Artos 99 Опубликовано 16 Сентября 2011 (изменено) KD87 Назвать конкретные не могу. И не встречалось мне лично и не так много за эти полгода распаковывал модов ... 1. В ответе (#7234), посчитав для себя не вправе использовать категоричное утверждение обо 'всех' (пояснение ниже), дал смягчающую формулировку, вставив мягкую 'сомневалку' в виде слова 'почти' в скобках. 2. Пояснение про сомневалку (касается релизной версии 2 june 2011): 2.1. Универсальность утилиты (ACDC) базируется (в том числе) на способности читать конфиг-файлы (*.ltx) игры/модов, получая информацию о добавленных разработчиком мода новых секциях объектов, которые могут встречаться в 'all.spawn'-е. Если 'неизвестная' секция не сможет быть прочитана или прочитана с ошибкой - работа утилиты с данным модом невозможна. 2.2. В модах, особенно не мало известных, нередко встречаются некритические ошибки в конфиг-файлах, которые не влияют на работоспособность игры с модом. Пример такой ошибки - пропуск символа комментирования ';' (точка с запятой), отделяющая реальные данные от собственно комментария: '[my_item] ;-- это мой предмет' -> '[my_item] -- это мой предмет' Игра прочитает такой конфиг, но утилита, наткнувшись на ошибку - прекращает работу. 2.3. Т.о. если модмейкер добавив новые секции и упаковав в 'all.spawn' после этого внесет некритические ошибки в конфиг файлы и выложит мод - распаковать сможет только тот, кто найдет и исправит ошибки, на которых спотыкается утилита. На последних бетта версиях я уже не встречал вроде бы таких остановок/затыков (предполагяю был подправлен парсер). Но ... не смею утверждать, что не все подобные нюансы парсинга устранены. Да и не могу рекомендовать другим работу с бэттами, а релиз - все же грешен (хотя конечно же эти ошибки на совести модмейкера с грязными конфигами!). Изменено 16 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 17 Сентября 2011 (изменено) KD87, я и не воспринял твой вопрос как насмешку :-) Контекст вопроса я понял - тебе нужна информация, чтобы дорабатывать или подправлять. То, что ты автор этой утилиты - в курсе (все же и читаю коды и постоянно к вам на сайте в 'Source Code' заглядываю). К сожалению ты не конкретизировал свой вопрос относительно версии и я (дефолтно) ориентировался в ответе на релизную версию, ссылки на которую опубликованы в сети. Именно с этой универсальной версией (2 june 2011) с версией мода SIMBION:SHOC v3.0rc11 (начала этого года, а позже было исправлено) при распаковке столкнулся с ограничениями парсера. Попытка подключить парсер конфигов показала наличие ошибок в конфиг-файлах и распавка была невозможна. Посмотрев конфиги - обнаружит 3-4 пропуска 'точек с запятой' в комментах. Исправив - все прошло как по маслу. Сейчас при работе с модом, именно чищу/правлю алл.спавн, пользуюсь универсальными вариантами ACDC. Причем, постоянно ее обновляю до последней бетты и работаю с ней (предварительно проверив на 'вшивость'). Нареканий нет Не ставил задачу опять проверить на прежние ошибки или иные - поэтому утверждать не могу о безошибочности работы последних версий на возможных ошибках в конфигах. Ранее хотел сам обратиться с предложениями к Вам, но ... откладывал. Например, хотел предложить/попросить сделать опцию для указания пути к файлу 'game.graph', дабы не искать и/или не держать его в корне папки с утилитой Готов оказывать помощь информативную или как тестер в вашей работе над утилитой (с Perl'ом когда то был на 'ты', но ... подзабыл многое). Учитывая, что говорим об универсальном варианте ACDC, думаю (если понадибится) дальнейшие подобные вопросы удобнее обсуждать в как раз универсальном топике "Скриптование, спавн и логика. Вопросы касательно: скриптов, спавна (all.spawn в числе) и логики". Это даст инфу и модмейкерам на других версиях игры, может у них возникнут вопросы/нарекания/пожелания. Изменено 17 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 22 Сентября 2011 panzyuza Смотри по: article_type="Journal" group="memuars" "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) FANAT, vurdalakow, лнкс Убедительная просьба и не разводить детскую песочницу в топике и не заниматься погадалками. Задавая вопрос потрудесь хотя бы немного почитать о модинге и формулировать вопрос, так чтобы на него можно было бы ответить, а не гадать. vurdalakow: ... пожалуйста скажите где прячется ранг ГГ?! Прячется в серверных параметрах объекта 'actor', сохраняется в сэйвы, прочитать можно функцией 'rank()', начисляется за самые различные действия (см. game_relations.ltx, квесты и пр.). vurdalakow: И как вернуть счётчик артефактов(как в чистой игре..)? Удалить установленный мод и играть в чистую игру. Если хочется и с модом поиграть - потрудись прочитать название мода и/или автора и обратиться в соответствующий топик. FANAT, в приведенной тобою функции 'create_level_changer' ее автор уже для тебя все что нужно по-русски расписал (на пальцах пояснил). Какие же тебе еще разъяснялки нужны? Почитай азбуку (описание Lua) на предмет элементарных понятий: что такое функция и аргументы. Если уж ты не понимаешь, что вызывается функция и ей перадаются аргументы, значение которых в самой функции уже расписаны и объяснены, то ... каким же языком и какими словами тебе нужно пояснять, чтобы стало понятно? Добавлено через 17 мин.: panzyuza, почитай немного подробнее мануалы по логике. .После установки nil в текущей секции логики рестриктора отключаеться только секция рестриктора или логика всего рестриктора?.После установки nil в текущей секции логики рестриктора отключаеться только секция рестриктора или логика всего рестриктора? Ты говоришь только о конфигах, при чем не приводя никакой конкретики по какой-либо схеме логики. То, о чем вероятно ты спрашиваешь это: При некотором условии (например, 'on_actor_inside') в некоторой схеме (например, 'sr_idle') задается действие перехода -> 'nil'. Это означает, что при вхождении актора в радиуc зоны рестриктора схема 'sr_idle' деактивируется. Если у интересующего тебя рестриктора более нет иных условий для этой схемы, то при выполнении условия - считай рестриктор отключился. То, что у разработчиков нередко указаны несколько секций - это могут быть и секции для различных схем и несколько секций для одной и той же схемы но активизирующиеся при различных условиях (по времени, по дистанции, по ...). В общем читаем азы логики, дабы не просить разъяснять что означает 'а', а что такое 'б'. Изменено 25 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 25 Сентября 2011 (изменено) panzyuza, повторяю, задавайте вопросы так, чтобы на них можно отвечать а не гадать. Разъяснять на пальцах то, о чем невнятно пролопотал? И как та себе это представляешь? Твой вопрос похож на: "А вот в столбиках в таблице умножения стоит =9, а из какого столбика мне нужно брать?" В простейшем случае объекту (рестриктору) задается активная схема логики, например такая: [logic] active = sr_idle@in [sr_idle@in] on_actor_inside = %=run_my_func()% sr_idle@out on_info = {+my_infoportion} nil [sr_idle@out] on_actor_outside = nil Это означает, что схема 'sr_idle' активирует секцию [sr_idle@in] при появлении рестриктора в онлайне. Эта секция имеет одним условием появление актора в радиусе рестриктора и вторым, получение актором некоего инфопоршня. Как только актор окажется в этой зоне - выполнятся действия: будет вызвана функция 'run_my_func()' и схема 'sr_idle' переключится на секцию [sr_idle@out] (т.е. именно эта секция станет активной). В этой секции стоит единственное условие - ждем когда выйдет актор из зоны рестриктора. Как только этот актор выйдет - схеме прописано состояние 'nil', т.е. деактивироваться. Естественно, что второе условие в секции [sr_idle@in] как только переключатся секции не будет обрабатываться, т.к. активной может быть только одна секция схемы. Ну и наоборот, если в самом начале актор не в зоне рестриктора, но получит инфопоршень - схема 'sr_idle' никуда не переключится, а сразу же примет состояние 'nil', т.е. отключится. Такие детские вопросы даже в мануах не расписывают, подрузамевается что уж 'таблицу умножения' модмейкер должен знать. Читайте азы/основы! Если далее так пойдет - скоро вопросы будут типа: "А вот в 2х2 что за такой значок '2' и что за крестик между этими значками?" Прочтите что такое схема вообще, что такое секция для схемы, какие бывают и что означают параметры в секциях ... Это азы, которые врядли кто вам разжевывать будет. Изменено 25 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 29 Сентября 2011 (изменено) TheDoktor Как часто встречался тебе лог с этой ошибкой? Если редко, и как ты пишешь - перепроверял эту модель и ошибка не обнаружилась, то ... остается грешить на твой комп/его настройки. Игре выделяется некое кол-во ресурсов. Сама игра выделенные ресурсы также распределяет для своих нужд. Если ресурсов недостаточно для некоей группы задач, то ... порою устаревшие закешированные данные замещаются более востребованными. ИМХО, если ошибка не воспроизводится и у других игроков в эту же версию мода также не проявляется - причина локальная, а не в кодах. Примечание: Если комп слабоват и мод запакован в *.*db* - распакуй ... хотя бы модели. Изменено 29 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 8 Октября 2011 korshyn-3 Посмотри как добавлен огонь для керосиновых ламп в моде NLC6. Огонь для свечи аналогичен и может быть сделан на том же (или аналогичном) классе и партикле (explosions\gas_light). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 9 Октября 2011 _Val_ В SDK не выставляется расстояние, на котором неписи слышат звук, а выставляется расстояние, на котором звук затихает. Эти значения конечно первичны, но ... Слышимости неписями звуков выставляются в параметрах логики для неписей и/или же берутся дефолные значения и обрабатываются схемой 'xr_danger.script'. Т.о. можно заставить непися не реагировать хоть на разорвавшуюся гранату у его ног иль вскакивать, при пожирании консервы актором за полсотни метров. ;-) "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 9 Октября 2011 (изменено) LOG@N Почитай про логику и по ее применению. Бездумное упоминание неких секций/параметров, которые взбрели в голову ни к чему хорошему не приведет. У тебя для схемы 'ремарк' по сути НИЧЕГО не указано, ни звука ни расстояния ни иже ... И чего же ты ожидаешь от подобной "логики"? В ресурсах игры куча готовых примеров. Посмотри хотя бы как тот же Волк или Толик на Кордоне произносят фразы. Изменено 9 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 9 Октября 2011 (изменено) _Val_, неудачный пример. Звуки фраз из штатной логики можно выводить или в 'remark' или 'meet'. Первое удобнее, т.к. второе - только в процессе разговора. Схема 'camper' звуками не манипулирует. Изменено 9 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 10 Октября 2011 (изменено) alex5773, PUNK-398, вы что-то уже топики по моддингу с обсуждениями как поиграть начали путать ... alex5773 Квест с Фанатом завязан на колическтве убиенных наемников. Пока не будет убито заданное кол-во - квест не считается выполненным и лагерь новичков остается в тревожном состоянии. Это для чистой игры. что у тебя там конкретно в кодах/модах наколбасено - только ты знаешь. Изменено 10 Октября 2011 пользователем ColR_iT Убрал лишнее... "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 10 Октября 2011 (изменено) Этот топик имеет название "[soC] Ковыряемся в файлах" и находится в разделе "Школа моддинга". Вопросы-брюзжания на тему "а какой патч лучшее" иль "а почему 1.0005/6 с говнецом" НИКАКОГО отношения к теме не имеют. Хочется побазарить - уже несколько лет как эти занимаются на офф-сайте игры в соответствующих разделах тех.поддержки. Там же можно искать развернутый ответ на тему "вылеталкера", для этого раздела - это флуд. Или ... -> Общий форум > Флейм > Говорилка Дальнейший оффтопик/флуд будет наказуем. Изменено 10 Октября 2011 пользователем ColR_iT Поправил ДЛЯ ВСЕХ "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 12 Октября 2011 Кубанец Во-первых, у тебя никак не может спавниться твой НПС, т.к. файл скрипта с функцией спавна имеет расширение .scropts, вместо .scropt. Во-вторых, спавнить из инфопоршня - и дурная манера и прямой путь к глюкам. Твой файл еще нигде не был проинициализирован и получишь безлоговый вылет при спавне. Ну а ругань в твоем логе идет на спавн некоего КПК и твой незаспавненный НПС тут не при чем. Добавлено через 11 мин.: MIDERY, спавн любых объектов идет по секции. Имя секции ты сам можешь задать какое вздумается (в рамках правил синтаксиса). В отличии от НПС, которых спавнят не из 'голых' секций m_stalker (и иже), а из файла 'spawn_sections', где гуманоидам и группировка прописывается и ранг и логика и пр. , для монстров можно проще. Т.е. выбрав из конфига нужного монстра (m_dog.ltx, m_flesh.ltx, ...) подходящуюю секцию или из таблички 'killCountProps' (см. xr_statistic.script) - спавни как и НПС. Однако если для твоих монстров не будет места в гулагах в Зоне - то можешь ничего не заспавнить. Тогда читай статьи на тему респавнеров и отвязкип монстров от гулагов. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) MIDERY Чтобы НПС умер после разговора достаточно вызвать для него: oNPC:kill(oNPC) Чтобы лежал и просил аптечку - заспавнить раненым (т.е. с неполным здоровьем). Прописывать логику желательно, но не обязвтельно, если у тебя нет специфических запросов, т.к. будет использована дефолтная. Все это конечно для чистых игр, т.к. на модах все может быть сложнее, т.к. работают и схемы самолеченя и пр. нюансы. Добавлено через 10 мин.: Кубанец Уроков/статей в сети немало, ссылки, где их поискать см. в шапке. Другой вопрос, что все это написано и такими же как все мы 'ковырялкинами', т.е. имеет и условности и недосвазанности и даже ошибки/неточности. Самое правильное (ИМХО) почитать и начать пробовать и набираться собственного опыта и знаний. Не хвататься сразу за сложное и не ждать результата сразу же ... Так же, стОит вначале пробовать на чистой игре, т.к. в модах есть немало нюансов, привнесенных модмейкерами. В твоем конкретном случае совет: Ты все подготовил для спавна, но ... функция спавна перенеси в более подходящее (более правильное) место. Т.к. ты спавнишь в самом старте игры - есть смысл спавнить в all.spawn'е. Если хочется все же скриптом - попробуй пока завязать на выдачу оружия тем же Сидоровичем или Волком. На Волка удобнее, т.к. сразу сможешь наблюдать появление заспавненного НПС (если конечно спавнишь поблизости). Ну а далее - и по готовым примерам из игры/модов можешь смотреть 'как и что' и тут поспрашивать, если не получается или непонятно что-то. Изменено 12 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 13 Октября 2011 (изменено) 7.9 "Веселиться" над теми, кто будучи первопроходцами (AMK, Zen, ...) дал нам и готовые наработки/коды и разжевал нам всем, чтобы стало понятно - не лучшее занятие. 1. Немало 'мусора', оставленного разрабами игры послужило немалым подспорьем для многих модов. То, что порой остается от тестовых кодов не всегда является "никчемным". 2. Ни что не мешает к любому конфигу обратиться напрямую (ini_file(...) иль др.) и использовать из неподключенного в общую кучу конфига востребованные секции/данные. MIDERY У меня довольно сверный характер ... Если вопрос явно по зубам тому, кто вопрошает - оставляю ему для самостоятельной разборки и предпочитаю не разжевывать. Привычка копипастить из готового - ИМХО давно уже модмейкерство превратило в копипастерство. Понимаю, что порою проще и быстрее ответить на банальность, чем читать/писать в очередной раз нравоучения, но ... потворство лентяям/нахлебникам и остальных расхолаживает и, вместо того чтобы думать своей головою и набираться своего опыта/навыков, бОльшая часть "модмейкеров" просто "прежевывает одно и то же пюре" ... Думай, читай, пробуй сам. Если что-то непонятно иль не получается - тогда и спрашивай. Подсказка: Ключ ко всем твоим последним вопросам - использование тэгов <action> в диалогах и набор готовых функций в 'xr_effects.script'. Почитай что это, посмотри как используется и пробуй самостоятельно применить. Чем быстрее ты сам это поймешь - тем проше и быстрее сам будешь делать то, что захотелось, а не ждать чьих-то ответов (многие уже давно не отчечают на то, что мусолилось неоднократно). Вампир35, чтобы почесать правое ухо не самое разумное использовать левую пятку ... Изменено 13 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 13 Октября 2011 (изменено) FLIKER Логика подразделяется на активную т пассивную. В твоем случае достаточно задать схему 'walker' с одной точкой пути (за стойкой). Ну а остальное, т.е. как он будет реагировать на опасности и пр. - это только тебе ведомо, начни просто с дефолтных (по умолчанию) и по потребности будешь добавлять. 7.9 СтОит ли выносить вердикт ' прав-неправ'? Ты дал НЕ правильный по сути ответ, т.к. секции действительно не подключены и не используются в оригинальной игре, но мы в разделе модмейкеров и ... ничего не мешает, как и написал выше, использовать данные конфиги 'напрямую'. Ну а "веселиться" иль "печалиться" (мною тоже взято в кавычки) - по любому это уже флейм и субъективные "впечатления", ни коим образом не помогающие в ответе на вопрос. Прав ли тот, кто "веселится/печалится" над тем, что сделано другим(и) и не в тему? ИМХО, такому место в топиках раздела "Общий" ... Порой неудачно высказанное мнение вешает другим шоры и мешает заиметь собственное мнение. Добавлено через 7 мин.: Dennis_Chikin, не кипятись. Не знаю как в соли (НС), но и в оригинальной игре и во многих модах упомянутые файлы не подключены к общему массиву конфигов и по сути являются рудиментарными (прямых обращений я, например, не замечал в кодах). Проверить все это достаточно просто - внеси заведомые некорректные правки в них, например создав дублирующие секции, и ... увидешь, что игра никак не отреагирует на это. Только при прямом обращении к такому конфигу ты иль получишь ошибку или сможешь использовать из него данные. Изменено 13 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 16 Октября 2011 (изменено) 7.9 Назови, плз, нужды, для которых не хватает существующих pstor'ов. ;-) Если не писать в КПК романы объемом с "Войну и мир", и с умом использовать знания Lua, то все что потребно можно записать в pstor'ы и еще место останется. Изменено 16 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 19 Октября 2011 Kopcap 'Природа' твоего вылета объеснена в самом логе: 'xrServer::Process_event_ownership' - при обработке события связанного с 'обладаемым' предметом - сам объект (parent) не был обраружен. Такое порой случается, когда или объект удаляется из игры без требуемой отрегистрации. Например, порой НПС, стреляя из ствола (отыгрываются партиклы), попав в аномалию, разрывается - сервер должен продолжить иль прекратить огонь из оружия -> ищет по владельцу стреляющий ствол и ... не находит. Бороться можно только выверяя все коды, в которых удаляются предметы/объекты на предмет необхлдымых отрегистраций и снижать заселяемость локаций. Чем меньше неписей/монсчтров - тем меньше вероятность такой коллизии. Bovver Ты что-то наперепутал за 3 года ... что даже собственно вопрос не задал. Что за 'un-life mod' - мне неведомо, но и без него все неписи активны online, а не offline. Если поставишь метку на НПС - то и без всякого офлайнового а-лайф'а можешь по карте наблюдать движение метки. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 19 Октября 2011 (изменено) Bovver У тебя перепутались понятия и моды, да и свой вопрос так и не задал. О чем же вопрошаешь? То, что 'offline a-life' (из АМК) hf,jnftn только на НЕ текущих локациях - это и так понятно, хотя ... если доработать может работать и на текущей. То, что это все рандомно и скриптово и нельзя самому наблюдать - и это понятно, работают только скрипты и методы для серверных объектов и клиентские опускаются (а без них никакого визуала и анимации). А вот то, что неписи/монстры привязаны иль отвязаны от гулагов - никакого отношения к 'offline a-life' не имеет. Это уже совершенно иное. Отвязка от гулагов была и ранее и сечас без нее почти ни один серьезный мод не обходится. Если твой вопрос касается типа "как в солянку добавить отвязку от гулагов" - то могу посоветовать этим не заниматься, дабы не разруливать многочисленные баги и ошибки. Для подобного нужны знания как модинга, так и собственно мода, который собираешься править. Изменено 23 Октября 2011 пользователем ColR_iT "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 23 Октября 2011 (изменено) amik 1. По вероятностям спавна секций: Цифры после имени секции означают весовое соотношение вероятностей спавна. Для одной секции все ясно, можно (не)указывать любое значение. Для двух и более, числа каждой вероятности складываются и из этого суммарного числа высчитывается вероятность какую секцию заспавнить. Ниже приведенные варианты одинаковы. a) respawn_section = sec01, sec02 б) respawn_section = sec01, 5, sec02, 5 в) respawn_section = sec01, 50, sec02, 50 Если число вероятности не указано - дефолтно ему присваивается 1 (единица). Можно увидеть, что сумма чисел, которыми указаны вероятности НЕ обязательно должна быть равна 100. Любая сумма принимается как 100% и из этого числа выбирается рандомная вероятность: RndProb = math.random(0,SumProbe) Если указать типа: a) respawn_section = sec01, sec02, 2, sec03, 3 б) respawn_section = sec01, 2, sec02, 4, sec03, 6 в) respawn_section = sec01, 20, sec02, 40, sec03, 60 ;--/ >100 (более 100!!!) То вероятность спавна будет одинаково расчитываться и 2-ая секция имеет в два раза больше шансов заспавниться чем 1-ая, но в две-трети раза меньше чем 3-я. 2. По 'idle_spawn': Парсер считывает этот параметр как строку и далее сравнивает с наличием полученного ключа в таблице типа: idle_spawn_preset = { seldom = 60*60* 6, medium = 60*60*3, often = 60*60*1, once = -100000 } Откуда видно, что для ключа 'often' будет получено значение 3600 сек => 1 час Если в таблице не будет соответствуующего значения, то считанный(ые) ключ(и) переводятся в числа и если таковые будут - трактуются как секунды. Если будут отсутствовать - возьмутся дефолтные значения (соответствующие medium). Т.о. всегда(!) полученные значения трактуются как секунды для периода респавна. Отрицательное значение - одноразовый(событийный) спавн. 3. По 'conditions': В конце указаны вероятности спавна для двух вариантов, т.е. когда условие истино или фальш. Строка: conditions = {+aes_zabor} 90, 0 - будет трактоваться так: если имеется инфопоршень - вероятность факта спавна будет 90%, если инфопоршень отсутствует - нет спавна (0%). Легко увидеть, что если вместо 0 поставить иное значение - то при отсутствии инфопоршня вероятность спавна будет равна этому значению (%). Если вероятности НЕ указать - дефолтно первое число принимается за 100%, а второе - 0%. Изменено 23 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение