Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@Кузнецов,

Майор? :)

===

Так у тушкана есть свои анимации атаки, если сделаешь новые (чтобы тушканчик подпрыгивал и впивался в маску), то многие скажут тебе спасибо!

З.Ы. А на дерево ты их не посадишь, там нет AI-сетки. Не будут сидеть.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Wolkodav,

Ну ты зациклил логику. После выдачи 2го поршня они у тебя переходят в "kamp", но в схеме "kamp" у тебя стоит условие -

on_info = {porshen_1} walker

porshen_1 - у тебя уже выдался, он в игре, никуда не девался же. Вот поэтому они у тебя сразу же снова в walker и переходят.

Дисабли первый поршень в том же диалоге и нпс встанут в кэмп после выдачи второго поршня.

===

Или можешь третью схему добавить -

[kamp ]
center_point = esc_lager_kamp_center
on = {porshen_1} walker

[walker]
path_walk = esc_lager_guard_walk
on_info = {porshen_2} kamp1

 

[kamp1 ]
center_point = esc_lager_kamp_center

Изменено пользователем Buusty
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@losiara

custom_data = <<END

[smart_terrains]
none = true

[spawner]
cond = {+stalker_bandit_started}
[logic]
cfg = scripts\moy_logic\esc_bandit_kvest.ltx
END

Если спавнишь нпс через алл.спаун по условию, то запрет на смарты прописывай.  Помощники через скрипт спавнятся? Если да, то все нормально. Если также как и основной бандюк через алл.спаун, то каждому участнику сценки также прописывай в секции алл.спаун запрет на смарты.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...