Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 13 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2011 (изменено) Люди может кто подсказать из-за чего происходит такой вылет- Expression : no_assert Function : CALifeStoryRegistry::add File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_story_registry.cpp Line : 30 Description : Specified story object is already in the Story registry! Условия появления-в Тёмной длине спавню несколько объектов причём вылет появляется при непонятных условиях-некоторые предметы\НПСы появляются нормально, некоторые вызывают этот вылет. [2948] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = val_watchtower_bandit_sniper1 position = 49.3236389160156,11.3504638671875,45.0818977355957 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 818 distance = 2.09999990463257 level_vertex_id = 236691 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = camper@band_snip_1 [camper@band_snip_1] path_walk = band_snip_1_walk path_look = band_snip_1_look sniper = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 g_squad = 6 g_group = 2 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 49.3236389160156,11.3504638671875,45.0818977355957 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 4 upd:g_squad = 6 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [2949] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = val_watchtower_bandit_sniper1 position = 52.2548866271973,11.2159957885742,3.38283395767212 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 817 distance = 2.09999990463257 level_vertex_id = 239766 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = camper@band_snip_2 [camper@band_snip_2] path_walk = band_snip_2_walk path_look = band_snip_2_look sniper = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 g_squad = 6 g_group = 2 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 52.2548866271973,11.2159957885742,3.38283395767212 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 4 upd:g_squad = 6 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [2950] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = val_watchtower_bandit_sniper1 position = -47.3278884887695,11.2078189849854,7.92641496658325 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 819 distance = 2.09999990463257 level_vertex_id = 118746 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = camper@band_snip_3 [camper@band_snip_3] path_walk = band_snip_3_walk path_look = band_snip_3_look sniper = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 g_squad = 6 g_group = 2 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -47.3278884887695,11.2078189849854,7.92641496658325 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 4 upd:g_squad = 6 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [2951] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = val_watchtower_bandit_sniper1 position = 39.590763092041,11.1845397949219,-99.3470077514648 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 820 distance = 2.09999990463257 level_vertex_id = 223211 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = camper@band_snip_4 [camper@band_snip_4] path_walk = band_snip_4_walk path_look = band_snip_4_look sniper = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 g_squad = 6 g_group = 2 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 39.590763092041,11.1845397949219,-99.3470077514648 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 4 upd:g_squad = 6 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [2952] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = trader_physic_object0013 position = 34.8944702148438,3.59314489364624,3.53981900215149 direction = 0,-3.09594440460205,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1030 distance = 0 level_vertex_id = 217840 object_flags = 0xfffffffa custom_data = <<END [ph_heavy] END ; cse_visual properties visual_name = physics\stol\stol_6 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 500 [2953] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = trader_physic_object0013 position = 35.955055,3.592150,-0.563327 direction = 0,-3.09594440460205,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1030 distance = 0 level_vertex_id = 218809 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = physics\balon\bochka_close_1 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 100 [2954] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = trader_physic_object0013 position = 35.1044731140137,0.336654990911484,-4.24679517745972 direction = 0,-3.09594440460205,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1027 distance = 0 level_vertex_id = 217807 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = equipments\kosterok_gorit ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 100 [2955] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = camp_fire_restr_banderos_01 position = 35.1044731140137,0.336654990911484,-4.24679517745972 direction = -2.27373675443232e-013,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1027 distance = 0 level_vertex_id = 217807 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 [2956] ; cse_abstract properties section_name = zone_flame_small name = zone_flame_small_banderos_01 position = 35.1044731140137,0.336654990911484,-4.24679517745972 direction = -9.31549948290922e-010,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1027 distance = 3.5 level_vertex_id = 217807 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 0.64168655872345 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 15 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 3 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x1380 [2957] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = lights_camp_fire_banderos_01 position = 35.1044731140137,0.936654984951019,-4.24679517745972 direction = -2.27373675443232e-013,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1027 distance = 0 level_vertex_id = 217807 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xfffab807 main_brightness = 0.400000005960464 main_color_animator = koster main_range = 6 light_flags = 0x2a health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 2 ambient_power = 0.400000005960464 main_cone_angle = 2.09439516067505 glow_radius = 0.699999988079071 [20000] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = amk_bariga_1 position = 34.766048,3.592395,4.620185 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = amk_bariga ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1030 distance = 0 level_vertex_id = 217846 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\new\amk_bariga_logic.ltx ; cse [smart_terrains] none = true END story_id = 10000 ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\bandit_barman_chn ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 34.766048,3.592395,4.620185 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [20001] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = amk_bariga_ohr_1 position = 37.582439,0.134359,2.034734 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = amk_bariga_ohr ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1028 distance = 0 level_vertex_id = 221612 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\new\amk_bariga_ohr_logic.ltx ; cse [smart_terrains] none = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_neytral_hood_mp5 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 37.582439,0.134359,2.034734 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [20002] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = amk_bariga_ohr_1 position = 27.004318,0.335891,2.062472 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = amk_bariga_ohr ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1024 distance = 0 level_vertex_id = 206993 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\new\amk_bariga_ohr_1_logic.ltx ; cse [smart_terrains] none = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_neytral_hood_mp5 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 27.004318,0.335891,2.062472 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [10001] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = stol_66 position = 35.955055,3.892150,-0.563327 direction = 0,-3.09594440460205,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1030 distance = 0 level_vertex_id = 218809 object_flags = 0xfffffffa custom_data = <<END [ph_heavy] END ; cse_visual properties visual_name = equipments\priemnik_norm ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 500 Вылет стал появляться после добавления последней секции. Изменено 13 Февраля 2011 пользователем @"StreloK" Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 13 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2011 @"StreloK", для НПС amk_bariga_1, ты используешь уже зарезервированый story_id. Попробуй поменять на другой. P.S. Перевод Google: Указанный объект истории уже в реестре история! Ссылка на комментарий
@"StreloK" 2 Опубликовано 13 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2011 Куфзук в том то и дело что нет-проверял в game_story_ids.ltx, к томуже вылет появился после добавления последней секции [10001] которая вообще без сида. Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 13 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2011 (изменено) Просто ничего не меняется: подхожу к машине без ключей и сажусь в неё Можно сделать это и без customdata. К примеру, сделать в db таблицу соответствия story_id ключей и машин: db.script ... car_keys_by_sid = {} ... --' Формат заполнения: --' car_keys_by_sid[story_id машины] = story_id ключа После этого в bind_physic_object в use_callback прописать if self.object:clsid() == clsid.car_s then local sim = alife() if sim then local key_obj = sim:story_object(db.car_keys_by_sid[car_sid]) if self.object:object(key_obj:section_name()) ~= nil then --' У игрока есть ключ --' !!! Тут дописываем команду, впускающую игрока в машину else --' Ключа нет, игрока в машину не пускаем end Должно заработать, если знать команду, впускающую/не впускающую игрока в машину. и как отследить попадание ГГ в рестриктор, который без логики и не помеченый стори_айди? Без цикла скорее всего не получится... Придётся делать так: в bind_stalker в функции update() пишем for k,v in pairs(db.zone_by_name) do if v:inside(self.object:position()) then --' Тут пишем действия, которые выполняются, если игрок попал в какой-то restrictor end end Не знаю, насколько быстро это выполняется. Вполне возможно, что это вызовет тормоза или даже вылет с ругнёй на стек. Добавлено через 23 мин.: в том то и дело что нет-проверял в game_story_ids.ltx, к томуже вылет появился после добавления последней секции [10001] которая вообще без сида. Уберите customdata в этой (последней) секции Добавлено через 60 мин.: только что попробовал в файлике system.ltx в секции inventory поменять true на false у ножа и бинокля, зашёл, начал НИ, вылетов нет. В инвентарь они не попадают, т.к. в слоте находятся. А вы найдите где-нибудь второй нож или бинокль, откройте инвентарь и нажмите на него двойным кликом. Будет вылет без лога. Изменено 13 Февраля 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
PGU_tk 9 Опубликовано 13 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2011 Restore_weapon применяется для актора и вероятнее всего она достает оружие спрятанное ф-ей hide_weapon Да, все так - специально проверял сегодня) Без хайда просто не работает.. https://www.youtube.com/watch?v=1h34a3CpkIc Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 Вопросик по XML - как растянуть изображение? Пример: у меня есть изображение 400/400 мне надо его вытянуть 500/500, стандартный stretch="1" почему то не помогает, как тогда растянуть без увеличения изображения? Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 (изменено) TRAMP14, а width и height получится использовать? Вот так вот: <texture width="500" height="500">...</texture> Изменено 15 Февраля 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
jezenkuir 1 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 (изменено) Всем привет! При попытке упаковывать геймдату методом комрада SOLVADORA Создаёте папку (у меня это d:\STALKER) внутри неё папки, которые содержат gamedata подготовленные к упаковке. Допустим, можно разбить солянку на пять папок gamedata по 1Гб каждая, поместив каждую из них в отдельную папку. В моём примере папки проименованы как "1", "2", "3", "4", "5". Затем создаёте cmd файл, примерно с таким содержимым: Код converter -pack d:\STALKER\1\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbd converter -pack d:\STALKER\2\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbe converter -pack d:\STALKER\3\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbf converter -pack d:\STALKER\4\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbg converter -pack d:\STALKER\5\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbh Кладёте этот cmd файл рядом с converter.exe и запускаете его двойным кликом. ждёте конца его работы. Внутри папки STALKER (в нашем примере) будут лежать уже запакованные файлы. Вот ссыль на конвертер с cmd файлом. cmd файл можно править в любом редакторе, в блокноте например. ,появляется надпись incorrect number of parameters. Возник вопрос,у него папки геймдата размером 1 гб,у меня 1.5.Влияет ли это на результат?И за что отвечает параметр "-2947ru" ? Изменено 15 Февраля 2011 пользователем jezenkuir Здесь был N6260. Ссылка на комментарий
Хантер 0 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 Подскажите, пожалуйста, из-за чего может быть вылет? FATAL ERROR [error]Expression : e_entity [error]Function : xrServer::Process_event_reject [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp [error]Line : 12 [error]Description : entity not found. id_parent=0 id_entity=40487 frame=34737 Появился после добавления в свой мод мода "Аммуниция на поясе". Происходит рандомно при обыске трупа. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 Хантер,из-за ошибки в движке вещи,спавнящиеся в тайник,находящийся в онлайне, могут пропасть,если не перевести тайник в офлайн.Обошли это так:вещи спавнятся в инвентарь ГГ,а потом переносятся в тайник.Если среди них будут патроны,то схема ammo_on_belt удалит полученные в инвентарь патроны и заменит их на фейковые.Т.к. патронов настоящих в инвентаре уже не будет,то и переносить в тайник будет нечего.Чтобы это пофиксить достаточно блокировать подмену патронов на фейки при получении наводки на тайник и разблокировать после окончания переноса вещей.Можно этот баг обойти иначе.В Народной Солянке вещи спавнятся в тайник,он переводится в офлайн и потом в онлайн. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Хантер 0 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 (изменено) Charsi, а можешь рассказать подробнее, как сделать наподобие НС, или функцию оттуда написать? А то по первому способу я совсем ничего не понял. Плюс ко всему - тайник - это труп. Может ли с ним быть немного иначе? Изменено 15 Февраля 2011 пользователем Хантер Ссылка на комментарий
Еvгений 0 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 Народ, скажите, как я могу изменить имена персонажей? Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 Каких именно? Если ключевых или уникальных, то в файле stable_bio_name.xml в папке config\text\rus. Если повсеместных, тех которые генеряться, то в файлах stable_generate_fnames.xml и stable_generate_snames.xml, той же папки. Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 16 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2011 вещи, спавнящиеся в тайник,находящийся в онлайне, могут пропасть,если не перевести тайник в офлайн Скорее всего это баг из-за разницы состояний (онлайн/оффлайн) между тайником и предметом. Надо будет попробовать синхронизировать. Первое, что приходит в голову - сделать поле owner в серверном объекте предмета и по нему определять "владельца" предмета, а заодно и его состояние. То есть, значения функций can_switch_*() для предметов подогнать под значения таких же функций для объекта, указанного в поле owner. Тогда все предметы будут переводиться в онлайн/оффлайн одновременно с тайником. Ссылка на комментарий
Хантер 0 Опубликовано 16 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2011 Сорри за оффтоп, но просто не знаю, куда ещё обратиться. Подскажите, пожалуйста, из-за чего может быть вылет? * Game Денис - Оказать первую помощь..sav is successfully saved to file 'g:\games\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\savedgames\Денис - Оказать первую помощь..sav' ! Unknown command: CheckWounded:&&Medic[esc_stalker]&&&&Wounded[esc_vagon_wounded] * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: Patient&&172&&Release Это конец лога. Вылет был во время игры. Я так понимаю, лога самого вылета нет? Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 16 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2011 (изменено) вещи, спавнящиеся в тайник,находящийся в онлайне, могут пропасть,если не перевести тайник в офлайн Надуманная проблема -никогда ничего не пропадает, если спавнить правильно. И никаких переводов оффлайн\онлайн не требуется.(неверующие могут посмотреть мои тайники). Правда все это никакого отношения к проблеме мода "аммуниция на поясе" не имеет. Там коллизия (из-за отсутствия серверного объекта), по всей видимости, возникает в момент конвертации в инвентаре истинных патронов в фейковые. Другой причины для данного вылета - entity not found - в моде просто нет. Изменено 16 Февраля 2011 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
vano1243 0 Опубликовано 18 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2011 Я начинающий мододел, есть пара вопросов: 1. Как cделать так чтобы НПС плохо видели в темноте (что за файл и какой параметр за это отвечает)? 2. Какой параметр в файле weapons.ltx отвечает за пробивную силу патрона (то есть чтобы патрон пробивал укрытия большей прочности)? Строгое предупреждение от модератора kokkai Грамотность. Пока устное замечание. Чё делать, если укуреный свободовец кинул в тебя гранату ? - Выдернуть чеку и бросить её обратно. Ссылка на комментарий
n6260 150 Опубликовано 18 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2011 1. Нету у НПС "ночного" зрения. У них одно на все времена года. 2. k_pierce. И не мешало бы почитать тему "расчет повреждений". 256 символов Ссылка на комментарий
vano1243 0 Опубликовано 18 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2011 (изменено) k_pierce - это же коофициэнт на скока испортится броня при попадании. НПС плохо видят в темноте я видел это в других модах. Сообщение от модератора Cyclone n6260 видимо забыл про luminocity_factor в config\creatures\m_stalker.ltx работает только в отношении гг k_pierce в тч - это именно пробивная сила патрона. Работает только для всяких материалов(доски, двери, шкафы и т.п.). На броники не влияет. И "слепота" НПС при увеличении параметра увеличивается или уменьшается? При увеличении - "слепее". Рекомендую что-то в районе 0.80 - 0.90. Для stalker_vision_free например 0.90, для stalker_vision_danger - 0.80 Для stalker_vision_free например 0.90, для stalker_vision_danger - 0.80 а это за что отвечает? stalker_vision_free - секция обычного "видения" сталкера. stalker_vision_danger - для "напряженного"(услышал стрельбу, мутанта и т.п.) Изменено 18 Февраля 2011 пользователем Cyclone Чё делать, если укуреный свободовец кинул в тебя гранату ? - Выдернуть чеку и бросить её обратно. Ссылка на комментарий
vavilov8 0 Опубликовано 18 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2011 (изменено) Скажите кто-нибудь. Какой файл отвечает (в папке gamedata\scripts\) за PDA (там где инициализация кнопок и какая функция при ее нажатии выполняется). Оч. нужно Изменено 18 Февраля 2011 пользователем Куфзук Проц: Intel Core x2 2.4 Ггц. Разогнаный до 3.9 Ггц. ОС: Windows 7 Максимальная x64 bit ОЗУ: 4000 мб. Видеокарта: Nvidia 8600 GT Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти