Buusty 386 Опубликовано 25 Августа 2014 @Кузнецов, Майор? === Так у тушкана есть свои анимации атаки, если сделаешь новые (чтобы тушканчик подпрыгивал и впивался в маску), то многие скажут тебе спасибо! З.Ы. А на дерево ты их не посадишь, там нет AI-сетки. Не будут сидеть. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Buusty 386 Опубликовано 13 Сентября 2014 (изменено) @Wolkodav, Ну ты зациклил логику. После выдачи 2го поршня они у тебя переходят в "kamp", но в схеме "kamp" у тебя стоит условие - on_info = {porshen_1} walker porshen_1 - у тебя уже выдался, он в игре, никуда не девался же. Вот поэтому они у тебя сразу же снова в walker и переходят. Дисабли первый поршень в том же диалоге и нпс встанут в кэмп после выдачи второго поршня. === Или можешь третью схему добавить - [kamp ]center_point = esc_lager_kamp_centeron = {porshen_1} walker[walker]path_walk = esc_lager_guard_walkon_info = {porshen_2} kamp1 [kamp1 ]center_point = esc_lager_kamp_center Изменено 13 Сентября 2014 пользователем Buusty 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Buusty 386 Опубликовано 3 Октября 2014 @losiara, custom_data = <<END [smart_terrains]none = true [spawner]cond = {+stalker_bandit_started}[logic]cfg = scripts\moy_logic\esc_bandit_kvest.ltxEND Если спавнишь нпс через алл.спаун по условию, то запрет на смарты прописывай. Помощники через скрипт спавнятся? Если да, то все нормально. Если также как и основной бандюк через алл.спаун, то каждому участнику сценки также прописывай в секции алл.спаун запрет на смарты. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение