Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 9 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2009 (изменено) Ильяс Ты внимательно прочитай че я тебе написал, и в каком файле менять надо Ильяс ФАЙЛ STABLE_BIO_NAME.XML Изменено 9 Мая 2009 пользователем XMK Ссылка на комментарий
Ильяс 0 Опубликовано 9 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2009 (изменено) Если пишу что не получаеться, значит перечитывал не один раз ваше сообщения и не один раз пробывал это сделать! И не надо меня за идиота держать. в папке gamedata\config\text\rus\ файла stable_bio_name.xml нету, тоесть не существует такого... Ставил мод в отдельную папку, его тоже там нету... Добавлено через 6 мин.: Halford в файле haracter_desc_general.xml все строчки "actor_name" поменял на "Караул" (всего их 4) не помогает. Вопрос такой: их заменять названием надо или после actor_ писать имя? П.С Стоит AMK 1.4.1 Изменено 9 Мая 2009 пользователем Ильяс Balto. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 И не надо меня за идиота держать. в папке gamedata\config\text\rus\ файла stable_bio_name.xml нету, тоесть не существует такого... Ставил мод в отдельную папку, его тоже там нету... =) - Видишь файл? - Нет. - И я не вижу. А он есть... Есть он конечно, только запакованный в игровом архиве. Если распаковать и поместить в каталог gamedata\config\text\rus\, то игра возмёт его, а не тот, что в архиве. Ну как собственно и все прочие файлы, заменяемые модами. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Ильяс 0 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 Zeka1996Korneev Какой мод, ты о чем? Я имя меченому хочу поменять и все! Balto. Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 Zeka1996Korneev я думаю, может создать отдельную тему и туда спойлерами писать всякие мануалы, никаких вопросов и ответов, просто мануалы типа Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 10 Мая 2009 Автор Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 (изменено) Ильяс, менять нужно тут. <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>actor_name</name> <icon>ui_npc_u_actor</icon> Если нет STABLE_BIO_NAME.XML, значит он не распакован из gamedata.db*. Если лень распаковывать - держи. ====================================================================== Я ссилочку на сам файл дал. А вот распаковщик. Изменено 10 Мая 2009 пользователем Halford Ссылка на комментарий
Ильяс 0 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 (изменено) В который раз вам говорю, все я менял там как положено!... А чтобы этот самый файл распоковать, нужен распоковщик для SHOC а я хз где его качать. А за ссылку, спасибо... И вот вопрос еще, почему там строчка не меченый а "actor_name" ? Теоретически имя не должно меняться... Изменено 10 Мая 2009 пользователем Ильяс Balto. Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 Скажите, а как сделать затемнение экрана при определенном действии? Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
Ильяс 0 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 (изменено) Решил попробывать начать новую игру, и бац! Имя сменилось.. На то которое я прописал в character_desc_general.xml... Но как мне сменить имя не начиная новую игру...? Единственное что я пока не пробывал это перейти на другую локацию... Изменено 10 Мая 2009 пользователем Ильяс Balto. Ссылка на комментарий
Vergas 11 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 Скажите из-за чего возникает в логе вот такая хрень: Cannot find saved game ~~~ watchdog 197.reason actor_binder:update НЛС-6: У каждого своя зона _______________________________________________________________ Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 10 Мая 2009 Автор Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 Ильяс, пробуй тогда через STABLE_BIO_NAME.XML (Меченый на нужное). Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 Zeka1996Korneev я думаю, может создать отдельную тему и туда спойлерами писать всякие мануалы, никаких вопросов и ответов, просто мануалы типа Тогда уж лучше Wiki завести на сервере. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Ильяс 0 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 (изменено) Да, попробывал я... Бестолку... Может в сейве покавырятьc9? Изменено 10 Мая 2009 пользователем Ильяс Balto. Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 Zeka1996Korneev у меня 8 есть Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 (изменено) Господа, кто-нибудь может поподробнее прокомментировать следующие функции для проигрывания постэфффектов? level.add_pp_effector("yantar_underground_psi.ppe", 999, true) level.set_pp_effector_factor(999, 5.0) level.remove_pp_effector(999) Я так предполагаю, что в функции level.add_pp_effector(<1>, <2>, <3>) <1> - строка. Это очевидно имя файла постэффекта, здесь всё понятно <2> - это возможно идентификатор, который дальше можно использовать для обращения к этому постэффекту (но я в этом не уверен) <3> - некое логическое значение, зачем нужно - не знаю. В функции level.set_pp_effector_factor(<1>, <2>) <1> - это вероятно ранее назначенный ID постэффекта <2> - некое число с плавающей точкой. Какой-то коэффициент. Что он означает? level.remove_pp_effector() по всей видимости удаление заведённого ранее постэффекта. Кроме этих есть и ещё функции вероятно служащих для работы с постэффектами: level.set_pp_effector_factor(number, number, number); --имеет три аргумента, зачем третий? remove_complex_effector(number); --имеет ли отношение к предыдущим? Изменено 10 Мая 2009 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
vah_stalker 0 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 Kostya V, Спасибо за инфу, но есть один маленький нюанс - Под спавн попадают: канистры, БТР, балоны, записки, документы, вертолеты..., может еще чото пропустил) и все это валяется в огромных кол-вах. И по моему инфопоршень ставить после каждой функции на спавн этих предметов ничего не даст, проблема в чем то другом - (что то что отвечает за общий процес загрузки предметов на локации) А amk_mod.script - проверил -ошибок нет! Варианты подписи (возможен ТОЛЬКО ОДИН вариант!): не более 6 строк текста; не более 3х юзербаров 350х20; не более одного юзербара 350х20 с тремя строками текста; не более одного большого юзербара 368х72; не более 3х юзербоксов 50х125. N6260 Ссылка на комментарий
wolkolak 0 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 извиняюсь если спрашиваю глупость подскажите как сделать слоты где лежат нож и бинокль , что бы отображались в окне инвентаря и были полностью функциональны , короче как слоты под 1 и 2 тип оружия ? Свободу всем Даром! Моя Зона Full Realism Mod STSoC by Wolkolak "Безвыходных ситуаций не существует в принципе."(с) Ред Шухов Ссылка на комментарий
Влад 9 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 Неписю прописал это : <start_dialog>escape_ohrannik_talk_info</start_dialog> в dialogs_escape.xml <dialog id="escape_ohrannik_talk_info"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_ohrannik_talk_info_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_ohrannik_talk_info_1</text> </phrase> в stable_dialogs_escape.xml <string id="escape_ohrannik_talk_info_0"> <text>Что такое?</text> </string> <string id="escape_trader_talk_info_1"> <text>Внизу Волк ждёт,есть пару слов.</text> </string> вылет с Expression : false Function : CXml::Init File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp Line : 87 Description : XML file:gameplay\dialogs_escape.xml value: errDescr:Error reading end tag. Где я накосячил? Мои работы Не бойтесь совершенства. Вам его не достичь. C. Дали Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 10 Мая 2009 Автор Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 (изменено) Влад, забыл </phrase_list> </dialog> в конце. Изменено 10 Мая 2009 пользователем Halford Ссылка на комментарий
Влад 9 Опубликовано 10 Мая 2009 Поделиться Опубликовано 10 Мая 2009 (изменено) Halford о!Внатуре,спс.Надо быть внимательней... Такс...теперь Expression : no_assert Function : CXML_IdToIndex<class CPhraseDialog>::GetById File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h Line : 112 Description : item not found, id Arguments : escape_ohrannik_talk_info при обращении к НПЦ... что делать? А теперь забыл прописать инфопоршин в нужном месте. А поподробнее? ЗЫ:я только учусь... Kostya V,чуть выше написано что я прописывал... я делаю прстенький диалог,но,мля,не выходит... Изменено 10 Мая 2009 пользователем Влад Мои работы Не бойтесь совершенства. Вам его не достичь. C. Дали Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти