DarkSnowder 899 Опубликовано 19 Января 2020 21 минуту назад, Вася Сапля сказал: но модель используется от обреза Надо в all.spawn модель заменить на тозовскую, тогда всё норм будет. 22 минуты назад, Вася Сапля сказал: Как заспавнить рядовых нпс Создай новые секции неписей с таким же классом: сделай копию секции с экзоскелетом, поставь нужные тебе параметры для бота и вуаля - с определённым процентом вероятности помимо экзиков будут и твои дружки с валами. 1 2 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 20 Января 2020 @Norman Eisenherz, рискну предположить, что всё зависит от класса, к которому принадлежит монстр и его подклассу по типу weak, normal, strong (ну и от количества ХП у конкретной особи) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 17 Марта 2020 (изменено) Народ, такой вопрос - можно ли как нибуть привязать к инфопоршню функция, при которой бойцы опр. враждебной группировки к игроку переходили в нейтралы на одной опр. локации? Такая фича помню была в НС 2012, когда после диалога с монголом бандосы в ТД могли стать друзьями, а в случае убийства Борова снова переходили в дефолтное состояние. Изменено 17 Марта 2020 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 12 Апреля 2020 Народ, такое дело - я знаю, что в игре есть способ активации дверей при заходе опр. зону (как на янтаре). Вопрос - возможно ли таим способом сделать та, чтобы при заходе ГГ в опр. зону проигрывался звук и спавнился НПС на заранее заготовленном way-point-e, а при выходе из неё он исчезал? (при этом это не должна быть "разовая" функция) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 18 Апреля 2020 Народ, подскажите тутор по подробному разбор прописи анимаций в файле state_mgr_animation_list и state_lib Скрытый текст sit_stul_mechanic = {weapon = "none", movement = nil, mental = nil, bodystate = nil, animstate = nil, animation = "sit_stul_mechanic" }, sit_stul_mechanic = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = { [0] = {"sit_styl_idle_mechanic_in_0"}}, out = { [0] = {"sit_styl_idle_mechanic_out_0"}}, idle = { [0] = {"sit_styl_idle_0"}}, rnd = { [0] = {"sit_styl_idle_mechanic_rnd_1" }}}, Хотел бы разъяснений по каждой строе, но чёт гайдов вообще не нашёл. Может кто сможет подсказать и сам разъяснит что к чем и откуда пашет? 3 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 19 Апреля 2020 @Beliy123, Вопрос конечно не по теме задал и конкретики нема: какой Мёртвый город? из какого мода?...пиши в деталях, авось поймём чего нибуть. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 15 Августа 2020 Скрытый текст [smart_terrains] none = true [logic] active = walker@bar combat_ignore = combat_ignore [walker@bar] path_walk = esc_gurvinek_walk path_look = esc_gurvinek_look meet = meet@helow danger = danger_condition on_actor_dist_le_nvis = 10 | remark@hello ;on_info = {-spawn_rest} walker@bars combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} [remark@hello] anim = hello_wpn target = actor ;anim_end = remark@wait on_timer = 3000 | remark@wait combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} [remark@wait] target = actor on_actor_dist_le_nvis = 3 | remark@talk %=ins_task.ferst_vstr% meet = no_meet combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} [remark@talk] snd = start_monolog_2x combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} on_signal = sound_end | walker@bars meet = no_meet [walker@kamp] path_walk = esc_lager_camp_center_rezerv def_state_moving = raid meet = meet combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} [meet@helow] meet_dialog = escape_talk_about_escape use = true use_wpn = true [danger_condition] ignore_distance = 15 [combat_ignore] Выделенным отмечены функция выдачи предметов ГГ и звуковая фраза после этого. Вопрос: как должна выглядеть логика, при которой НПС сначала начинает диалог, а спустя несколько секунд выдаёт ГГ снаряжение прямо во время разговора НПС. И да, мой бот не открывает рот во время звуковой дорожки, это тоже от логики зависит. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 15 Августа 2020 @AndreySol, Диалога нет, есть, так скажем, звуковая дорожка, окна диалога нет. (ГГ подходит к боту и запускает звуковую фразу, во время которой бот должен выдать ГГ снаряжение). Никакого текстового диалога нет. 2 часа назад, AndreySol сказал: Очень хочется прям идеальной имитации? было бы неплохо, но в настройках логики я не особо шарю, по крайней мере, такое я делаю впервые, и как толково прописать не знаю. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 17 Августа 2020 @dsh, Может он имеет ввиду активация пути после получения определённого задания или инфопоршня? Как в LA, пока квесты не пройдёшь, на следующую локу не выйдешь... Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 26 Августа 2020 (изменено) Здарова компрады. И снова я за советом. У моего непися в игре есть такая логика. Скрытый текст [smart_terrains] none = true [logic] active = walker@bar combat_ignore = combat_ignore meet = no_meet [walker@bar] path_walk = esc_gurvinek_walk path_look = esc_gurvinek_look meet = no_meet danger = danger_condition on_actor_dist_le_nvis = 5 | remark@hello ;on_info = {-spawn_rest} kamp combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} [remark@hello] anim = hello_wpn target = actor ;anim_end = remark@talk on_timer = 3000 | remark@talk combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} meet = no_meet ;[remark@wait] ;target = actor ;on_actor_dist_le_nvis = 3 | remark@talk %=escape_dialog.gurvinek_give_equipment% ;meet = no_meet ;combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} [remark@talk] snd = start_monolog_2x;on_game_timer = 12 |nil %=escape_dialog.gurvinek_give_equipment% ;on_game_timer = 12 | {-spawn_rest} %=escape_dialog.gurvinek_give_equipment +spawn_rest% combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} on_signal = sound_end | kamp meet = no_meet [kamp] center_point = esc_lager_camp_center_rezerv meet = meet combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20} [meet@helow] meet_dialog = escape_talk_about_escape use = true use_wpn = true [danger_condition] ignore_distance = 15 [combat_ignore] И во время проигрывания звуковой дорожки он должен выдавать игроку снаряжение (remark@talk выделенное, строки сейчас закоментированы), но игра постоянно вылетает Скрытый текст function gurvinek_give_equipment(first_speaker, second_speaker) local reward_items = math.random(1,3) if reward_items == 1 then -- Первый вариант dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_pm") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife") ; dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 1) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 3) end if reward_items == 2 then -- Второй вариант dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_bm16") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife") ; dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 1) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 3) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 1) end if reward_items == 3 then -- Третий вариант dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_bm16") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_pm") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife") ; dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 5) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 2) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 1) end end Но и это ещё не всё, даже если поставлю функцию выдачи предметов от волка, игра всё равно вылетит. (жалуется на xr.motivator). В чём проблема ума не приложу( Изменено 26 Августа 2020 пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 26 Августа 2020 @Houdini_one, Окей, попробую, может чего и выйдет. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 26 Августа 2020 (изменено) @Jurok, @Zander_driver, @Houdini_one, От Отсутствует да, я её из ЧН добавил, тестил в диалогах, всё работало. Изменил функцию выдачи предметов Скрытый текст function gurvinek_give_equipment () alife():create("wpn_bm16", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end Но вылет всё равно есть, при чём походу вылет происходит прям перед стартом remark@talk Скрытый текст dbg:object_'escape_stalker_gurvinek':_pick_section_from_condlist:_function_'escape_dialog.gurvinek_give_equipment'_is_not_defined_in_xr_effects.script [08/26/20 12:37:07] [08/26/20 12:37:07] FATAL ERROR [08/26/20 12:37:07] [08/26/20 12:37:07] [error]Expression : fatal error [08/26/20 12:37:07] [error]Function : CScriptEngine::lua_error [08/26/20 12:37:07] [error]File : script_engine.cpp [08/26/20 12:37:07] [error]Line : 73 [08/26/20 12:37:07] [error]Description : <no expression> [08/26/20 12:37:07] [error]Arguments : LUA error: d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (no value) [08/26/20 12:37:07] [08/26/20 12:37:07] [08/26/20 12:37:07] stack trace: [08/26/20 12:37:07] [08/26/20 12:37:08] 0023:6B148AEB xrCore.dll, xrDebug::fatal(), j:\xray_sources\trunk\xray\xrcore\xrdebugnew.cpp, 364 [08/26/20 12:37:08] 0023:5A55444D xrGame.dll, CScriptEngine::lua_error(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\script_engine.cpp, 73 [08/26/20 12:37:08] 0023:5A219EC0 xrGame.dll, luabind::detail::proxy_member_caller<bool,boost::tuples::tuple<boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type> >::~proxy_member_caller<bool,boost::tuples::tuple<boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type(), x:\trunk\xray\luabind\luabind\detail\call_member.hpp, 