Kolmogor 5 Опубликовано 9 Сентября 2009 (изменено) if self.actit ~= npc:active_item() then Если self.actit не существует, то условие выше будет истинным. По-моему ровно тоже самое что и твое условие Проверил Если self.actit = nil и npc:active_item() = nil, условие также как и у тебя не выполнятеся Изменено 9 Сентября 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 11 Сентября 2009 значит , что sobj равен nil Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 13 Сентября 2009 (изменено) karavan, расскажи как именно не получилось: может асдс ошибки какие выдал или просто открылся в текстовом редакторе? Не важно чем сделали all.spawn, если сталкер с ним работает, то и асдс распакует для какой версии игры карта кстати? Изменено 13 Сентября 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 14 Сентября 2009 делаешь в функции доп. параметр и передаешь в него или "b" или "c" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 14 Сентября 2009 тебе же их только для отладки надо поправить - потом уберешь Другого способа к сожалению не знаю приблизительно оцени откуда функция может вызываться и начинай оттуда Может повезет раньше. чем перелопатишь 440 скриптов ну или можно написать программку, которая добавит к вызовам функции доп. параметр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 4 Декабря 2009 (изменено) [error]Expression : (m_tClassID == CLSID_SPECTATOR) || (size > sizeof(size)) [error]Arguments : wpn_addon_scope45577 Есть подозрения, что с нет-пакетами побаловался karavan А какие проблемы с удалением аномалий? Для удаления нужно как-то получить серверный объект аномалии. в онлайне можно отключить disable_anomaly(), дождаться перехода ее в оффлайн и удалить через alife():release Изменено 4 Декабря 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 26 Декабря 2009 Monnoroch, Воспользуйся функциями amk.read_stalker_params и amk.write_stalker_params Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 18 Января 2010 (изменено) DexIN, возможно правишь модель в блокноте. Если так, то возьми вместо блокнота любой HEX-редактор Ray, попробуй включать так: function pnv() level.add_pp_effector("nightvision_good.ppe", 55, true) end Тогда возможно выключиться по кнопке N Вроде в движке у ПНВ задается номер 55 Вообще в ТЧ с ПНВ прилично глюков, так ПНВ отключается при подборе брони, не выключается при снятии брони с ПНВ и прочее Изменено 18 Января 2010 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 3 Февраля 2010 (изменено) SCRIPT, Начни с простого: выводи периодически текстовые сообщения из массива, потом подключи новости о погоде и выбросе Потом напиши свой оффлайн алайф и выводи новости про него - кто кого убил, кому требуется помощь, кто-что продает Потом свою систему спавна и выдавай новости о том, что где-то появился страшный монстр(ака электрохимера) Потом свои квесты и выдавай по ним новости Ну и где-то здесь у тебя появится новостная система как в АМК И поэтому же ее тяжело вытаскивать - она завязано на все остальное Вообще, проблема с новостями не скриптовая, а придумать о чем будут новости в оригинале вся жизнь Зоны сосредоточена вокруг ГГ, а слушать новости про себя не интересно Изменено 3 Февраля 2010 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 26 Апреля 2010 Никто не ковырялся с АМКашной функцией actor_binder:save(packet)? Откуда и как она вызывается? Не смог найти... Вызывается движком, например, при сохранении Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 26 Апреля 2010 Vergas, Сейчас проверил на ТЧ - все четко работает(добавил вывод в лог в actor_binder:save и actor_binder:load). Может у тебя биндер зависает? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 27 Апреля 2010 complex_mode="1" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 19 Мая 2010 есть функция :get_bleeding() - для получения уровня кровотечения. Кто знает, как поменять этот уровень скриптом? Наносить скриптом хит, подобрав силу и тип. Вроде после chemical_burn появляется только кровотечение Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 30 Мая 2010 Пытался сам разобраться решил сравнить файл m_crow.ltx из AKM, с чистым m_crow.ltx разница только в одном пункте, в АКМ увеличена скорость зверюги. Значит этот файл не отвечает за бронерованость. Тогда какой именно это файл? Где он расположен? m_crow.ltx это конфиг вороны, а тебе судя по всему нужен m_bloodsucker.ltx или как-то так(это для кровососа) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 23 Июня 2010 Обращаюсь как очень опытному скриптеру - не мог бы помочь разобраться с моей проблемкой (вопрос на пред. странице по виджету в инвентарном окне). Детачишь свое окно от инвентаря в actor_binder:net_destroy или при закрытии инвентаря и все меченый(стрелок), мне кажется мы это побороли описанным выше способом , но точню не помню Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 12 Июля 2010 (изменено) При разрушении деревянных ящиков и контейнеров у меня происходит вылет вот с таким логом: Expression : fatal error ... Arguments : LUA error: ...- shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_box.script:112: attempt to index field '?' (a nil value) Скажите пожалуйста, хотя-бы примерно, где я намудрил? Может новую локацию не прописал в misc\ph_box_items_by_levels.ltxНадо дописать новые предметы в misc\ph_box_items_count.ltx Изменено 12 Июля 2010 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 12 Июля 2010 _Sniper_, Извини, проглючил - с новыми локами никак не связано допиши новые предметы в misc\ph_box_items_count.ltx Это сколько будет выпадать предметов в зависимости от уровня сложности Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 14 Октября 2010 alex210192, скриптом заспавнить при смерти монстра столько сколько нужно и чего нужно смотри мод smart monster parts Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 20 Октября 2010 Это ты все задаешь время в переменной t, но не в игре. Где-то в _g.script была функция установки времени. Принцип приблизительно следующий: задается большой time_factor и в ждут в цикле, пока время в игре не станет больше нужного. Потом time_factor возвращается обратно. Возможно и сейчас можно что-нибудь похожее сделать Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 22 Октября 2010 А ты вообще откуда взял, что надо так стори_ид устанавливать? t.story_id = 30139 В amk.script read_stalker_params и функцтях, которые она вызывает, такой параметр не читается. И соответственно потом и не пишется Есть параметр sid, то есть надо так: t.sid = 30139 Названия параметров по-хорошему надо смотреть в amk.script. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение