS_MBALD

Новые конфиги и иконки: https://drive.google.com/open?id=1qucBMQDKJTCGTXjU4H49WM9b87vagPXj

Изменено пользователем Norman Eisenherz

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Капрал Хикс В чем именно странность? Я из отличий вижу только укороченные названия без "_location" и "_spot", но если названия совпадают в тегах и ссылки в [misc\items.ltx] даны на такие же названия, иконки должны отображаться правильно, разве нет? Иконки переходов между локациями я оформлял именно так, и они отображаются целиком.

 

З.Ы. Названия на всякий случай дополнил – эффекта никакого. Засветка (RGB) тоже не помогает – оттенок или яркость меняются, но иконки все равно разделенные или срезанные.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WinCap Да, вспомнил уже. Только кратность не 4, а степеням 2 (хотя текстур с габаритами меньше 4x4 все равно нет). Увеличил до 128x64, теперь иконки цельные. Осталось классы аномалий разделить…

  • Согласен 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Купер Одну и ту же иконку можно описать через ссылку на текстуру и координаты, а можно указать все то же самое в описательном XML-файле и вставить в конфиг только имя кусочка текстуры. Не вижу большой разницы.

 

Теперь о классах аномалий…

Поменял класс "электры" [zone_witches_galantine] с базового ZS_MBALD на вроде бы произвольный ZS_ELECT – вылет с сообщением о пропущенной переменной "throw_in_impulse". Дописал этот класс в [class_registrator.script] – тот же вылет. В "солянке" новый класс называется именно так, и в оригинальных файлах он не встречается – совпадений быть не должно. Может, в движке такой класс зарыт?

Поставил для электры произвольный класс ZS_SHOCK, нигде его не регистрируя – вылета нет, аномалия определяется отдельно от "трамплина" и прочих.

 

Теперь проблема с аномалией "жарка" [zone_zharka_static]: ни с базовым классом ZS_MBALD, ни с классом ZS_ZHARK (как в "солянке") никакой реакции со стороны детектора. При регистрации в [class_registrator.script] повторил строку из "солянки":

cs_register (object_factory, "CMosquitoBald", "se_zones.se_zone_anom", "ZS_ZHARK", "zone_zharka_s")

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Купер Когда иконок много и, что немаловажно, на одни и те же иконки есть ссылки в нескольких местах, тогда, действительно, проще ссылаться на названия. Это как с цветами интерфейса, которые почему-то ни сами разрабы, ни моддеры не жалуют, и предпочитают перечислять числа ARGB (в той же "солянке" подобных конфигов море).

 

Посмотрел: со всеми новыми файлами "жарка" все равно не ловится (не понял, зачем конфиг актера здесь нужен, но и его поставил на всякий случай).

 

Теперь при выходе из игры еще и вылет случается, хотя это может быть один из моих предметов, добавленных в [items.ltx]:

Expression    : assertion failed
Function      : CInventory::DropItem
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Inventory.cpp
Line          : 220
Description   : InSlot(pIItem)

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Купер Нашел уже, когда перебрал несколько названий классов (включая матерные) и понял, что дело не в них. Тем не менее, спасибо за участие.

 

Один вопрос остался: по какому принципу игра определяет, что с заданным классом связана переменная "throw_in_impulse"? Я перебрал варианты ZS_FLAME, ZS_FIRE, ZS_BURN, даже ZS_FEUER – один и тот же вылет. Написал название ZS_XYZ – вылета нет, и аномалия обнаруживается правильно. Как это работает? :crazy2:

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

Пытаюсь добавить детекторы в продажу: прописал в конфиге в каждую секцию [supplies] строки

detector_advances                = 1, 1
detector_elite                = 1, 1

и в каждую секцию [sell] строки

detector_advances                = 2, 2
detector_elite                = 2, 2

то есть 1 шт. каждого типа с вероятностью 100% и без разброса цены – всегда x2.

 

Результат: у любого торговца в продаже только элитный детектор. Старые строки с флагом "NO TRADE" вычистил, запрета "can_trade = false" в конфиге детекторов нет. Что не так?

 

Вот пример конфига Сидоровича: https://drive.google.com/open?id=1YZRj7RYto9xXztKtuk14RYzfg0fgSTJk

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Mr Jaysy Образец такого сообщения есть в [scripts\bind_stalker.scripts], в пределах функции actor_binder:update(delta), под комментарием "Вывод сообщения о большой радиации". Общая идея: вывести поле с текстурой или без ("статик", неподвижная картинка), потом в его пределах показать текст. Проверки: если радиация все еще большая и статик не выведен, то вывести, а если радиация уже низкая и статик есть, убрать его (включая текст). Координаты статика описаны в [config\ui\ui_custom_msgs.xml] – искать то же имя "cs_radiation_danger".

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Komsomolskiu Resident Memov [scripts\treasure_manager.script]
найти строку
news_manager.send_treasure(v.name)
добавить описание цвета и перевод

news_manager.send_treasure( "%c[UI_orange]" .. game.translate_string(v.name) )

 

• без game.translate_string будет системное название тайника, например, "esc_secret_0000_name", а не "Вагон над мостом"

• цвета перечислены в [config\ui\color_defs.xml]; можно указывать [A,R,G,B] вместо названия, если нужен какой-то другой цвет

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor Heading может быть только "1" (крутить до исходного положения при повороте мини-карты) и "0" (не крутить). Для глобальной карты только "0", при условии, что значки изначально сделаны под 4 направления.

На некоторых мини-картах значки имеют начальную прибавку в 90°, хотя крутятся в нужном направлении (переход от Бара на Свалку, например) – это не знаю, как обойти.

  • Спасибо 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

Прописал для всех модов оружия другие текстуры и частично другие модели, начал новую игру: все оружие, которое кому-то принадлежит, обновилось полностью, а у свободно лежащего оружия (скорострельный АКС Стрелка в подземке НИИ и снайперский мод LR-300 на складах) обновилась только модель в руках – модель со стороны старая. Правки были однотипные, модели спавнил в инвентарь и проверял оба визуала, так что ошибка в ссылках исключается. В чем может быть причина? ТЧ 1.0006 без глобальных модов.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk

1. [config\ui\pda_dialog_character.xml] (не знаю, почему это считается диалогом), найти все значения x="165", увеличить до желаемого.

2. [config\ui\carbody_new.xml], увеличить значение width="…" примерно до габаритов текстуры в разделах <dragdrop_list_our …> и <dragdrop_list_other …>.

  • Спасибо 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

1. Скопировал таблицу статов оружия (wpn_params) в отдельный файл, в каждый файл [config\ui\…item.xml] добавил ссылку #include "ui\wpn_params.xml" – таблица отображается в каждом из трех вариантов инвентаря перед описанием предмета.

2. Скопировал таблицу статов брони (outfit_info) из файла [inventory_new.xml] в отдельный файл, поменял начальные координаты вывода таблицы на x="0" y="0", остальное взял как есть. Вставил ссылки в те же файлы инвентаря – нет даже пустого места по размеру таблицы, сразу описание.

 

Почему на таблицу статов артефактов и оружия сослаться можно, а на таблицу статов брони – нет?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В таком случае, другой вопрос: есть ли примеры совмещения конфигов и скриптов в плане совместного вывода текста (не в диалогах)? Допустим, я знаю, как построчно прочитать и отформатировать статы брони, но как добавить полученный текст к описанию?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...