Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

gruff,

один вариант задать вес объекту в файле спавна:

; cse_visual properties
visual_name = physics\test\buldozer
; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = idle
skeleton_flags = 1
; cse_alife_object_physic properties
mass = 10000

Второй вариант задать вес скелета в SDK.

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Я так понимаю?

Да. Ты же не написал, как добавляешь объект: статичный или динамичный объект. Первый вариант удобен для статичного объекта. Второй варианта удобен для любого варианта добавления в игру.

177b5aab82e4t.jpg
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Добавлял динамический обьект.

Тогда однозначно через SDK, я бы так сделал: *.ogf->*.object->SDK-*.ogf. 

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А xdb-отстой, без компрессии, и гамедату перекрывает.

Но сколько мы имеем плюсов, при редактировании. Предположим, мы имеем какую-то часть своего проекта (рабочую), но требуется внести значимые изменения. Чтобы не запоминать каждый файл и не выписывать в сторону, что правили, а править мы будет многое, то пакуем игровой архив-файл для папки mods и тестируем запуском игры. Если происходит сбой, то нам не нужно поднимать записи, что правили, а правили многое и не за один день. Сложновато ковыряться в 10 тыс. файлах и сортировать их по датам, хоть как-то отделяя от не редактированных. В том варианте, когда правки отдельно и лежат в mods, то после распаковки и дальнейшего поиска ошибок, куда более продуктивный метод. А после тестирования, объединяем с файлами мода и пакуем в игровые архивы *.dbX.

 

 

Есть способ заставить игру читать их из нескольких мест?

Не очень понятен смысл, когда можно переименовать файлы, тем самым выделить их... Чисто теоретически вопрос конечно интересен.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Архивы разрабов в одном месте, архивы модмейкеров в другом. Считаю, что и Сталкере стоит придерживаться этой концепции.

Я же наоборот не придерживаюсь этой концепции. Обладателей слабых компьютеров больше, чем мощных. В своих работах использую слияние ориг. файлов с файлами мода и дальнейшей упаковки их в обычные игровые файлы *.dbX. А все наработки дальнейшие складываю в папку mods, которые в дальнейшем сольются вместе с теми, которые уже упакованы, т.е. заменяться при полной распаковки, заменой старых на новые и новой переупаковки. На слабых  машинках такой подход дает огромную оптимизацию загрузок, как на старте, так и в игре.

Да, есть минус, кто играет в многие моды, требуется откладывать игровые архивы в сторону, чтобы установить такой мод. 

Загрузка игры происходит изначально с игровых архивов *.dbX, затем папка gamedata и наивысший приоритет у папки mods. Значит тем способом, как ты описываешь, мы подписываемся на загрузки одних файлов, затем других, которые перезапишутся в памяти, а затем уже добьем третьей перезаписью с папки mods. Время на загрузки будет выше.

Вижу и в твоих словах плюсы. Если мне требуется распотрошить какой-то мод, то понятное дело, что твой подход удобен. Но вот задача, где больше плюсов, во времени загрузки или в удобстве потрошения!?

Мне интересно, как другие думают.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
но и выгодно, в плане производительности.

Приоритет- это не производительность, а главенство последнего файла. Приоритет не считывания, а приоритет последней правки, т.е. последняя правка- это папка mods. Поэтому незачем нагружать лишними папками с дублирующимися файлами (правки).

Оптимизация в нашем случае- это качество упаковки, где *.dbX, превосходит *.xdbX, я про последние наработки упаковщиков. Я пишу, как удобно работать при создании модов и постоянном их редактировании. Редакция в одном месте, причем только те файлы, которые мы редактировали. Но после теста правок их лучше упаковать в обычные игровые архивы и не просто добавочным игровым архивом, а слить с уже существующими. Да и многим приятнее качать скачать мод, который будет весить не больше ТЧ+мод, т.к. сейчас тенденция такая, что почти все файлы ориг. ТЧ заменяются. А что остается не правленным- это смехотворный объем в Мб.

по идее это должно влиять на порядок загрузки в ее пользу.

Теоретически, время проверки наличия папок gamedata и mods- это не то время, на которое стоит уделять внимание. Либо есть, либо нет.

комп который испытывал бы серьезные проблемы с загрузками\подзагрузками.

Вот тебе пример. Сейчас ведется оптимизация ОП-2, я только читал об этом. Так вот пишут, что уже сделано и результаты. Описывая свой ход работы, ребята рассказывают, что сократили объем считывающихся файлов, можно читать, как дублирующихся. Результат скорости  загрузок уходит в десятки секунды. Я специально взял в пример огромный по объему мод.

гораздо удобнее, будь возможность назвать .db архивы любыми именами, а не только фиксированным и обезличивающим gamedata.

Я лично не вижу проблем. Есть плагины для ТС, одно нажатие на игровой архив и я вижу все файлы и даже свободно могу оттуда единичные файлы вытянуть, просмотреть граф. или текстовый файл не вытягивая из архива. Один из плагинов:

944f16fbc899t.jpg ca7dd97c5052t.jpg

 

 

Также существует другой плагин, который считывает поределенную папку, которую сам пользователь прописывает в конфигурациях:d3272d5ca1b6t.jpg

Я полностью обложился "удобством" работы с игровыми архивами. Распаковщиками не пользуюсь давно. Запаковщикам, тут да, никак иначе.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Silver Raven,

кто-то уже писал, повторюсь, упаковку файлов лучше делать секциями папок. Первыми должны идти конфигурации, скрипты, шейдеры... Все файлы, которые являются скелетом мода. Затем модели, локации и текстуры.

Есть великолепная функция у ТС- сравнение папок. Что мешает провести сравнение и удалить из ориг. ТЧ мусор, если уверен, что твоя работа заменяет все скрипты, текстуры... Да и всегда можно докинуть недостающие файлы на ходу.

Многие пожали руку человеку, который вычистил ориг. ТЧ от мусора. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
что творят ваши мододелы?

Бесспорно, т.к. любой мод- это сборка наработок + свои. Вот разработчики и тянут один за другим из в мода в моды этот хлам. 

Именно поэтому и начался разговор о разложении наработок в одном месте, а ориг. держим в другом. Если не понял, то это и есть цель- избежать помойки в дальнейших работах.

Дополню. Существуют скрипты, которые выделяют файлы, которые используются, к примеру, локации, модели... Также слышал, что написан скрипт по звуковой части. Что мешает использовать все эти рычаги для зачистки своих наработок!?

Понятное дело, есть скриптеры, есть иные разработчики. К примеру, кто занимается моделями и формирует свой каталог текстур к ним, тот никак не накидает мусора в свои папки. Есть кто использует эти модели и мало кто проверяет на нужность текстур, используют, как есть. Значит первые инстанции- это те разработчики, которые делают визуал и наполняют локациями+текстуры, моделями+текстуры, звуковыми файлами. Если каждый разработчик будет педантичен к своему труду, то и в дальнейшем использование этих работ не приведет к модам мусоркам.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Какой наболее оптимальный размер .db архивов?

Боюсь утверждать. Я также, как и ПЫС использую 700 мб. С новыми возможностями движка, думаю нужно повышать размер игрового архива, но на сколько, тут вопрос тем, кто занимается движковыми правками.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

гигабайтные архивы должны быть наиболее оптимальными

Теоретически- да, а практически- не могу знать, даже не тестировал такой вариант. Одно помню, что старые упаковщики портили архив, который превышал 1 Гб, поэтому привычно набираю вес архива до 700 метров. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Мне твои методы кажутся странными/не вполне понятными.

Мне по крайней мере легче отследить, что игрок мода установил, т.к. каждый новый патч- это новый файл *.xdbX. Также проще делать откаты, установил, к примеру, какой-то граф. адд-он и еще всяких геймплейных правок. Что обычно получает игрок- папку gamedata, где все сложено вместе. Но не подошла игроку текстурная часть, он взял и удалил один архив из папки mods, а геймплейные правки устраивают- их оставил.

Очень удобно и быстро меняется та часть, которая не нужна на альтернативную.

Также очень удобно получать сэйвы от игроков с проблемами. Узнал, что установлено, воссоздал такой же набор игровых архивов, проверил...

Что же иначе, идет разработка, все сложено в одну папку gamedata, игроку потребовалась помощь, разраб хватается за голову, а как воссоздать тот вариант установки, который у игрока. Выход один, качать свои же патчи, складывать все в папку gamedata, а свою рабочую откладывает в сторону. Как-то много танцев по ходу, жаль времени. Конечно- это пример, когда в мод играют и он продолжает доделываться (оптимизироваться, правятся диалоги, добавляются новые скрипты, замена моделей...). 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

nasar75,

проверил, да, работает! А я прочитал где-то, что не "кушает" плагин эти игровые архивы и даже не удосужился проверить. Благодарю!

Возможно в памяти осталось описание второго, который открывает все архивы папки (прописанной в файле конфигураций) через "Сеть". 

P.S. Пост отредактировал, чтобы не вводить в заблуждение.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

паковались с ключом -store, т.е. без сжатия.

Пользуюсь конвертером от Бардака, *.xdbX запакованы без этого ключа, но открыл...

Команда так выглядит:

converter -pack -xdb c:\gamedata\ -out c:\*.xdbХ
pause

Интересно, а будет плагин открывать, когда запакованы xrCompress.exe игровые архивы *.dbX?

 

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Charsi

какие плюсы у запаковки с компрессией, помимо уменьшения размера? Или может наоборот минусы?

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shennondoah,

с запаковкой, тут понятно. А вот компрессия что дает к производительности!?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Другое дело, что на современных системах разницу уже сложнее проверить/заметить.

Если "железо" старенькое, то и система не вытянет. Мне как раз предстоит перепаковка, так что буду смотреть...

Какой оптимальный размер архива, если взять среднестатистические 4 ГБ ОЗУ на х64, да и вообще из соображений ТЧ движка (1.0004-1.0006) из патча 1.0008?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Worklad,

actor.ltx

health_hit_part = 1.0 ;процент хита,уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита,уходящий на отнимание силы 0.1= 10%
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Jekyll,

;=========================================================================================
; Damage Params
;=========================================================================================
[m_giant_damage]
;bone_name  = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны


default = 1, -1, 0.1
bone01 = 1, -1, 0.1
bip01_pelvis  = 1, -1, 0.1
bip01_spine  = 1, -1, 0.1
bip01_neck  = 1, -1, 0.5
bip01_head  = 2, -1, 0.2, 10

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

то есть нужно вместо "2" поставить "0"?

Именно так. Параметры выставлены в виде коэффициента: 0= 0%, 0.5=50% и т.д. И параметр 0 будет обозначать, что хита вообще не будет.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...