CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 22 Июня 2016 @BorziyPowanchik, всё очень просто. У звуков актора ( у каждого ) уникальные имена , а именно - default(1-4),grass(1-4)и тд и тп. Просто надо их правильно переименовать, и засунуть по адресу gamedata\sounds\material\actor\step\. Я сделал именно так, у меня всё работает. Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 24 Июня 2016 (изменено) Такой вопрос - на статике партикл выглядит прекрасно, но на полной динамике у граней его текстур повляються четкие угловатые края - выгляди ужасно... Возможно ли это исправить? Вот сравнительные скрины - для наглядности проблемы. Статика - всё прекрасно, искривления пространства почти не заметны http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=8a96e0869985aac3305c24b0ebc0ed4c Динамика - просто ужос( http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=4dae0846325a760414a3eb0bc5335874 Подскажите решение Изменено 24 Июня 2016 пользователем CRAZY_STALKER666 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 25 Июня 2016 @dPlayer, посмотри в trade_trader.ltx Очень странная проблема... Сначало сталкеров(новых) стало затягивать с ПЫС-смарты при том, что в логике упоминаеться в самом начале [s.m] none=true. Но вот что интересно, пока не удалил лишние смарты, некоторые сталкеры, вдали от смартов, спавнились непонятно вообще по каким координатам, но только не там где надо! После удаления смартов ситуация нормализировалась. Но черт возьми каким образом происходило таое смещение координат и почему не работает none = true? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 26 Июня 2016 Такой вопрос. В ТЧ, оригинале, на Агропроме, на базе вояк, есть рупор, который играет незатейливую мелодию. Как бы его найти? В all.spawn искал по ключевым словам sound,snd и мафон-магнитофон, но ничего не нашел... Знает может кто... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 28 Июня 2016 @AndrewMor, в оригинале не работает on_death, насколько я помню (ТЧ 1.0004) Лучше работать через хит... 1 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 30 Июня 2016 при передаче предмета НПС, он остается в рюкзаке ГГ, Как по мне - давний баг странный какой-то. Пользуюсь вот такой функцией, вроде всё хорошо... function transfer_af_soul (npc, actor)dialogs.relocate_item_section(npc, "af_soul", "out")end По звуку - сказать точно не могу, т.к с такими проблемами не сталкивался... 1 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 6 Июля 2016 (изменено) Всем привет. Можно ли для БТР, в логике, указать несколько целей по story_id? Открыл скрипт управления схемой указания цели, для story_id нашел вот что: n = tonumber(self.st.fire_target) if n then obj = level_object_by_sid(n) if obj and obj:alive() then self.target_obj = obj self.state_firetarget = state_firetarget_enemy end end Никакого перебора цели. Как видно мне читается число N, потом соотноситься N-->story_id, и передается БТР-у как цель. Возможно ли сделать несколько story_id? Или ещё лучше - передавать как цель обьекты, допустим только монстров. Очень бы пригодилось для реализации сюжета в моде. Как бы поправильнее тут сработать, используя IsMonster(obj), и, возможно, перебор всего в игре? Оптимизация пока не в приоритете, главное что-бы работало... *************************************************************************************** Вот, что состряпал... if self.st.fire_target == "all_monster" then for id=1,65534 do local obj = level.object_by_id(id) if obj~= nil then if IsMonster(obj) then self.target_obj = obj self.state_firetarget = state_firetarget_enemy Ушел тестить... К вопросу выше - удалось передать БТР-у как цель НПЦ, через консоль(обязательно проверив цели на валидность) вывел инфу - всё вроде работает... А чем мутанты не угодили? Изменено 6 Июля 2016 пользователем CRAZY_STALKER666 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Июля 2016 @naxac, попробую! Теперь такой вопрос - таблица db.creatures за что может отвечать? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Июля 2016 @AndrewMor, нет. Тут не группировка нужна - а изменение боевой схемы птички. Советую глянуть в сторону AI вертолетов от Kirag-а, там есть подобное... 1 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Июля 2016 @alen_fantom, ну тупо копировать не интересно, иногда хочется свое сделать.. Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 8 Июля 2016 добавлял но мув - но все равно двигается. Тут всё просто - даже при no_move = true, он переключается на движковую боевку( что является раздражителем) и уходит из под влияния xr_remark. Вот и двигаеться... Ну про возвращение на точку тебе уже ответили - walker ставь, и всё))) 1 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 15 Июля 2016 как точно узнать, что артефакт был активирован? Ну, если ТЧ, то, предположу, что никак. А если включить голову - можно, так сказать, написал callback на активацию... Но это не так просто Я часто буду здесь мелькать. Можно ли через диалог получить координаты тайника в ТЧ? Если да, то через какую функцию? Ну. если в общем виде - записать надо про спавне тайника его координаты в переменную, потом можно через, допустим news_manager.send_tip() вывести. Ну, я так для артефакта делал, хотя не важно особо, числа на всех одни) Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 16 Июля 2016 Полный лог в студию. А так подозреваю, что ошибка вот тут: character_profile = ivan Возможно перепутал секцию из character_descr_*** и spawn_section Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 17 Июля 2016 Тогда можно такой вариант попробовать - для локи сделать спейс-рестриктор с составным шейпом, В рамках данной проблемы - порекомендовал бы реализовывать через скрипт это дело. Делаем фейковую коробку-проверялку, и все дела... Хотя наши идеи - одно и то же Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 18 Июля 2016 (изменено) Помниться, в ОП-2 была система удалению глючных обьектов(пушек,артефактов). Не совсем понятно, по каким параметрам определялась "глючность". Кто может просвятить? Изменено 18 Июля 2016 пользователем CRAZY_STALKER666 1 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 18 Июля 2016 @dPlayer, [spawner] cond = {+start_mod_info} custom_data = scripts\mod\ivan_logic.ltx Немного не так. [logic]cfg = scripts\mod\ivan_logic.ltx Оставь только это, секцию [spawner] занеси прямо в ltx. Должно работать 1 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 24 Июля 2016 Спасибо. А тебе, что сказать так трудно? Тебе за это кроме спасибо никто плохого не скажет, а скопипастить текст тоже не составит труда. Какие все ворчливые и занудные стали. И даже если бы я нашёл конфиг детекторов, то вряд ли бы разобрался в этой писанине. И поиском пользовался, по ключевому слову результатов не найдено. Сейчас объясню. Народу тут со своими вопросами - куча. А с "глупыми" -еще больше. Каждому лично отвечать иногда просто надоедает. Вот тут тебе народ и намекает, мол, прежде чем задавать вопросы, желательно изучить всю литературу по модификации игры. Например - вот очень полезные статьи(мои любимые) Про классы движка - http://http://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funktciiam-i-klassam/page-1 Про скрипты и логику НПЦ - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D1%8B 1 1 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 27 Июля 2016 выдавать время начала НИ рандомно Покопайся в справочнику к игре. Можно , в принципе, получить это время и менять его прямо через игру как хочешь( ну в теории) Вариант 2: Lua перехватчик позволяет прямо из процесса отдельным потоком писать в память игры побайтово. Открываешь CE, ищешь время, находишь его статичный адресс, разбираешься что нужно писать - готово! Извращение конечно, но вполне работоспособно!) Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 27 Июля 2016 @Kondr48, у меня нет такой. Я и сказал, теоретически) Попробуй получить время, допустим часы( get_time_hourse или как то так...) А потом... Ну не знаю, раз set_time() в игре нету, то вариант 2 подойдет... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 28 Июля 2016 Где находится переменная, которая характеризует здоровье актора в общем Нет такой, или я тебя не понял. А вообще, слушай: db.actor.health - здоровье игрока. А последствия хитов - actor.ltx - раздел immunites вроде 1 1 Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение