dPlayer 529 Опубликовано 3 Сентября 2016 (изменено) @HellRatz, да фиг знает, столько поршней, по 2 даже на простейший квест "принеси")) Как эти ф-ции передачи правильно написать-то? Почему это работает: function take_out_esc_case (actor, npc) dialogs.relocate_item_section(actor, "case_esc", "out") dialogs.relocate_money(actor, 15000, "in") end А здесь винторез остается у ГГ, хотя сообщение об отъёме в диалоге выскакивает function take_out_af_night_star (actor, npc) dialogs.relocate_item_section(actor, "wpn_vintorez", "out") dialogs.relocate_item_section(actor, "af_night_star", "in") end Изменено 3 Сентября 2016 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 5 Сентября 2016 (изменено) Как заставить НПС производить определенную анимацию (например, падает на колени и хватается за голову), если рядом с ним взорвалась граната? У тебя сценка или тебе надо, чтобы они падали постоянно? в наличии таких анимаций Анимация падает на колени и хватается за голову имеется, правда может не в оригинале, но в РМА, например, восстановлена. Изменено 5 Сентября 2016 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 5 Сентября 2016 @Jekyll, хм, тут поинтереснее, сам посмотрю, что тебе сведущие шаманы ответят) Ведь надо как-то узнать, что рядом бахнула именно пси-граната, а потом переключать его на эту схему поведения. Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 5 Сентября 2016 Блин, почему это не работает, и консервы/бинты/етц всё равно спавнятся в трупе? custom_data = <<END [dont_spawn_character_supplies] [logic] cfg = scripts\mod_logic\esc_bandit_camp.ltx END Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 6 Сентября 2016 (изменено) @Карлан, не, не в файл логики, а в кастом дату записать так: custom_data = <<END [dont_spawn_character_supplies] [dont_spawn_loot] [logic] cfg = scripts\mod_logic\esc_bandit_camp.ltx END В оригинале так используется. ************************************************************************* Есть 2 схемы поведения, во время первой отыгрывается анимация, как переключиться на вторую, когда анимация закончится? --первая схема [walker@esc_bandit_camp_lc] path_walk = esc_bandit_camp_lc_walk path_look = esc_bandit_camp_lc_look combat_ignore_cond = {=check_fighting(5485)}, {-esc_bandit_hit =fighting_actor} А вот пути первой схемы, там в течении t секунд отыгрывается анимация "caution" и вот после неё нужно переключиться на следующую схему [walker]. Как это сделать, мб как-то поршень выдать после времени t? [esc_bandit_camp_lc_walk] points = p0 p0:name = wp01 p0:flags = 0x2 p0:position = 363.015, 14.950, -36.735 p0:game_vertex_id = 0 p0:level_vertex_id = 593264 [esc_bandit_camp_lc_look] points = p0 p0:name = lp01|a=caution|t=10000 p0:flags = 0x2 p0:position = 371.119, 15.015, -40.652 p0:game_vertex_id = 0 p0:level_vertex_id = 594454 Изменено 6 Сентября 2016 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 6 Сентября 2016 (изменено) в файлы system и localization добавлены имена кости имя диалога Под костями ты имеешь ввиду структуру диалога что-ли? Ты точно поставил всё правильно? Попробуй без систем и локализации - засунь свой диалог куда-нибудь в dialogs_escape.xml. Посмотри на структуру, ты скинул незакрытый диалог, в конце должны быть </phrase_list> и </dialog>, а в конце документа, после всех диалогов ещё и </game_dialogs>. Ещё диалог может не появляться, если НПСю задан стартовый диалог и пока его не закончишь, твой не появится - твой диалог должен появиться одновременно с "есть работа", "о чём можешь рассказать" и прочими "до свидания". В диалоге не должно быть никуда ведущих next. УПД. HellRatz и хорошо, что отрывок, я даже боюсь представить текста диалога дальше. Изменено 6 Сентября 2016 пользователем dPlayer 1 Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 7 Сентября 2016 Что за условие задачи <infoportion_set_fail> </infoportion_set_fail>? Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 8 Сентября 2016 (изменено) Каким условием отменить квест или подквест? ("задание отменено") Изменено 9 Сентября 2016 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 9 Сентября 2016 (изменено) Как отправить НПС в онлайн/оффлайн через секцию [spawner] в алл.спавне? В плане, как записать одновременно эти условия. В игре находил подобную запись, но НПС приходит в онлайн, когда дается поршень info_1, но в оффлайн при выдаче info_2 не уходит. Что-то подобное читал тут, но найти не могу. [spawner] cond = {+info_1 -info_2} Изменено 9 Сентября 2016 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 9 Сентября 2016 @BFG,хочу его навсегда перевести в оффлайн после квестовой сценки. ГГ кстати, будет на другой локации, это я для тестов рядом нахожусь. Хорошо, как его по поршню удалить навсегда? Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 9 Сентября 2016 @BoBaH_671, не хочу присваивать id всем подряд, а класс нпс из оригинала. Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 10 Сентября 2016 на тему переключения непися он\офф лайн с помощью секции [spawner] И таки конструкция [spawner] cond = {+info_1 -info_2} работает, правда -info2 не переводит в оффлайн а не даёт сидящему в оффлайне НПС выйти в онлайн. Т.е. в момент выдачи этой инфы он должен быть оффлайн. Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 11 Сентября 2016 Если названия будут совпадать с оригинальными ТЧ то да. Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 11 Сентября 2016 (изменено) Я это читал там не очень понятно написано. там пошагово разжёвано. Скрипт просто задействует отрубленый в игре спавн артов А ведь верно, конфиги аномалий явно заточены под периодический спавн артов. А в оригинале ничего подобного в скриптах нет? Мб в билдах за 2006 остался... Изменено 11 Сентября 2016 пользователем dPlayer 1 Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 16 Сентября 2016 Как выдать инфопоршень, если в рестриктор попадёт квестовый предмет? Какова логика рестриктора? Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 16 Сентября 2016 @UnLoaded, типа расстановки сканеров в аномалиях в ЗП. @naxac, ок, попробую что-то такое смастырить. Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 18 Сентября 2016 (изменено) а можно сделать так что бы один и тот же монстр использовал несколько разных моделей? Кстати, в голове крутится, что когда-то читал про рандомную привязку визуалов к профилю НПС. А может и приснилось... Почему так происходит: Есть спейс_рестриктор с логикой: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+info1} nil %+info2% При выдаче info2 происходит функция спавна предмета через alife():create(). <info_portion id="info2"><action>mod_spawn.spawn_predmet</action></info_portion> И, если эту ф-цю спавна записать в тело квеста как условие выполнения <function_complete>mod_spawn.spawn_predmet</function_complete> то, при подходе к рестриктору на дистанцию а-лайфа происходит замедление игры практически в ноль. Я, собсна сделал квест через поршень, но всё равно, почему так происходит? Изменено 18 Сентября 2016 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 20 Сентября 2016 Не приснилось. Верно, не приснилось. Но надпись "не работает" в начале статьи наводит на некоторые замышления Как правильно составить логику рестриктора: Есть поршни info1, info2 и info_start. И две ситуации при попадании в рестриктор: info1 - есть info2 - нет info_start - выдаётся info1 - есть info2 - есть info_start - не выдаётся Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 22 Сентября 2016 (изменено) @BoBaH_671 Почему эта конструкция никак звук не играет? [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+info1 -info2} nil %+info3 +info2% on_info = {+info2} sr_sound_act [sr_sound_act] snd = characters_voice\scenario\military\pda\mil_pda_5 Изменено 22 Сентября 2016 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 22 Сентября 2016 (изменено) @UriZzz, ты или не убрал ему обрез из профиля или не добавил патронов от Грозы, пачки 3 ему пропиши. И да, проверь через НИ. Волк на АС оригинал, но там косяк с лагерем, если все сталкера этого лагеря будут живы, то при первом заходе Волк заспавниться прямо в центре camp'а, который благополучно совпадает с лагерным костром... Поэтому, по минимуму - убери урон от костров, а ещё лучше поправь по человечески. @Карлан, ну почти твоё, сработало)) Изменено 22 Сентября 2016 пользователем dPlayer 1 Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение