SkyLoader 53 Опубликовано 2 Апреля 2012 Artos, чисто теоретически если бы были сделаны движковые болты, то и автоспавн ему отключали. не путать: активный болт "в руке" - тоже в слоте! Этого не понял. Есть два болта: один можно активировать, другой нет? Или как? Просто не копал в эту сторону. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 3 Апреля 2012 Artos, ясно, спасибо. Можешь сказать про эти ньюансы, почему не стоит связываться с движковыми болтами? Все-таки я хотел бы их сделать, хоть и через движок. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 6 Апреля 2012 (изменено) Artos, таки получилось http://i-fotki.info/10/e0be510572428b1235b4...372630.jpg.html Править надо было в тех ф-циях, про которые я говорил в ЛС. Правда это пока реализовано в билде, но перенести труда не составит, т.к. делал это пять минут. Изменено 7 Апреля 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 15 Апреля 2012 Раз задаются вопросы про гулаги, у меня такой вопрос: Из-за чего может быть зависание биндера непися (еще в лог пишет: Scheduler tried to update object имя_непися) при том, что ему назначен новый гулаг на новой локации? Пути и смарт создавал через СДК, поэтому самого спавна пока показать не могу (асдс глючит). Зарегистрировал новый файл гулагов и саму локу в xr_gulag.script: level_gulags = {gulag_general, gulag_escape, gulag_garbage, gulag_agroprom, gulag_agroprom_underground, gulag_dark_valley, gulag_labx18, gulag_bar, gulag_military, gulag_radar, gulag_radar_u, gulag_yantar, gulag_pripyat, gulag_kishka, gulag_sarcofag, gulag_deadcity, gulag_new_garbage} level_groups = {l01_escape = 1, l02_garbage = 2, l03_agroprom = 3, l03u_agr_underground = 4, l04_darkvalley = 5, l04u_labx18 = 6, l05_bar = 7, l06_rostok = 8, l07_military = 9, l08_yantar = 10, l08u_brainlab = 11, l10_radar = 12, l10u_bunker = 13, l11_pripyat = 14, l12_stancia = 15, l12u_sarcofag = 16, l12u_control_monolith = 17, l12_stancia_2 = 18, new_garbage = 19} Содержимое gulag_new_garbage.script: local t = {} function load_job(sj, gname, type, squad, groups) if type == "gar_depo_bandit" then t = { section = "logic@gar_depo_bandit_tower_sniper", idle = 0, prior = 9, state = {0,1}, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end end function load_states(gname, type) if type == "gar_depo_bandit" then return function(gulag) if db.actor ~= nil then if ( level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 ) then return 0 -- день else return 1 -- ночь end else return gulag.state end end end end -------------------------------------------------------------------------- -- Dynamic ltx -------------------------------------------------------------------------- function load_ltx(gname, type) return nil end function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) if gulag_type == "gar_depo_bandit" then return true --npc_community == "bandit" end return false end function checkMonster(npc_community, gulag_type) return false end Содержимое gulag_new_garbage.ltx (его я тоже подключил): [logic@gar_depo_bandit_tower_sniper] active = walker@gar_depo_bandit_tower_sniper [walker@gar_depo_bandit_tower_sniper] path_walk = tower_walk1 path_look = tower_look1 P.S. Еще одна интересная вещь: если уйти от непися, чтобы тот ушел в оффлайн, а потом вернуться, то он уже придет на тот заданной путь гулага, но опять зависший. ---------------------------------------- wikreznow, Локацию надо пересобирать, без этого источники света не пропадут. AndreySol, этот параметр задается, чтобы данным партиклом отмечать аномалии при включенном ПНВ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 21 Апреля 2012 Artos, Засучивай рукава и ... - или анализируй все строки кодов относящиеся к биндеру твоего непися; - расставь в биндере реперные точки с выводом в лог о прохождении этой точки и ищи участок кодов, который дает зависание ... Вероятнее всего у тебя все же зависание из-за гулаговой логики, хотя она у тебя и простейшая. Раз в оффлайне твой НПС дошагивает до работы - смотри в онлайновых кодах биндера апдейта гулага. Возможно некорректные методы применяешь или иные ошибки ... Я переспавнил гулаг и пути. Только в этот раз еще добавил работу kamp'ера. [logic@gar_depo_bandit_kamp1] active = kamp@gar_depo_bandit_kamp1 [kamp@gar_depo_bandit_kamp1] center_point = camp_center1 soundgroup = gar_depo_bandit В итоге произошел вылет: scripts\xr_logic.script:378: attempt to index field '?' (a nil value) Отсюда можно понять, что происходит это в момент установки работы в гулаге: _G[filename].set_scheme(npc, ini, scheme, section, db.storage[npc_id]["gulag_name"]) Думаю, это связано с ["gulag_name"], т.к. вряд ли ошибка в айдишке непися. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 28 Апреля 2012 ColR_iT, только там будет проблема, что непись губами шевелить не будет Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 30 Апреля 2012 FANAT, неписи выбирают оружие не по mp_ranks, а по ef_main_weapon_type или ef_weapon_type (не помню уже). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) Частенько мешает данный вылет: ... cl setDestroy [1559][183809] cl setDestroy [1560][183809] cl setDestroy [1556][183809] ! error in stalker with visual actors\bandit\stalker_bandit_5 stack trace: 001B:021C1809 xrGame.dll Это происходит то ли при выходе в онлайн непися, то ли при проигрывании анимации, скорее второе. Визуалы разные бывают. Игра модифицирована. По крайней мере в теме Симбиона на СП такой вылет точно был. Кто-нибудь знает, как исправить? Изменено 13 Мая 2012 пользователем SkyLoader Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 15 Июня 2012 (изменено) Можно ли как-нибудь настроить координаты модели ГГ? (которая появляется при виде от третьего лица) Изменено 15 Июня 2012 пользователем SkyLoader Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 26 Сентября 2012 SWoBoDoWeTH, регулируется в секции худа оружия в параметре position (вектор). У меня похожий вопрос по худу. Влияет ли изменение параметра orientation как-то на худ? Думал, он изменяет направление, но при изменении всех трех значений (на 0.1, также пробовал с 1.1) результатов замечено не было. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 17 Декабря 2012 (изменено) ColR_iT, а как же вариант от XStream? Ее вариант вполне нормальный, просто немного другой. Запамятовал. Значит шанс есть... ColR_iT Изменено 17 Декабря 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 18 Декабря 2012 malandrinus, Не понимаю, чего сложно в реализации этого? Поставить фэйковый физ. объект на место турели и ловить коллбэк на юз, далее приаттачить актора к турели вручную. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 18 Декабря 2012 (изменено) malandrinus, Нужно будет убирать на время использования фейковый объект, поскольку он находится в том же месте, что и турель. Можно скриптами привязать с турели айдишники физ.объектов и при использовании турели тепепортировать физ.объект в никуда, потом возвращать. Где-то будет торчать собственно сама турель, и возможно это место будет достижимо актором, и турель эта будет видима, и её можно будет использовать с понятными последствиями. Это можно решить, изменив модель. Чтобы модель была без визуала и над костями в сдк поработать. Тогда игрок не должен иметь возможности ее использовать. Короче, по всему выходит, что решение не намного лучше, чем, скажем, решение на основе машины. Тоже нужны костыли в виде скриптов и правок движка. Да, без этого не обойтись Я подробно с этим не разбирался, но походу переносится в начало локации (так мне говорили). Кроме того, я не уверен на самом деле, что при юзании объекта актор переносится в место спавна турели, а не ещё куда-то. Да, визуал переносится в нулевые координаты локации, а коллизия турели остается на месте. При использовании ее гг перемещается на место турели. Изменено 18 Декабря 2012 пользователем SkyLoader Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 18 Декабря 2012 malandrinus, У этого объекта нет худа. Когда актор к нему аттачится, он использует мировую модель. Так что убрать её не получится. Можно опять же написать функцию для смены визуала. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 22 Декабря 2012 Знаком ли кому-нибудь такой баг: При отображении сообщения пда на худе одни сообщения будут отображаться на худе, а другие нет (одни с длинным текстом - более 100 символов, другие короткие - меньше 100 символов), но звук сообщения есть всегда и в пда с списке сообщения это сообщение появляется тоже. Причем это зависит от разных разрешений экрана. При разрешении 800x600 короткие сообщения пропадают, а длинные остаются, при широкоформатном - наоборот. Есть ли какие-нибудь способы узнать причину? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 22 Декабря 2012 Artos, имею ввиду те сообщения, которые получаем от, к примеру, Сидоровича, когда он пишет и говорит нам в начале игры про аномалии, что в них надо бросать болты (give_game_news). И, заодно, если как ты говоришь исчезло сообщение из КПК в одном разрешении (например 4:3), то если этот сэйв запустить на 16:10 - будет ли оно видно? Т.е. точно ли есть зависимость от установленного разрешения или это только некое предположение? Да, сообщения одни и те же. Проверялись на одном сохранении. Тут есть какая-то зависимость от самой длинны сообщения. Если оно длинное (как писал ранее, более 100-120 символов), то оно будет появляться только на 4:3, хотя сообщение с коротким текстом будет пропадать (т.е. проверяются два сообщения, одно длинное, другое короткое). На 16:10 все наоборот: длинное сообщение пропадает, а короткое нет. Еще одна особенность, что на мгновение сообщение появляется, а потом пропадает. Скорее всего апдейт в движке или в скриптах его как-то убирает, хотя в скриптах, насколько я помню, убирать сообщение с худа невозможно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 22 Декабря 2012 Marafon6540, там были изменения скриптов? Вроде это только графическая модификация. Значит возможно файл из config(s)/ui в этом замешан. Если ли в моде изменения в maingame_pda_msg.xml? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 31 Декабря 2012 Данный объект не доделан разработчиками GSC, не имеет скелета(!), т.о. нет привязки визуала к заданным координатам спавна. Давно проверял на предмет этого. Коллизия турели есть (в том месте, где должен быть пулемет), а, следовательно, есть скелет. Именно визуал модели не может найти скелет, хотя он есть у объекта. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 21 Сентября 2015 А как быть с тем, что эти самые "рекурсивно, хоть до щепок" будут пропадать, ну так-же, как обломки разбитого ящика ? Где-то в конфигах можно настроить "живучесть" этих самых поленьев\щепок ? Да Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SkyLoader 53 Опубликовано 21 Сентября 2015 @madrazor, введи ключ -psp к ярлыку. Только вид не от второго лица, а третьего, просто их две разновидности. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение