AndrewMor 530 Опубликовано 3 Марта 2014 (изменено) Мод на базе ОГСМ-ФАЕ с подключенным паком локаций. На локации Затон в спавне нет ни одной двери. Заспавнил дверь в Железном лесу, там, где спуск под землю. Вытащил секцию спавна из ЗП. Логику вроде прописал. Дверь стоит, как влитая, открыватся не хочет ни в какую. Хотя надпись появляется (открыть/закрыть дверь). ; cse_abstract propertiessection_name = physic_objectname = zaton_steel_forest_lab_doorposition = -424.399993896484, 36.1199989318848, -394.335144042969direction = 0, 3.14157605171204, -1.99999999495049e-006id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3664level_vertex_id = 142990object_flags = 0xfffffffacustom_data = <[logic]cfg = scripts\zaton\steel_forest_lab_door.ltx[collide]ignore_staticEND ; cse_visual propertiesvisual_name = dynamics\door\door_katakomb_big_2; cse_ph_skeleton propertiesskeleton_name = open; cse_alife_object_physic propertiesphysic_type = 0x3mass = 10fixed_bones = link [logic]active = ph_door@close[ph_door@close]locked = falseclosed = truesnd_open_start = trader_door_open_startsnd_close_start = trader_door_close_startsnd_close_stop = trader_door_close_stopon_use = ph_door@open[ph_door@open]locked = falseclosed = falsesnd_open_start = trader_door_open_startsnd_close_start = trader_door_close_startsnd_close_stop = trader_door_close_stopon_use = ph_door@close Что здесь не так? Изменено 3 Марта 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 4 Марта 2014 Проблема в этой строке, если она у тебя выглядит так: custom_data = < Нет, это при вставке в спойлер так получилось. Строка выглядит, как и должна выглядеть: custom_data = <<END А ещё удали значение из этой строки: skeleton_name = open А если удалить, происходит вылет: Expression : motion_ID.valid()Function : CKinematicsAnimated::ID_CycleFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cppLine : 136Description : ! MODEL: can't find cycle:Arguments : Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 5 Марта 2014 Anonim, крутится, насколько помню, правда, тоже давно играл... Оптимальный вариант - взять дверь от бункера Сидоровича, как ColR_iT посоветовал. Вот если написать skeleton = close, то штурвал без вмешательства ГГ крутится. Сначала в одну сторону, потом щелк - быстро обратно и процесс повторяется. И еще два червяка в верхней части двери крутятся. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 5 Марта 2014 (изменено) h0N0r, да бог с ней, с анимацией. Мне уже помогли, сбросили модельки дверей с правильными настройками по оси Y, и все заработало, как надо. Не нужно цитировать предыдущие посты полностью. ColR_iT Изменено 5 Марта 2014 пользователем ColR_iT Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 8 Марта 2014 Подскажите, что нужно написать в логике рестриктора, чтобы он выдавал поршень при заходе в рестриктор определенного непися. Для ГГ понятно, как: [logic]active = sr_idle[sr_idle]on_actor_inside = {+find_lab -find_rubilnik} nil %+find_rubilnik% Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 18 Марта 2014 Подскажите пожалста, что за вылет такой и с чем связан. FATAL ERROR[error]Expression : BI_NONE!=f_bones.back()[error]Function : P_build_Shell[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PhysicsShell.cpp[error]Line : 131[error]Description : wrong fixed bone Если что-то, связанное с костями, то я тогда вообще не понимаю, причем здесь кости. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 20 Марта 2014 (изменено) В том-то и дело, что непонятно выходит. Спавнил на Затоне персов из ЗП (с ЗПшными модельками и текстурами), двери тоже оттуда вытаскивал. Причем Затон запускается на ура. А вылет появляется при сюжетном заходе на Армейские склады по первому разу. А возможно такой вылет словить, если заменялись текстуры? То есть была одна текстура, а я перезаписал другую/другие с таким же именем? Изменено 20 Марта 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 23 Марта 2014 (изменено) Кто может подсказать: мод с маппаком локаций от Кости. На добавленных локациях есть т.н. масляные лампы. Так вот, в Рыжем лесу она горит, то есть, есть язычок пламени. На других локациях пламени нет, только отблески вокруг. Что нужно прописать в all.spawn, чтобы пламя появилось. Сам искал - не нашел Что-то не получается картинку с превьюшкой вставить. Изменено 23 Марта 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 28 Марта 2014 (изменено) @AndrewMor, в all.spawn нужно прописать сам партикл огня. Но проще будет открыть локу в СДК, поставить парткл, сбилдить и положить файл level.ps_static в папку с уровнем из пака. Да-да, я уже сам до этого допер. Но все равно за ответ - спасибо. Только этот самый level.ps_static, взятый из ЧН, пришлось немного подредактировать, ибо там кроме пламени, еще и описание партиклов аномалий, поэтому сразу вылетало. Изменено 28 Марта 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 30 Марта 2014 А кто подскажет, можно ли в ТЧ сделать арты на увеличение веса, как в ЗП? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 31 Марта 2014 (изменено) @AndrewMor, только ковырять движок. Так и знал. Жаль... но именно о том как прописать диалог новому заспавненому функцией нпс - нету В уроке говорится, как прописать нового перса в character_desc_имя_локи.xml. Вот в самом конце (перед </specific_character>) пишешь: <start_dialog>имя_диалога</start_dialog> или <actor_dialog>имя_диалога</actor_dialog>. Если сами диалоги написаны верно, все должно работать. Изменено 31 Марта 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 1 Апреля 2014 Подскажите, кто знает. Заспавнил бандитов, сделал их нейтралами. Так вот, с ними нельзя поговорить. Говорить можно только с теми, кто у костра сидит. С обычными walker'ами клавиша F не активна. Почему так? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 2 Апреля 2014 (изменено) @AndrewMor, Поправь им секции meet в логике. Да, все так. Добавил в логику meet=default_meet и все заговорили. Подскажите пожалуйста, как изменять содержимое металлических и деревянных ящиков, которые можно разбивать? Распаковывай all.spawn, находи нужные тебе ящики и редактируй/создавай секцию [spawn] Изменено 2 Апреля 2014 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 7 Апреля 2014 Нужно ли для этого лезть all.spawn? Есть конфиги: ph_box_items_by_communities, ph_box_items_by_levels, ph_box_items_count. Другое дело вовсе убрать сами ящики... Нужно, если необходимо отредактировать содержимое конкретного ящика. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 14 Апреля 2014 Словил вдруг непонятный вылет на Янтаре при обыске одного из зомбяков: FATAL ERROR[error]Expression : fatal error[error]Function : CInifile::r_section[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp[error]Line : 342[error]Description : [error]Arguments : Can't open section 'mutant_pseudogigant_hand' Откуда у зомбаря м.б. часть от другого монстра? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 15 Апреля 2014 @Вспышка, В том-то и дело, что ничего я на Янтаре не прописывал. Все как было в ОГСМ, так и осталось, я имею в виду НПС и мобов. Насколько я припоминаю, то в чистом ТЧ(по крайней мере 4-го патча) вообще нет руки псевдогиганта. Ну и соответственно она не прописана в config\misc\monster_items.ltx А вот откуда она взялась у зомби? Хм...ну прописана случайно с похмелюги...Например при вставке нового зомби))) В чистом - нету. Но все недостающие части монстров я потом добавил. У мобов-то они нормально выпадают, а вот причем здесь зомбированный? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 15 Апреля 2014 А уж вылет точно говорит о том, что она в монстер_итем не прописана. Говорю же, у мобов выпадают нормально. У псевдогигантов - в том числе. Как же не прописана? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 4 Мая 2014 (изменено) Сталкеры, нужна помощь. Вкратце суть: стал нарываться на вылет FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : mem_usage_impl [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\memory_usage.cpp [error]Line : 156 [error]Description : [error]Arguments : bad node in heap Суть в том, что поиском нашел ответ: поставить Service Pack 3 для Win XP. Но у меня семерка с 1 сервис-паком. Раньше все было нормально. Не может такой вылет случиться, если в папке с сейвами этих самых сейвов слишком много? Гм. У меня два вопроса: 1. А почему бы не попробовать этих самых сэйвов уменьшить ? 2. И не задать вопрос в теме мода, где происходит вылет ? Не вижу, при чем здесь внутренности сталкера. (Кстати, а это вообще ТЧ ?) 1. Я не совсем верно написал - вылет не у меня, а у другого человека, и как ему помочь - я не представляю. 2. А задать вопрос в теме мода - не могу, ибо являюсь автором этого самого мода И да, мод на базе ТЧ. Изменено 4 Мая 2014 пользователем Dennis_Chikin Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 2 Июня 2014 Привет всем. Мод на базе ОГСМ для ТЧ. Суть вопроса: нужно отобразить на карте значки укрытий, раньше чем начинается выброс. Сначала дать текстовое предупреждение и отобразить значки, а только потом (через определенное время) начать сам выброс. Собственно сам вопрос: какая строка в amk.script отвечает именно за показ укрытий на карте? Если правильно понял, укрытия спавнятся функцией first_run в ogsm_respawn.script при первом запуске мода. А где прописано их отображение в нужный момент? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 20 Июня 2014 Мод на базе ТЧ с маппаком локаций от Кости. При попытке загрузить сейв на Научной станции вылет с логом Expression : fatal errorFunction : CScriptEngine::lua_errorFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cppLine : 73Description : Arguments : LUA error: ...shing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_logic.script:126: attempt to index local 'st' (a nil value) В чем тут может быть дело? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение