Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@e1_nin0, обязательно консольная? Есть вот у меня например такая скриптовая функция (Закрывает любое активное открытое окно)

--// Закрываем инвентарь.
function actor_disable_inventory()
-- закрываем верхнее окно:
local wnd = level.main_input_receiver()
if wnd then
wnd:GetHolder():start_stop_menu(wnd, true)
end
end
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот так да. Столкнулся с такой вещью, как ограничение кол-ва секций логики для объекта. Долго парил, почему у меня вылетает при создании игры с логом:

* Loading spawn registry...

 FATAL ERROR
[error]Expression    : error handler is invoked!
[error]Function      : invalid_parameter_handler
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 804
[error]Description   :

Оказывается, если у объекта больше 20 секций, то будет такой вылет. :az1000106:

Изменено пользователем HellRatz
  • Полезно 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А как вернуть оригинальную в АМК 1.4.1?

 

Вообще при вылете не плохо бы выкладывать лог ошибки, иначе пальцем в небо тыкать можно бесконечно. И сразу бы все стало ясно ,в чем ошибка. Но раз лога нет.. В АМК наверно (не помню) используется измененный скрипт управления погодой - посмотри level_weathers.script (Или как-то так), а точнее удали/переименуй его. Да и погода еще наверно на выброс завязана, учитывай этот факт.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый вечер. Какие могут быть причины сброса логики при загрузке/сохранении? Вот бежит НПС по пути, сохраняюсь, затем загружаюсь, и НПС бежит на первую точку walk'a и опять заново все пробегает до момента сохранения. Даже если НПС уже сменил несколько секций и встал например в remark, то при загрузке/сохранении он опять побежит заново все пути от первой секции в его логике, и потом встанет в этот remark, как должен стоять сразу при загрузке. Почему слетает - ума не приложу.

ЗЫ: вид сейва не имеет значения. Так же слетает логика монстров, которые идут по пути. Они так же при загрузке бегут на 1-ю точку в своей логике, и опять заново все отрабатывают до момента сохранения.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Dennis_Chikin, как кто? Чистая игра, моды - они сказали. Когда ты, например, бежишь с Петрухой на АТП, сохраняешься и загружаешься, он бежит дальше, а не возвращается на точку спавна и затем опять бежит по тому же пути. Да и вообще это очевидно, что логика не должна сбрасываться на 0 при сейв/лоад, а пока получается если у меня нпс был заспавнен за пол км на другом конце локации от места сохранения и приведен логикой в другое место, то при загрузке он побежит опять через весь уровень на точку старта откуда начинается первая секция в логике, и пробежит весь путь до момента сохранения. Если не понимаешь о чем я говорю, могу видео записать. Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если же мы возьмем Шустрого, то первой точкой у него АТП, ага.

Да, и потом он бежит в деревню новисов, а в моем случае, если бы я сохранился в этот момент когда он бежит, а потом загрузился, он бы побежал обратно на АТП в первую точку (где он на коленях сидит), встал там на секунду, развернулся, и побежал бы обратно в деревню, отрабатывая волкера повторно с начала, а не от момента сохранения.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

они у тебя под смартом, или сами по себе

Без смартов. Обычные квестовые НПС управляемые чисто логикой *.ltx, коих сотни в других модах. 

Да, что-то явно в ОГСЕ, ибо на чистой игре все ОК, но понять бы возможные причины такого сбоя как таковые, а там видно будет от чего отталкиваться.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@TIGER_VLAD, На чистом вроде как нет, вряд ли такое бы они (разработчики) допустили. Но и я ведь ничего не удалял важного. Возможно у них запись идет в какое то хранилище или еще чего, что у меня отказывается работать. Не знаю.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Увидишь там манипуляции с sobj.s_storage - это оно и есть.

Увидел, есть такое. Только почему не сохраняется - вопрос. Ничего из такого (Хранилища, нетпакеты и т.д) я не вырезал. Можно ли обойтись без этого, как в оригинале?

 

PS попробовал закомментировать вызовы этих функций, не помогло.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Заметил такую вещь в тч при создании квеста, что НПС, после выдачи условия бежать (по квесту), не начинает бежать, пока ГГ не отойдет от этого непися на определенное расстояние, а до этого момента нпс пристально смотрит на ГГ. Где хранится эта реакция на гг? Как заставить бежать сразу, а не рассматривать главгероя. Знаю, что во многих модах это исправлено.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток. Имеются два вопроса:

 

1) Почему при передаче предмета НПС, он остается в рюкзаке ГГ, хотя в диалоге написано, что предмет передан? Функция передачи:

function otdaem_item(first_speaker, second_speaker)
  dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "item", "out")
end
В диалоге написано "предмет потерян", но все равно остается в рюкзаке. Что это такое?
 
2) Как создать звуковую схему для НПС, по типу как волк говорит "Подходи, пообщаемся"?
В скрипт sound_theme вношу по аналогии с другими схемами:
ph_snd_themes["zvuk_ot_npc"] = {[[characters_voice\location\zvuk_ot_npc]]}
В начале, и
zvuk_ot_npc = {min_snd = 7, max_snd = 10, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}},

Где-то в середине скрипта. Затем в config\misc\script_sound.ltx:

[zvuk_ot_npc_seq]
stalker = 0,location\zvuk_ot_npc

Затем в логику НПС прописываю:

snd = zvuk_ot_npc

Но в итоге в игре ни звука от НПС, ни вылета. Молчит как рыба. :unsure:  Что не так? 

Спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Bak, у меня "snd" как раз в схеме ремарк. При чем родные ПЫС схемы работают и озвучиваются, а новые не хотят. Хотя сделано все по аналогии (копи-паст и смена имен звуков на свои).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Два вопроса тут возникло. По логике НПС.

 

Во-первых, почему-то НПС несмотря на прописанные ему принудительно в логику:

combat_ignore_cond = always
danger = danger_condition

все равно продолжает обращать внимание на врагов, а во-вторых, после того как он ушел с точки (Допустим стреляясь с мутантом бегал по карте), назад не возвращается. Собсно, как заставить непися возвращаться на точку? Тот же Волк приходит обратно на сколько я помню. Ну и как заставить его не обращать внимания на вражин. Спасибо.

 

ЗЫ: логику не кидаю, т.к она банальна, например:

 

 

[walker@state1]
path_walk = ivan_walk
path_look = ivan_look
meet = meet

[remark@state1]
anim = sit_ass
;target = actor
no_move = true

 

 

Глючит и ремарк и волкер, и там и там обращают внимание на врагов и убегают с точки, а потом встают там, где закончили стреляться. no_move не помогает. Упертые.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

combat_ignore = combat_ignore
не было. Упустил. Добавил - помогло. Спасибо.

 

 

 

если ты ему "remark" прописал
Ну так это был пример логики - мол, что там ничего такого не накручено, что может давать сбои. Из ремарка я переводил в волкер. А в ремарк добавлял но мув - но все равно двигается. Но это, в прочем, другая история, поковыряю еще.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

... может быть только один?

Да, только один. Об этом подробнее написано на stalkerin где-то, на скорую руку не смог найти. Это обычно какое-то приветствие от НПС, а ГГ всегда начинает диалог первым (!), по этому - 1 старт диалог, остальное только актор диалог.

 

 

 

Итого псу под хвост развернутый диалог с несколькими ветками.

А при чем тут start_dialog? В actor_dialog это не реализуемо?:)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CiBrAiKeR, "конфиг" этот называется all.spawn. Все звери зашиты в спавн, а не распределяются парой строчек в конфиге. По этому АСДС в руки или СДК - и через них править. Для нормальной работы нужно еще и гулаги будет править, а именно их вместимость.

Изменено пользователем HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dPlayer, а в чем суть данного действия, можно поинтересоваться? Просто может будут какие-то идеи. А вообще правильно сказали, просто метку в воздух нельзя повесить. Что мешает повесить метку на рестриктор, например?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

когда отметка непосредственно на объекте

Так не вижу преград для спавна рестриктора. Вешаешь на него метку. Да, она будет по центру рестриктора, но сам квестовый объект ты спавни скриптом рандомно в пределах этой метки.  ;)

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Какой функцией запускаются финальные титры, никто не подскажет?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...