Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

вопросик

self.npc.health = self.npc.health + 1 это добавляем НПС здоровья ...

а как точно также вылечить рану ?

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

так или я торможу плотно .....

у меня аптечки и бинт имеют параметры

eat_health = 0

wounds_heal_perc = 0

ГГ лечиться через скрипт

далее в скрипте xr_wounded когда ГГ дает НПС аптечку

есть self.npc:eat(self.npc:object("medkit_scientic")) - там по всем трем аптечкам ...

заменяем на self.npc.health = self.npc.health + 1 и вуаля НПС лечиться ...

 

я прикручиваю AI Add и пытаюсь там провернуть такую же штуку

в скрипте rx_ai все вроде понятно

npc:eat(med) ( тут заменим с проверкой на то какая аптечка)

а вот лечение ран ( кровотечения ) я не как не могу понять хоть убейте , скрипте

rx_bandage тоже npc:eat(medkit) тоесть я так понял используется wounds_heal_perc из аптечки или я чего то не до понимаю ....

 

добавил...

дикая мысль конечно , может в случае лечения бинтом , просто поднимаем НПС здоровье а рана сама залечивается т.к. в конфиге НПС по дефолту раны со временем залечиваются ( т.е. кровь останавливается)

у меня в конфиге сама кровь не остановиться нужно применить бинт ... :dash2:

Изменено пользователем wolkolak

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Nekt,

 

судя по всему всетаки при лечение бинтом НПС дают аптечку или если ее нет добавляют здоровья

а когда рана залечена здоровье забирают вот код если я его правильно понял...

 

class "action_bandage" (action_base)

function action_bandage:__init (npc,action_name,storage) super (nil,action_name)

self.st = storage

rx_ai.subscribe_for_events(npc,self)

end

function action_bandage:initialize()

action_base.initialize(self)

local npc = self.object

printf("act[%s]:init",self.object:character_name())

if not npc:best_enemy() then

self.st.action = nil

return

end

npc:set_desired_position()

npc:set_desired_direction()

npc:set_movement_type(move.stand)

npc:set_item(object.idle,nil)

npc:clear_animations()

self.dir = npc:direction()

self.item = npc:object("rx_attach_bandage")

self.timer = 0

self.animst = 0

state_mgr.set_state(npc,"idle")

end

function action_bandage:execute()

action_base.execute(self)

local npc = self.object

-- printf("act[%s]:exec",self.object:character_name())

npc:set_sight(look.direction,self.dir)

if not self.item then

self.item = npc:object("rx_attach_bandage")

end

if not self.st.action then

printf("act[%s]:not self.st.action",self.object:character_name())

npc:set_item(object.idle,rx_utils.get_weapon(npc))

if self.item then

self.item:enable_attachable_item(false)

end

return

elseif npc:active_item() then

printf("act[%s]:hide item",self.object:character_name())

npc:set_item(object.idle,nil)

return

end

if self.timer < time_global() then

self.animst = self.animst+1

printf("act[%s]:add anim %s(%s)",self.object:character_name(),self.animst,tostring(anims[self.animst] and anims[self.animst].a))

else

return

end

printf("act[%s]:exec2",self.object:character_name())

if anims[self.animst] then

printf("act[%s]:play anim",self.object:character_name())

if self.item then

self.item:enable_attachable_item(true)

end

npc:play_cycle(anims[self.animst].a,true)

self.timer = time_global()+anims[self.animst].t

else

printf("act[%s]:end start",self.object:character_name())

local medkit = self.st.medkit and npc:object(self.st.medkit)

if medkit then

printf("act[%s]:eat %s",self.object:character_name(),medkit:name())

npc:eat(medkit)

else

printf("act[%s]:not medkit!",self.object:character_name())

npc.health = 0.5

end

self.st.medkit = nil

self.st.action = nil

printf("act[%s]:end",self.object:character_name())

end

printf("act[%s]:exec3",self.object:character_name())

end

function action_bandage:finalize()

action_base.finalize(self)

local npc = self.object

if self.st.medkit and self.animst and self.animst > 1 then

printf("act[%s]: fin add hh",self.object:character_name())

npc.health = 0.1

end

-- if self.st.action then

npc:set_item(object.idle,rx_utils.get_weapon(npc))

-- end

printf("act[%s]:fin",npc:character_name())

if npc:alive() then

if self.item then

printf("act[%s]:fin detach",npc:character_name())

self.item:enable_attachable_item(false)

end

end

self.st.action = nil

end

 

 

тогда все плохо у меня в моде кровь сама не остановиться , хоть закорми аптечками :dash2:

 

MuXaJIbI4 вроде есть отдельно фриплей старт мод или что то типа этого ...

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вопросик нарисовался ...

какой скрипт или что выводит на экран хар-ки артов ?

допустим

Кристальная Душа Бенгала

 

radiation_restore_speed = -0.003

 

а в описании стоит -1

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

sta,

 

в unique_items

секция [wpn_vintorez_m1]:wpn_vintorez ;ВСС "Винторез" ПСО-3

 

scope_zoom_factor = 7.5 ; x8 ПСО-3

scope_texture = wpn\1P21-AMK_1024-N

 

замени на стандартную от винтореза или пропиши текстуру понравившегося прицела..

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

8push5,

да про ту что в инвентаре ...

у меня сборка на основе NLC и я заменил все арты на оригинальные из АМК 1.4.1

и теперь не понятно что пишет

допустим висит на поясе

Кристальная Душа Бенгала

и у нее радиация написана -1

при этом куча артов фонящих от NLC в рукзаке и все пофиг , отсюда я так понимаю что не правильно пишет именно в инвентаре

в конфиге radiation_restore_speed = -0.003 а в инвентаре радиация -1 ( интересно чего -1 , что это значмт ?)...

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

8push5, извиняюсь за настырность , тоесть получается что эти цифры ни очем не говорят :blink: ?

весело блин раньше не замечал , или может всетаки скрипт от ARC что то косячит мне там одна строчка не понятна ...

не объяснишь?

в arc_radiation.script

 

function apply_radiation()
  local time_current = time_global()
  local time_delta = time_current - time_previous
  
  if time_delta >= time_step then
    local delta_radiation = inv_arts_radiation*math.min(5, time_delta/time_step)
    
    if delta_radiation>0 then
      db.actor.radiation =delta_radiation --???
    end
    time_previous = time_current
  end
end

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

8push5,

тоесть если я тебя правильно понял то в NLC родная функция прибавки радиации от артов на поясе не действует заменена этой от ARC ?

 

кто нить подскажите всетаки

radiation_restore_speed = -0.003 сколько должно писаться в инвентаре ( какой коэффициэнт )?

 

ведь допустим если у медузы radiation_restore_speed = 0.0003

то должно быть в 10 раз цифра отличаться ...

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

8push5,

 

да помоему тоже получается что -30 ( блин а в описании -1 и от куда такой косяк ?)

т.к. пробовал в инвентарь 31 медузу и начинает расти радиация

а вот если в медузе как в АМК сделать

radiation_restore_speed = 0.0003

и оставить

inventory_radiation = 0,0003 ничего не меняется ...

так значит надо будет проверять все арты особенно абсолюты на предмет правильности описания и править если что :dash2: весело ....

Изменено пользователем wolkolak

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Red Stalker,

инклуды на конфиги этих стволов в вепон.лтх прописать не забыл ?

 

получается что у всех артов где значение параметра меньше 4 знаков после запятой выводиться значение параметра = 1 :blink:

интересно это только у меня так или ни кто не обращал внимания , а может кто то уже правил , просто я не видел ?

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

в treasure_manager.script

есть две секции за что они отвечают подскажите ...

local rare_list ?

local solid_list ?

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

камрады вопросик нарисовался

в моде "Заминированные тайники " при подрыве ГГ наноситься урон подскажите где его править ?

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

прошу не пинать если задал тупой вопрос :blush:

 

в скрипте se_respawn

 

меняем следующие параметры

 

local idle_spawn_preset = {

seldom = 60*60*12, - эти цифры

medium = 60*60*6, - эти цифры

often = 60*60, - эти цифры

 

и

 

idle_time:setHMSms( math.random(12, 24), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)

 

(12, 24) - эти цифры

 

дык вот изменения вступят в силу когда , после начала новой игры или как , объясните подробно ...

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вот и у меня смутное чувство что только с начала новой игры ...

при переходе с локи на локу точно нет ...

 

еще вопрос из того же разряда подскажите как сделать что бы выброс всегда начинался в первые 30 минут часа ?

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
malandrinus помоему эти значения сохраняются при перезагрузке , конечно может только в скрипте правленном Колмогором , я сначала побегал с оригинальными параметрами , потом уменьшил время снова побегал наверное суток двое игровых с переходами с локи на локу , изменений не заметил , начал новую игру изменения стали заметны ....

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

в скрипте респавна три строки

 

seldom = 60*60*12 - это я так понимаю спавн НПС ?

medium = 60*60*6

often = 60*60

 

а остальные за что отвечают ? или я чего то не догоняю ...

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

просьбочка помогите как реализовать такую , вредную штуку ...

в момент выброса убирать все бесхозные арты , валяющиеся на локах ...

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

камрады растолкуйте , НПС в оффлайне собирают арты так ?

тогды вопрос на каком растоянии от себя в офлайне (именно) они этот арт могут взять ?

и где это правиться ?

Свободу всем Даром!

Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

"Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...