Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

21 минуту назад, Вася Сапля сказал:

но модель используется от обреза

Надо в all.spawn модель заменить на тозовскую, тогда всё норм будет.

 

22 минуты назад, Вася Сапля сказал:

Как заспавнить рядовых нпс

Создай новые секции неписей с таким же классом: сделай копию секции с экзоскелетом, поставь нужные тебе параметры для бота и вуаля - с определённым процентом вероятности помимо экзиков будут и твои дружки с валами.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Norman Eisenherz, рискну предположить, что всё зависит от класса, к которому принадлежит монстр и его подклассу по типу weak, normal, strong (ну и от количества ХП у конкретной особи)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, такой вопрос - можно ли как нибуть привязать к инфопоршню функция, при которой бойцы опр. враждебной группировки к игроку переходили в нейтралы на одной опр. локации? Такая фича помню была в НС 2012, когда после диалога с монголом бандосы в ТД могли стать друзьями, а в случае убийства Борова снова переходили в дефолтное состояние.

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, такое дело - я знаю, что в игре есть способ активации дверей при заходе  опр. зону (как на янтаре). Вопрос - возможно ли таим способом сделать та, чтобы при заходе ГГ  в опр. зону проигрывался звук и спавнился НПС на заранее заготовленном way-point-e, а при выходе из неё он исчезал? (при этом это не должна быть "разовая" функция)

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, подскажите тутор по подробному разбор прописи анимаций в файле state_mgr_animation_list и state_lib

Скрытый текст

sit_stul_mechanic   = {weapon = "none", 
                         movement = nil, 
                    mental = nil, 
                    bodystate = nil, 
                    animstate = nil, 
                    animation = "sit_stul_mechanic" 
            },

 

sit_stul_mechanic    = {    prop    = { maxidle = 1,
                                    sumidle = 1,
                                    rnd = 100 },
                        into    = {    [0]    = {"sit_styl_idle_mechanic_in_0"}},
                        out    = {    [0]    = {"sit_styl_idle_mechanic_out_0"}},
                        idle    = {    [0]    = {"sit_styl_idle_0"}},
                        rnd     = { [0] = {"sit_styl_idle_mechanic_rnd_1" }}},

Хотел бы разъяснений по каждой строе, но чёт гайдов вообще не нашёл. Может кто сможет подсказать и сам разъяснит что к чем  и откуда пашет?

  • Согласен 3

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Beliy123, Вопрос конечно не по теме задал и конкретики нема: какой Мёртвый город? из какого мода?...пиши в деталях, авось поймём чего нибуть.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 [smart_terrains]
 none = true

 [logic]
 active = walker@bar
 combat_ignore = combat_ignore

 

 [walker@bar]
 path_walk = esc_gurvinek_walk
 path_look = esc_gurvinek_look
 meet = meet@helow
 danger = danger_condition
 on_actor_dist_le_nvis = 10 | remark@hello
 ;on_info = {-spawn_rest} walker@bars
 combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
 
 [remark@hello]
 anim = hello_wpn
 target = actor
 ;anim_end = remark@wait
 on_timer = 3000 | remark@wait
 combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}

 

 [remark@wait] 
 target = actor
 on_actor_dist_le_nvis = 3 | remark@talk %=ins_task.ferst_vstr%
 meet = no_meet
 combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
 
 [remark@talk]
 snd = start_monolog_2x
 combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
 on_signal = sound_end | walker@bars
 meet = no_meet

  
 [walker@kamp]
 path_walk = esc_lager_camp_center_rezerv
 def_state_moving = raid
 meet = meet
 combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
 
 [meet@helow]
 meet_dialog = escape_talk_about_escape
 use            = true
 use_wpn        = true
 
 [danger_condition]
 ignore_distance = 15
 
 [combat_ignore]

Выделенным отмечены функция выдачи предметов ГГ и звуковая фраза после этого.

Вопрос: как  должна выглядеть логика, при которой НПС сначала начинает диалог, а спустя несколько секунд выдаёт ГГ снаряжение прямо во время разговора НПС.

 

И да, мой бот не открывает рот во время звуковой дорожки, это тоже от логики зависит.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndreySol, Диалога нет, есть, так скажем, звуковая дорожка, окна диалога нет. (ГГ подходит к боту и запускает звуковую фразу, во время которой бот должен выдать ГГ снаряжение). Никакого текстового диалога нет. 

2 часа назад, AndreySol сказал:

Очень хочется прям идеальной имитации?