88 [08/26/20 12:37:08] 0023:5A5FC2DC xrGame.dll, CScriptActionWrapper::execute(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\script_action_wrapper.cpp, 37 [08/26/20 12:37:08] 0023:5A2143A6 xrGame.dll, CActionPlanner<CScriptGameObject,0,CActionBase<CScriptGameObject>,CPropertyEvaluator<CScriptGameObject>,CActionBase<CScriptGameObject> *,CPropertyEvaluator<CScriptGameObject> *>::update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\action_planner_inline.h, 113 [08/26/20 12:37:08] 0023:5A61C807 xrGame.dll, CStalkerPlanner::update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\stalker_planner.cpp, 88 [08/26/20 12:37:08] 0023:5A5ED113 xrGame.dll, CAI_Stalker::Think(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.cpp, 905 [08/26/20 12:37:08] 0023:5A5EEB86 xrGame.dll, CAI_Stalker::shedule_Update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.cpp, 798 [08/26/20 12:37:08] 0023:00BD832C XR_3DA.exe, CSheduler::ProcessStep(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrsheduler.cpp, 357 [08/26/20 12:37:08] 0023:00BD8733 XR_3DA.exe, CSheduler::Update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrsheduler.cpp, 460 [08/26/20 12:37:08] 0023:5A548EF9 xrGame.dll, CGamePersistent::OnFrame(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\gamepersistent.cpp, 389 [08/26/20 12:37:08] 0023:00B7205E XR_3DA.exe, CRegistrator<pureRender>::Process(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\pure.h, 77 [08/26/20 12:37:08] 0023:00BB2E19 XR_3DA.exe, CRenderDevice::FrameMove(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 359 [08/26/20 12:37:08] 0023:00BB32F3 XR_3DA.exe, CRenderDevice::Run(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 226 [08/26/20 12:37:08] 0023:00BDCB35 XR_3DA.exe, Startup(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 268 [08/26/20 12:37:08] 0023:00BDD127 XR_3DA.exe, WinMain_impl(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 685 [08/26/20 12:37:08] 0023:00BDD2A7 XR_3DA.exe, WinMain(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 745 [08/26/20 12:37:08] 0023:00B8B9CD XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547 [08/26/20 12:37:08] 0023:7626F989 KERNEL32.DLL [08/26/20 12:37:08] 0023:77C574A4 ntdll.dll [08/26/20 12:37:08] 0023:77C57474 ntdll.dll [08/26/20 12:37:11] [08/26/20 12:37:11] FATAL ERROR [08/26/20 12:37:11] [08/26/20 12:37:11] [error]Expression : <no expression> [08/26/20 12:37:11] [error]Function : _terminate [08/26/20 12:37:11] [error]File : xrDebugNew.cpp [08/26/20 12:37:11] [error]Line : 721 [08/26/20 12:37:11] [error]Description : Unexpected application termination [08/26/20 12:37:11] [08/26/20 12:37:11] [08/26/20 12:37:11] stack trace: [08/26/20 12:37:11] [08/26/20 12:37:11] 0023:6AFF0726 MSVCR100.dll [08/26/20 12:37:11] 0023:5A219EC9 xrGame.dll, luabind::detail::proxy_member_caller<bool,boost::tuples::tuple<boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type> >::~proxy_member_caller<bool,boost::tuples::tuple<boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type(), x:\trunk\xray\luabind\luabind\detail\call_member.hpp, 96 [08/26/20 12:37:11] 0023:5A5FC2DC xrGame.dll, CScriptActionWrapper::execute(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\script_action_wrapper.cpp, 37 [08/26/20 12:37:11] 0023:5A2143A6 xrGame.dll, CActionPlanner<CScriptGameObject,0,CActionBase<CScriptGameObject>,CPropertyEvaluator<CScriptGameObject>,CActionBase<CScriptGameObject> *,CPropertyEvaluator<CScriptGameObject> *>::update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\action_planner_inline.h, 113 [08/26/20 12:37:11] 0023:5A61C807 xrGame.dll, CStalkerPlanner::update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\stalker_planner.cpp, 88 [08/26/20 12:37:11] 0023:5A5ED113 xrGame.dll, CAI_Stalker::Think(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.cpp, 905 [08/26/20 12:37:11] 0023:5A5EEB86 xrGame.dll, CAI_Stalker::shedule_Update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.cpp, 798 [08/26/20 12:37:11] 0023:00BD832C XR_3DA.exe, CSheduler::ProcessStep(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrsheduler.cpp, 357 [08/26/20 12:37:11] 0023:00BD8733 XR_3DA.exe, CSheduler::Update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrsheduler.cpp, 460 [08/26/20 12:37:11] 0023:5A548EF9 xrGame.dll, CGamePersistent::OnFrame(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\gamepersistent.cpp, 389 [08/26/20 12:37:11] 0023:00B7205E XR_3DA.exe, CRegistrator<pureRender>::Process(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\pure.h, 77 [08/26/20 12:37:11] 0023:00BB2E19 XR_3DA.exe, CRenderDevice::FrameMove(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 359 [08/26/20 12:37:11] 0023:00BB32F3 XR_3DA.exe, CRenderDevice::Run(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 226 [08/26/20 12:37:11] 0023:00BDCB35 XR_3DA.exe, Startup(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 268 [08/26/20 12:37:11] 0023:00BDD127 XR_3DA.exe, WinMain_impl(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 685 [08/26/20 12:37:11] 0023:00BDD2A7 XR_3DA.exe, WinMain(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 745 [08/26/20 12:37:11] 0023:00B8B9CD XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547 [08/26/20 12:37:11] 0023:7626F989 KERNEL32.DLL [08/26/20 12:37:11] 0023:77C574A4 ntdll.dll [08/26/20 12:37:11] 0023:77C57474 ntdll.dll Этот вылет постоянен, какую бы функцию я не прописывал, в итоге получается вот это. Если закоментировать строку выдачи предметов, то и вылета нет, и логика работает нормально. Изменено 26 Августа 2020 пользователем DarkSnowder 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 26 Августа 2020 @abramcumner, смотри ка, и в правду заработало) спасибо, теперь буду знать. 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 27 Августа 2020 @Pir@t@s, судя по скрину, игра не чистая ТЧ, а какой-то мод. Скорее всего, дело в нём. 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 2 Сентября 2020 @Libery, насколько я понял, ты имеешь ввиду что тебе нужен апгрейд оружия как в НС 2010? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 4 Сентября 2020 Народ, кто нибуть вообще разбирался вот с такими параметрами в m_stalker? Скрытый текст [stalker_terrain] 255,000,255,255 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари [stalker_dolg_terrain] 255,000,255,255 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре [stalker_freedom_terrain] 255,000,255,255 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари [stalker_ecolog_terrain] 255,000,255,255 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре [stalker_bandit_terrain] 255,000,255,255 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре 012,001,255,255 [stalker_killer_terrain] 255,000,255,255 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре 012,001,255,255 [stalker_military_terrain] 255,000,255,255 008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре 012,001,255,255 [stalker_zombied_terrain] 255,000,255,255 255,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,002,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,003,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,004,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,005,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,006,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,007,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,008,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,009,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,010,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,011,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,012,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,013,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,014,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре 255,015,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре В данной статьи по моддингу сказано, что дескать это координаты уровня. Вопрос - а где эти координаты брать вообще? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 7 Октября 2020 @h0N0r, 06.10.2020 в 02:41, h0N0r сказал: Погоду ещё можно в секции уровня выставить:[l10_radar] ... weathers = {-bar_deactivate_radar_done} radar, default ; сработает при сейв / лоаде / переходе postprocess = radiation.ppe ; постоянный эффект на карте То есть можно ещё и погоду к инфопоршням привязывать? интересно интересно)) 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 9 Июня 2021 Доброго дня комрады! Вопрос таков - можно ли как-то сделать так, чтобы определённые гулаги мобов или сталкеров работали исключительно ночью (или днём)? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 22 Августа 2021 Народ, вопрос на засыпку - ковыряясь в файлах и спавне мода Фотограф обнаружил странную весочь - полное отсутствие стандартных гулагов. При этом респавн ботов в игре есть, и логика "лагерей" тоже присутствует. Подобное я кстати и в НС 2010 замечал с крысами - в спавне и конфигах у них гулагов нет, а респавн и имитация жизни у них есть. В чём соль? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 24 Августа 2021 Народ, в общем тема такая - есть у меня локация Подземелья Припяти, где есть подземная и надземная часть. Общий конфиг погоды стоит надземный, а вот есть ли способ сделать так, чтобы фоновые звуки в подземной части уровня были как в лабораториях? Если да, то как примерно логика в рестрикторе должна выглядеть? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение