Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

if self.actit ~= npc:active_item() then

 

Если self.actit не существует, то условие выше будет истинным. По-моему ровно тоже самое что и твое условие

 

Проверил

Если self.actit = nil и npc:active_item() = nil, условие также как и у тебя не выполнятеся :)

Изменено пользователем Kolmogor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan,

расскажи как именно не получилось: может асдс ошибки какие выдал или просто открылся в текстовом редакторе?

 

Не важно чем сделали all.spawn, если сталкер с ним работает, то и асдс распакует

для какой версии игры карта кстати?

Изменено пользователем Kolmogor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

тебе же их только для отладки надо поправить - потом уберешь

Другого способа к сожалению не знаю :(

 

приблизительно оцени откуда функция может вызываться и начинай оттуда

Может повезет раньше. чем перелопатишь 440 скриптов

ну или можно написать программку, которая добавит к вызовам функции доп. параметр :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
[error]Expression    : (m_tClassID == CLSID_SPECTATOR) || (size > sizeof(size))
[error]Arguments     : wpn_addon_scope45577

Есть подозрения, что с нет-пакетами побаловался :)

 

karavan

А какие проблемы с удалением аномалий?

Для удаления нужно как-то получить серверный объект аномалии.

в онлайне можно отключить disable_anomaly(), дождаться перехода ее в оффлайн и удалить через alife():release

Изменено пользователем Kolmogor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

DexIN,

возможно правишь модель в блокноте. Если так, то возьми вместо блокнота любой HEX-редактор

 

Ray,

попробуй включать так:

function pnv()

level.add_pp_effector("nightvision_good.ppe", 55, true)

end

Тогда возможно выключиться по кнопке N :)

Вроде в движке у ПНВ задается номер 55

 

Вообще в ТЧ с ПНВ прилично глюков, так ПНВ отключается при подборе брони, не выключается при снятии брони с ПНВ и прочее

Изменено пользователем Kolmogor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SCRIPT,

Начни с простого: выводи периодически текстовые сообщения из массива, потом подключи новости о погоде и выбросе

Потом напиши свой оффлайн алайф и выводи новости про него - кто кого убил, кому требуется помощь, кто-что продает

Потом свою систему спавна и выдавай новости о том, что где-то появился страшный монстр(ака электрохимера)

Потом свои квесты и выдавай по ним новости

 

Ну и где-то здесь у тебя появится новостная система как в АМК :) И поэтому же ее тяжело вытаскивать - она завязано на все остальное

 

Вообще, проблема с новостями не скриптовая, а придумать о чем будут новости

в оригинале вся жизнь Зоны сосредоточена вокруг ГГ, а слушать новости про себя не интересно :)

Изменено пользователем Kolmogor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Никто не ковырялся с АМКашной функцией actor_binder:save(packet)? Откуда и как она вызывается? Не смог найти...

Вызывается движком, например, при сохранении

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Vergas,

Сейчас проверил на ТЧ - все четко работает(добавил вывод в лог в actor_binder:save и actor_binder:load). Может у тебя биндер зависает?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
есть функция :get_bleeding() - для получения уровня кровотечения. Кто знает, как поменять этот уровень скриптом?

Наносить скриптом хит, подобрав силу и тип. Вроде после chemical_burn появляется только кровотечение

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Пытался сам разобраться решил сравнить файл m_crow.ltx из AKM, с чистым m_crow.ltx разница только в одном пункте, в АКМ увеличена скорость зверюги. Значит этот файл не отвечает за бронерованость. Тогда какой именно это файл? Где он расположен?

m_crow.ltx это конфиг вороны, а тебе судя по всему нужен m_bloodsucker.ltx или как-то так(это для кровососа)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Обращаюсь как очень опытному скриптеру :rolleyes: - не мог бы помочь разобраться с моей проблемкой (вопрос на пред. странице по виджету в инвентарном окне).

Детачишь свое окно от инвентаря в actor_binder:net_destroy или при закрытии инвентаря и все

 

меченый(стрелок),

мне кажется мы это побороли описанным выше способом :unsure:, но точню не помню :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
При разрушении деревянных ящиков и контейнеров у меня происходит вылет вот с таким логом:

Expression : fatal error

...

Arguments : LUA error: ...- shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_box.script:112: attempt to index field '?' (a nil value)

 

Скажите пожалуйста, хотя-бы примерно, где я намудрил?

Может новую локацию не прописал в misc\ph_box_items_by_levels.ltxНадо дописать новые предметы в misc\ph_box_items_count.ltx

Изменено пользователем Kolmogor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_Sniper_,

Извини, проглючил - с новыми локами никак не связано :)

допиши новые предметы в misc\ph_box_items_count.ltx

Это сколько будет выпадать предметов в зависимости от уровня сложности

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

alex210192,

скриптом заспавнить при смерти монстра столько сколько нужно и чего нужно

смотри мод smart monster parts

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это ты все задаешь время в переменной t, но не в игре.

Где-то в _g.script была функция установки времени. Принцип приблизительно следующий: задается большой time_factor и в ждут в цикле, пока время в игре не станет больше нужного. Потом time_factor возвращается обратно.

Возможно и сейчас можно что-нибудь похожее сделать

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А ты вообще откуда взял, что надо так стори_ид устанавливать?

t.story_id = 30139

 

В amk.script read_stalker_params и функцтях, которые она вызывает, такой параметр не читается. И соответственно потом и не пишется

Есть параметр sid, то есть надо так:

t.sid = 30139

 

Названия параметров по-хорошему надо смотреть в amk.script.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   2 пользователя

×
×
  • Создать...