было бы неплохо, но в настройках логики я не особо шарю, по крайней мере, такое я делаю впервые, и как толково прописать не знаю.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dsh, Может он имеет ввиду активация пути после получения определённого задания или инфопоршня? Как в LA, пока квесты не пройдёшь, на следующую локу не выйдешь...

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здарова компрады. И снова я за советом. У моего непися в игре есть такая логика.

Скрытый текст

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker@bar
combat_ignore = combat_ignore
meet = no_meet

[walker@bar]
path_walk = esc_gurvinek_walk
path_look = esc_gurvinek_look
meet = no_meet
danger = danger_condition
on_actor_dist_le_nvis = 5 | remark@hello
;on_info = {-spawn_rest} kamp
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
 
[remark@hello]
anim = hello_wpn
target = actor
;anim_end = remark@talk
on_timer = 3000 | remark@talk
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
meet = no_meet

;[remark@wait] 
;target = actor
;on_actor_dist_le_nvis = 3 | remark@talk %=escape_dialog.gurvinek_give_equipment%
;meet = no_meet
;combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
 
[remark@talk]
snd = start_monolog_2x
;on_game_timer = 12 |nil %=escape_dialog.gurvinek_give_equipment%
;on_game_timer = 12 | {-spawn_rest} %=escape_dialog.gurvinek_give_equipment +spawn_rest%

combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
on_signal = sound_end | kamp
meet = no_meet
  
[kamp]
center_point = esc_lager_camp_center_rezerv
meet = meet
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge_20}
 
[meet@helow]
meet_dialog = escape_talk_about_escape
use        = true
use_wpn        = true
 
[danger_condition]
ignore_distance = 15
 
[combat_ignore]

И во время проигрывания звуковой дорожки он должен выдавать игроку снаряжение (remark@talk выделенное, строки сейчас закоментированы), но игра постоянно вылетает

Скрытый текст

function gurvinek_give_equipment(first_speaker, second_speaker)
    local reward_items = math.random(1,3)
    if reward_items == 1 then -- Первый вариант
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_pm")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife")
;              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 1)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 3)
    end
    if reward_items == 2 then -- Второй вариант
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_bm16")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife")
;              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 1)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 3)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 1)
    end
    if reward_items == 3 then -- Третий вариант
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_bm16")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_pm")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_knife")
;              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "detector_simple")
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "bandage", 5)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "medkit", 2)
              dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "antirad", 1)
    end
end

Но и это ещё не всё, даже если поставлю функцию выдачи предметов от волка, игра всё равно вылетит. (жалуется на xr.motivator). В чём проблема ума не приложу(

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Houdini_one, Окей, попробую, может чего и выйдет.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Jurok@Zander_driver@Houdini_one, От

Отсутствует да, я её из ЧН добавил, тестил в диалогах, всё работало.

Изменил функцию выдачи предметов

Скрытый текст

function gurvinek_give_equipment ()
    alife():create("wpn_bm16", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end

Но вылет всё равно есть, при чём походу вылет происходит прям перед стартом remark@talk

Скрытый текст

dbg:object_'escape_stalker_gurvinek':_pick_section_from_condlist:_function_'escape_dialog.gurvinek_give_equipment'_is_not_defined_in_xr_effects.script
[08/26/20 12:37:07]     
[08/26/20 12:37:07]    FATAL ERROR
[08/26/20 12:37:07]     
[08/26/20 12:37:07]    [error]Expression    : fatal error
[08/26/20 12:37:07]    [error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[08/26/20 12:37:07]    [error]File          : script_engine.cpp
[08/26/20 12:37:07]    [error]Line          : 73
[08/26/20 12:37:07]    [error]Description   : <no expression>
[08/26/20 12:37:07]    [error]Arguments     : LUA error: d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (no value)
[08/26/20 12:37:07]     
[08/26/20 12:37:07]    
[08/26/20 12:37:07]    stack trace:
[08/26/20 12:37:07]    
[08/26/20 12:37:08]    0023:6B148AEB xrCore.dll, xrDebug::fatal(), j:\xray_sources\trunk\xray\xrcore\xrdebugnew.cpp, 364
[08/26/20 12:37:08]    0023:5A55444D xrGame.dll, CScriptEngine::lua_error(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\script_engine.cpp, 73
[08/26/20 12:37:08]    0023:5A219EC0 xrGame.dll, luabind::detail::proxy_member_caller<bool,boost::tuples::tuple<boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type> >::~proxy_member_caller<bool,boost::tuples::tuple<boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type(), x:\trunk\xray\luabind\luabind\detail\call_member.hpp, 88
[08/26/20 12:37:08]    0023:5A5FC2DC xrGame.dll, CScriptActionWrapper::execute(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\script_action_wrapper.cpp, 37
[08/26/20 12:37:08]    0023:5A2143A6 xrGame.dll, CActionPlanner<CScriptGameObject,0,CActionBase<CScriptGameObject>,CPropertyEvaluator<CScriptGameObject>,CActionBase<CScriptGameObject> *,CPropertyEvaluator<CScriptGameObject> *>::update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\action_planner_inline.h, 113
[08/26/20 12:37:08]    0023:5A61C807 xrGame.dll, CStalkerPlanner::update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\stalker_planner.cpp, 88
[08/26/20 12:37:08]    0023:5A5ED113 xrGame.dll, CAI_Stalker::Think(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.cpp, 905
[08/26/20 12:37:08]    0023:5A5EEB86 xrGame.dll, CAI_Stalker::shedule_Update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.cpp, 798
[08/26/20 12:37:08]    0023:00BD832C XR_3DA.exe, CSheduler::ProcessStep(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrsheduler.cpp, 357
[08/26/20 12:37:08]    0023:00BD8733 XR_3DA.exe, CSheduler::Update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrsheduler.cpp, 460
[08/26/20 12:37:08]    0023:5A548EF9 xrGame.dll, CGamePersistent::OnFrame(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\gamepersistent.cpp, 389
[08/26/20 12:37:08]    0023:00B7205E XR_3DA.exe, CRegistrator<pureRender>::Process(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\pure.h, 77
[08/26/20 12:37:08]    0023:00BB2E19 XR_3DA.exe, CRenderDevice::FrameMove(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 359
[08/26/20 12:37:08]    0023:00BB32F3 XR_3DA.exe, CRenderDevice::Run(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 226
[08/26/20 12:37:08]    0023:00BDCB35 XR_3DA.exe, Startup(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 268
[08/26/20 12:37:08]    0023:00BDD127 XR_3DA.exe, WinMain_impl(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 685
[08/26/20 12:37:08]    0023:00BDD2A7 XR_3DA.exe, WinMain(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 745
[08/26/20 12:37:08]    0023:00B8B9CD XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547
[08/26/20 12:37:08]    0023:7626F989 KERNEL32.DLL
[08/26/20 12:37:08]    0023:77C574A4 ntdll.dll
[08/26/20 12:37:08]    0023:77C57474 ntdll.dll
[08/26/20 12:37:11]     
[08/26/20 12:37:11]    FATAL ERROR
[08/26/20 12:37:11]     
[08/26/20 12:37:11]    [error]Expression    : <no expression>
[08/26/20 12:37:11]    [error]Function      : _terminate
[08/26/20 12:37:11]    [error]File          : xrDebugNew.cpp
[08/26/20 12:37:11]    [error]Line          : 721
[08/26/20 12:37:11]    [error]Description   : Unexpected application termination
[08/26/20 12:37:11]     
[08/26/20 12:37:11]    
[08/26/20 12:37:11]    stack trace:
[08/26/20 12:37:11]    
[08/26/20 12:37:11]    0023:6AFF0726 MSVCR100.dll
[08/26/20 12:37:11]    0023:5A219EC9 xrGame.dll, luabind::detail::proxy_member_caller<bool,boost::tuples::tuple<boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type> >::~proxy_member_caller<bool,boost::tuples::tuple<boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type(), x:\trunk\xray\luabind\luabind\detail\call_member.hpp, 96
[08/26/20 12:37:11]    0023:5A5FC2DC xrGame.dll, CScriptActionWrapper::execute(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\script_action_wrapper.cpp, 37
[08/26/20 12:37:11]    0023:5A2143A6 xrGame.dll, CActionPlanner<CScriptGameObject,0,CActionBase<CScriptGameObject>,CPropertyEvaluator<CScriptGameObject>,CActionBase<CScriptGameObject> *,CPropertyEvaluator<CScriptGameObject> *>::update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\action_planner_inline.h, 113
[08/26/20 12:37:11]    0023:5A61C807 xrGame.dll, CStalkerPlanner::update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\stalker_planner.cpp, 88
[08/26/20 12:37:11]    0023:5A5ED113 xrGame.dll, CAI_Stalker::Think(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.cpp, 905
[08/26/20 12:37:11]    0023:5A5EEB86 xrGame.dll, CAI_Stalker::shedule_Update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\stalker\ai_stalker.cpp, 798
[08/26/20 12:37:11]    0023:00BD832C XR_3DA.exe, CSheduler::ProcessStep(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrsheduler.cpp, 357
[08/26/20 12:37:11]    0023:00BD8733 XR_3DA.exe, CSheduler::Update(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrsheduler.cpp, 460
[08/26/20 12:37:11]    0023:5A548EF9 xrGame.dll, CGamePersistent::OnFrame(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\gamepersistent.cpp, 389
[08/26/20 12:37:11]    0023:00B7205E XR_3DA.exe, CRegistrator<pureRender>::Process(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\pure.h, 77
[08/26/20 12:37:11]    0023:00BB2E19 XR_3DA.exe, CRenderDevice::FrameMove(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 359
[08/26/20 12:37:11]    0023:00BB32F3 XR_3DA.exe, CRenderDevice::Run(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 226
[08/26/20 12:37:11]    0023:00BDCB35 XR_3DA.exe, Startup(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 268
[08/26/20 12:37:11]    0023:00BDD127 XR_3DA.exe, WinMain_impl(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 685
[08/26/20 12:37:11]    0023:00BDD2A7 XR_3DA.exe, WinMain(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 745
[08/26/20 12:37:11]    0023:00B8B9CD XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547
[08/26/20 12:37:11]    0023:7626F989 KERNEL32.DLL
[08/26/20 12:37:11]    0023:77C574A4 ntdll.dll
[08/26/20 12:37:11]    0023:77C57474 ntdll.dll
 

Этот вылет постоянен, какую бы функцию я не прописывал, в итоге получается вот это. Если закоментировать строку выдачи предметов, то и вылета нет, и логика работает нормально.

Изменено пользователем DarkSnowder
  • Смешно 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, смотри ка, и в правду заработало) спасибо, теперь буду знать.

  • Нравится 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Pir@t@s, судя по скрину, игра не чистая ТЧ, а какой-то мод. Скорее всего, дело в нём.

  • Спасибо 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Libery, насколько я понял, ты имеешь ввиду что тебе нужен апгрейд оружия как в НС 2010?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, кто нибуть вообще разбирался вот с такими параметрами в m_stalker?

Скрытый текст

[stalker_terrain]
  255,000,255,255
  008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
  012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари

[stalker_dolg_terrain]
  255,000,255,255
  008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре

[stalker_freedom_terrain]
  255,000,255,255
  012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари

[stalker_ecolog_terrain]
  255,000,255,255
  008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре

[stalker_bandit_terrain]
  255,000,255,255
  008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
  012,001,255,255

[stalker_killer_terrain]
  255,000,255,255
  008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
  012,001,255,255

[stalker_military_terrain]
  255,000,255,255
  008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
  012,001,255,255

[stalker_zombied_terrain]
  255,000,255,255
  255,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,002,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,003,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,004,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,005,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,006,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,007,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,008,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,009,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,010,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,011,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,012,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,013,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,014,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
  255,015,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре

В данной статьи по моддингу сказано, что дескать это координаты уровня. Вопрос - а где эти координаты брать вообще?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@h0N0r

06.10.2020 в 02:41, h0N0r сказал:

Погоду ещё можно в секции уровня выставить:
[l10_radar]

...
weathers = {-bar_deactivate_radar_done} radar, default 
; сработает при сейв / лоаде / переходе

postprocess = radiation.ppe ; постоянный эффект на карте

То есть можно ещё и погоду к инфопоршням привязывать? интересно интересно))

  • Полезно 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго дня комрады!

 

Вопрос таков - можно ли как-то сделать так, чтобы определённые гулаги мобов или сталкеров работали исключительно ночью (или днём)? 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, вопрос на засыпку - ковыряясь в файлах и спавне мода Фотограф обнаружил странную весочь - полное отсутствие стандартных гулагов. При этом респавн ботов в игре есть, и логика "лагерей" тоже присутствует. Подобное я кстати и в НС 2010 замечал с крысами - в спавне и конфигах у них гулагов нет, а респавн и имитация жизни у них есть. В чём соль?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, в общем тема такая - есть у меня локация Подземелья Припяти, где есть подземная и надземная часть. Общий конфиг погоды стоит надземный, а вот есть ли способ сделать так, чтобы фоновые звуки в подземной части уровня были как в лабораториях? Если да, то как примерно логика в рестрикторе должна выглядеть?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...