Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 18 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2011 (изменено) vavilov8 пост malandrinus'a #202 Читайте внимательно тему справочник по функциям и классам. Изменено 18 Февраля 2011 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
mma 0 Опубликовано 19 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2011 Хочу сделать, чтобы на локациях постоянно велись перестрелки. Чтобы нпс и монстры часто спавнились. Подскажите способы как это можно сделать. Я всё время путаю спавн и респавн. К примеру лагерь новичков. Они иногда респавнятся. Но в алл.спавн я респавнера для их класса не нашёл. И респавнятся они через долгое время. А мне надо быстрее. Можно ли спавнить нпс через такую функцию, чтобы вызывалась через опредёлённые промежутки времени? Ссылка на комментарий
n6260 130 Опубликовано 19 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2011 mma - а ты тему "редкого спавна" от Колмогора почитай. Авось поможет (в мастерской). 256 символов Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 19 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2011 Но в алл.спавн я респавнера для их класса не нашёл Найдите в all.spawn смарт с именем "esc_lager", там в customdata есть ссылка на этот респавн. Ссылка на комментарий
mma 0 Опубликовано 19 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2011 Полтергейст, но ведь там ссылка на респавн вещей в ящике. А я говорю про людей. Лучше я напишу, что хотел сделать и что у меня получилось. 1. Я хотел, чтобы на локах постоянно кипела жизнь, велись перестрелки и прочее. Для этого я их просто очень густо заселил. Сделал я это так: открыл алл.спавн и начал копировать секции. К примеру бандитов. Я брал их секции, копировал, ничего не менял, кроме номера. Получалось, что они имели тот же профиль, класс и т.д. И вот я загружаю игру. Кругом стрельба, война. Но когда все друг друга перебьют, я перехожу на другие локации, а когда возвращаюсь на Кордон, людей там маловато. Я же хочу, чтобы они респавнились как можно скорее. У новичков в лагере класс "esc_stalker_novice". Для такого класса респавнера я не видел. Но ведь они после смерти потом вновь появляются. Зато есть респавнер для класса "sim_stalker_novice" Вообщем, как мне сделать так, чтобы мои новые нпс и монстры, после смерти, через время, вновь спавнились? И стоит ли в их кустомдатах прописывать гулаг? Или лучше пусть под движком ходят? А то я читал, что нпс респавнятся только тогда, когда приписаны к гулагу и там освобождаются работы. Я поменял вместимость всех гулагов на 100, но это не помогает. Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 19 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2011 создал я смарт лагеря, мне надо чтоб НПС проигрывал анимацию "стоин у столика" как в баре, в логике смарта даже намека на анимации нет Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 19 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2011 (изменено) mma, изменить вместимость мало, нужно для этих мест еще и работы дописывать, чего, как понял я, ты не сделал. А респавн и правда зависит от наличия свободных работ гулага на уровне. Еще посмотри файлы в папке misc, а именно: smart_terrain_presets.ltx, general_lager.ltx и general_lair.ltx. Batment, а при чем тут логика смарта!? Посетители в баре, причем на сколько мне известно - все, не под смартом там стоят, у них своя логика в кустом дате, вот напримар, логика охотника: [smart_terrains] none = true [logic] active = walker [walker] path_walk = bar_bar_visitor_hunter_walk path_look = bar_bar_visitor_hunter_look soundgroup = bar_visitors1 meet = meet danger = danger_ignore on_info = {+bar_bar_hunter_quest_finish} walker@2 [walker@2] path_walk = bar_bar_visitor_hunter_walk path_look = bar_bar_visitor_hunter_look_1 soundgroup = bar_visitors1 meet = meet danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 0 [meet] use = true use_wpn = true meet_talk_enabled = true meet_state = ward Изменено 19 Февраля 2011 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 19 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2011 (изменено) Batment Можно использовать логику remark, в которой в параметре anim задать одну из анимок бармена: bar_head, bar_fas, bar_sleep, bar_right, bar_left и т.д. На обычном NPC точно работает анимка bar_sleep - NPC будет стоя спать, положив голову на руки. Остальные проверь сам. Изменено 19 Февраля 2011 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
Gonarh 3 Опубликовано 20 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2011 Давно не заглядал, всем ку! Как сделать юзабельным физ. объект (костер)? 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 20 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2011 (изменено) Возможно ли сделать для артефакта полосу состояния, т.е "спелось артефакта" при уроне артефакта или при длительном ношении, чтобы артефакт портился? (Ну как у брони допустим) Если можно, то как? Колбэки? Или как-то проще можно сделать? Изменено 20 Февраля 2011 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 20 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2011 (изменено) Привязываешь значение изношености к полоске и вешаешь на апдейт, как-то так. В НЛС6 вроде бы как артефакты имеют "состояние целостности", глянь там. Изменено 20 Февраля 2011 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 21 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2011 (изменено) Gonarh, физ.обьект легко на счет костра не уверен юзаемый балон алл спавн [117] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = trader_physic_object0007 position = -250.935073852539,-24.7987232208252,-135.995330810547 direction = 0,4.36330795288086,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xfffffffa custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\esc_balon.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\balon\balon_01 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 логика [logic] active = ph_idle [ph_idle] tips = tip_bolon on_use = %=функция из хр ефект% уменя ГГ Засыпает function функция из хр ефект() sleep_manager.sleep_three_hours() end пробовал и родные функции из хр ефект такие как function yan_gluk (actor, npc) function x18_gluk (actor, npc) все работает в string_table_ui.xml что будет написанно ну и сам tip_bolon </string> <string id="tip_gate_locked"> <text>Ворота заблокированы</text> </string> <string id="tip_gate_open"> <text>Нажмите ($$ACTION_USE$$) для того, чтобы открыть ворота</text> </string> <string id="tip_monolith"> <text>ЗАГАДАТЬ ЖЕЛАНИЕ ($$ACTION_USE$$)</text> </string> <string id="tip_bolon"> <text>ля ля юзни меня ($$ACTION_USE$$)</text> </string> </string_table> Ну и при юзе срабатывает функция Изменено 21 Февраля 2011 пользователем AKKK1 Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 21 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2011 (изменено) Может кто подсказать-какой параметр отвечает за отдачу у НПС? Ато вооружил непесей FN FALами а они первые две пули в цель остальные ствол задирает и палит в воздух как полоумный. Сообщение от модератора Cyclone cam_relax_speed_ai и zoom_cam_relax_speed_ai Cyclone а какие примерно значения надо ставить? В конфигах этот параметр не прописан. Просто дописывай рядом с основными и ставь например, = 360 Изменено 21 Февраля 2011 пользователем Cyclone Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 21 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2011 Народ, подскажите плз, в каком билде неписи умеют хромать? И есть ли моды, возвращающие эту схему? Ссылка на комментарий
Roman82 4 Опубликовано 21 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2011 Всем привет. Делаю небольшой аддон для мода Восстановление старого сюжета. Хотелось бы чтобы после уничтожении бтра на кордоновский блокпост прилетал вертолет, как в амк моде. Что и сделал, заспаунил вертолет в all.spawn, добавил ему логику - [logic] active = heli_move@idle [heli_move@idle] path_move = heli_blockpost_idle_move engine_sound = false on_info = {=gulag_casualities_ge(esc_blokpost:8)} heli_move@fly, {+esc_btr_killed} heli_move@fly combat_safe_altitude = -50 [heli_move@fly] path_move = heli_blockpost_fly engine_sound = true combat_enemy = actor combat_use_rocket = true combat_use_mgun = true rocket_delay = 3000 combat_safe_altitude = -70 on_timer = 120000 | heli_move@retreat [heli_move@retreat] path_move = heli_blockpost_idle_move engine_sound = true combat_use_rocket = false combat_use_mgun = false combat_safe_altitude = -50 on_timer = 120000 | heli_move@stop [heli_move@stop] path_move = heli_blockpost_idle_move engine_sound = false Все тоже самое проделал с бтром. Прописал в info_l01escape инфопоршень esc_btr_killed. Но после уничтожения бтра вертолет не прилетает. Уже все перепробовал, ноль. Подскажите пожалуйста что забыл? Заранее благодарен за ответ. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 21 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2011 Roman82, а что именно проделал с БТРом и прилетает ли вертолет, если потери гулага esc_blokpost составляют более восьми человек? Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 21 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2011 Roman82, условия в логике у тебя странные конечно... [logic] active = heli_move@idle [heli_move@idle] path_move = heli_blockpost_idle_move engine_sound = false on_info = {=gulag_casualities_ge(esc_blokpost:8) +esc_btr_killed} heli_move@fly combat_safe_altitude = -50 [heli_move@fly] path_move = heli_blockpost_fly engine_sound = true combat_enemy = actor combat_use_rocket = true combat_use_mgun = true rocket_delay = 3000 combat_safe_altitude = -70 on_timer = 120000 | heli_move@retreat [heli_move@retreat] path_move = heli_blockpost_idle_move engine_sound = true combat_use_rocket = false combat_use_mgun = false combat_safe_altitude = -50 on_timer = 120000 | heli_move@stop [heli_move@stop] path_move = heli_blockpost_idle_move engine_sound = false Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Roman82 4 Опубликовано 21 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2011 (изменено) Куфзук Также поставил бтр через all.spawn, вписал ему в логику - [logic] active = ph_car@idle on_hit = hit [hit] on_info = %+esc_blockpost_alarm% [ph_car@idle] target=actor fire_range=110 fire_repeat=50 auto_fire=true track_target=true on_info = {=gulag_casualities_ge(esc_blokpost:5)} ph_car@eliminate, {+esc_blockpost_alarm} ph_car@eliminate on_death_info = esc_btr_killed [ph_car@eliminate] target=actor fire_range=150 fire_repeat=50 auto_fire=true track_target=true on_info = {+esc_blockpost_normal} ph_car@idle on_death_info = esc_btr_killed Все. И при убийстве восьми человек не прилетает. Спасибо всем большое за ответы. Буду пробовать дальше. Изменено 21 Февраля 2011 пользователем Roman82 Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 21 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2011 (изменено) iDreD, это смотря чего ты хочешь добиться, в твоем случае вертолет прилетит, если потери гулага на блокпосте будут более восьми человек И выдан инфопоршень esc_btr_killed. Roman82, не уверен, что секция death работает таким образом, но давай проверим. Пропиши так: on_death_info = %+esc_btr_killed% , если не сработает перепиши логику так: [logic] active = ph_car@idle on_hit = hit on_death = death [hit] on_info = %+esc_blockpost_alarm% [death] on_info = %+esc_btr_killed% [ph_car@idle] target=actor fire_range=110 fire_repeat=50 auto_fire=true track_target=true on_info = {=gulag_casualities_ge(esc_blokpost:5)} ph_car@eliminate, {+esc_blockpost_alarm} ph_car@eliminate [ph_car@eliminate] target=actor fire_range=150 fire_repeat=50 auto_fire=true track_target=true on_info = {+esc_blockpost_normal} ph_car@idle Изменено 21 Февраля 2011 пользователем Куфзук Ссылка на комментарий
Roman82 4 Опубликовано 21 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2011 (изменено) Нет. Не получается. В чем же может быть проблема? Вот секции бтра и вертолета в аллспаун - [899] ; cse_abstract properties section_name = helicopter name = esc_heli2 position = -150.729080200195,-40.1031475067139,-620.886474609375 direction = -1.41131033615238e-006,-1.29239809513092,1.70586758940772e-007 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 11 distance = 0 level_vertex_id = 128298 object_flags = 0xffffffba custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\esc_blockpost_heli.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01 visual_flags = 0x1 ; cse_motion properties motion_name = helicopter\aaa.anm ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = idle ; cse_alife_helicopter properties cse_alife_helicopter__unk1_sz = idle engine_sound = alexmx\helicopter [896] ; cse_abstract properties section_name = m_car name = esc_btr position = -155.729080200195,-30.1031475067139,-358.886474609375 direction = -1.41131033615238e-006,-1.29239809513092,1.70586758940772e-007 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 33 distance = 0 level_vertex_id = 94106 object_flags = 0xffffffba custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\esc_blockpost_btr.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\vehicles\btr\veh_btr_u_01 visual_flags = 0x1 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_car properties health = 1 Изменено 21 Февраля 2011 пользователем Roman82 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти