Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Как не странно делал тоже самое,а вылет :blink:

 

вот вылет:

 

Expression : !m_DefaultCharacters.empty()

Function : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character

File : D:\xray-svn\xr_3da\xrGame\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp

Line : 332

Description : no default specific character set for class

Arguments : marsh_provodnik

 

Изменено пользователем SLIVA
Ссылка на комментарий

SLIVA, по всей видимости у тебя игра не может найти соответствующий класс marsh_provodnik.

 

И у меня вопрос к публике. А возможно ли отследить с какой локации на какую переходит ГГ. На какой локации ГГ находиться сейчас - это я могу узнать, а вот на какой был до этой?

Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий
  Цитата
А возможно ли отследить с какой локации на какую переходит ГГ

Сделать в биндере игрока поле actor_on_level и в net_spawn поставить сравнение имени текущего уровня с именем уровня, записанного в этом поле. Если значения отличаются - записать это в какой-нибудь параметр. Может можно было бы сделать это через биндер для level_changer, но как именно пока не знаю.

Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста как омжно заспавнить телевизор. Радио получается а телевизор я не знаю как в спавне прописывать

Ссылка на комментарий

TRAMP14, вот пример телевизора в баре:

  Телевизор (Показать)
Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий

TRAMP14, вот это:

name = bar_tv_01

;свое имя напиши, например TRAMP14_telek.

 

position = 130.294647216797,-2.38456416130066,18.8145923614502

game_vertex_id = 1168

level_vertex_id = 76465

;Поставь соответствующие координаты.

Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий

Куфзук

Ранее посещенный ГГ уровень можно определить так:

При приближении к Lевел_чанджеру определяем текущий уровень и сохраняем с помощью pstor_store. Потом, после перехода на другую локацию, можно прочитать сохраненное имя уровня. Вот и все.

Изменено пользователем Stalk15
Ссылка на комментарий
Stalk15, хорошо, а как мне тогда определить, что я в level_changere или пытаюся в него зайти?
Ссылка на комментарий

Куфзук

Ну например так:

for k, v in pairs (db.storage) do
local object = level.object_by_id(k)
if object:section(или section_name) == "level_changer" then

Думаю, дальше сможешь проверить дистанцию до object. Только проверяй дистанцию на 1 метр или на 2. А то при переходе на другую локу ГГ вель будет не подалеку от левел_чанджера.

Ссылка на комментарий
Куфзук, левелченджер сам определит, что ГГ внутри него, сохранит игру и загрузит ГГ на другой локации. Во время сохранения выполнится функция actor_binder:save(packet), в ней и нужно сохранять имя текущей локации - level.name(). При загрузке в actor_binder:net_spawn(data) сравнивай имя текущего уровня и того, что сохраняли.
Ссылка на комментарий

Да будет то, что обычно. Чтобы сделать свое, нужно в самой модельке прописать нужный путь к seq файлу.

Ссылка на комментарий

А можно какнить удалить все телевизоры чтобы толькоиз спавна а не конфиги не скрипты редать не пришлось?

Строгое предупреждение от администратора n6260
1. Пишите грамотно.

Сообщение от администратора n6260
2. Распаковываете алл_спавн, удаляете секции, компилируете обратно.
Ссылка на комментарий
  Цитата
потому как я ни чего похожего actor_on_level не нашел

Там этого и нет, надо самому создать поле actor_on_level и приравнять его к level.name(). Сделать, чтобы этот параметр сохранялся. Потом в net_spawn() сравнивать actor_on_level с level.name().

Выглядит это примерно так:

 

  Код (Показать)
Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий

Доброй ночи! Хочу задать вопрос касающийся анимаций НПС.

Где-то на форуме видел вопрос на тему как прописать нужному "чудику" нужную анимацию. Меня это зацепило и я полез в SDK глядеть на неиспользованный труд ПЫСов. Так вот собственно вопрос: а как правильно прописать новую анимацию для НПС в файлы state_lib.script и state_mgr_animation_list.script.

Вот "вырезки" из этих файлов:

  state_lib.script (Показать)
Ссылка на комментарий
  Цитата
Вот "вырезки" из этих файлов:

Подставьте перед элементами таблицы "state_mgr_".

Для первого элемента получится state_mgr_movement. И так далее.

Короче говоря, эти параметры делаются для скриптов, имена которых можно узнать этой подстановкой. Вот у меня почему-то на новом state_mgr'е не хочет работать анимация "sit", причина непонятна.

Ссылка на комментарий

Куфзук, Лучше всего эта тема освещена на с-портале(там соответствующая тема есть)

И еще набери в поиске"возвращение вырезаных анимаций"-самый подробный тутор из попадавшихся мне

 

Ссылка на комментарий

Полтергейст, не совсем понял!

Меня интересуют параметры, например в:

  state_lib.script (Показать)
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...