Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

malandrinus, перешли на использование такого:

  Функции получения времени (Показать)
Изменено пользователем sapsan
Ссылка на комментарий

sapsan,

Вот есть встроенный в игру счётчик. Когда он докручивается до конца, то время устанавливается в стартовое. Дата отматывается назад и функция game.get_game_time() будет давать это обнулённое значение. Я это проверял. Так каким образом помогают эти новые функции, если системное время игры (которое в них используется) глючит? Прошёл месяц игрового времени и всё.

Что я не понимаю?

Изменено пользователем malandrinus
  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий

Раз уж дело каснулось скриптов, то у меня такой вопрос: а где происходит апдейт актора на потерю жизни?

 

// Ф-ия actor_binder:update, файл bind_stalker.script. Ищи там. Министр.

 

А вот и не нашел я там ничего. :mellow:

  bind_stalker.script (Показать)
Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий

Здравствуйте!

 

Есть вопрос по звукам:

Если я добавлю дополнительную гитарную мелодию, скажем guitar_11, то будет ли ее играть нпс, или где-то еще нужно дописывать что список мелодий увеличился с 10 до 11?

 

И еще вопрос: например мне нужно добавить вид бандитов новичков с другим оружием. В character_desc_simulation есть три вида бандитов новичков: "sim_bandit_novice_default1" "sim_bandit_novice_default2" и "sim_bandit_novice_default3".

Если я добавлю новый вид "sim_bandit_novice_default4", то будет ли он использоваться игрой?

 

 

Изменено пользователем MgVolkolak

"Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры. Геральт из Ривии, ведьмак."

Ссылка на комментарий

MgVolkolak, со звуками - да. Просто добавь со следующим номером в папку characters_voice\human_?. Хотя там 3 папки human_01, _02 и _03 соответственно. Я добавлял в каждую, для нужной группировки.

На счет нового вида. Если пропишешь в спавн новому НПС свой профиль, тогда да, а так, сама игра твой новый профиль выбирать не будет.

О! Пардон! Проглядел, что ты панисал character_desc_simulation. Посмотри вот эту статью: Wiki.

Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий
Куфзук, я так и не понял что тебе надо. Единственная проверка на потерю жизни ГГ в ориг. игре как раз та которую ты выделил в своем посте, другой насколько я знаю нет.
Ссылка на комментарий

А она работает??? :shok: Она ведь закоментирована. Или

--[[ Coment ]]--

это не коментарии?

Ссылка на комментарий

Такая проблемка. Ни как не могу выдать в сообщении число из таблицы.

local tbl = {}

tbl[1] = cost

function send_msg()

local text = "Стоимость"..tbl[1]"руб." --вот здесь не пойму как вписать цену

db.actor:give_game_news(text, "ui\\ui_iconsTotal",Frect():set(332,376,83,47),0,10000)

end

=============

Локальная cost это сумма нескольких локальных

local cost1 = 100

local cost2 = 200

local cost3 = 300

cost=cost1+cost2+cost3

Может и можно обойтись и без таблицы, я не знаю. А локальная переменная будет хранить свое значение после сэйв/лоад? Может его сразу вписать в месадж, без занесения в таблицу

Изменено пользователем max_max_08
Ссылка на комментарий

Если переменная 'соst' определена до этого, то :

 

local tbl = {}

tbl[1] = tostring(cost) -- в принципе Luа прекрасно сама преобразовывает числа в строки и наоборот, но от греха подальше пусть лучше будет через tostring

function send_msg()

local text = "Стоимость "..tbl[1].." руб."

 

-- и т.д...

end

 

 

Только зачем таблицу нужно создавать??? Тебе, я думаю, виднее.

Изменено пользователем Gun12
Ссылка на комментарий

Куфзук, она закомментирована, следовательно в игре не используется.

 

P.S. Объясни, что тебе от этой проверки надо.

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Министр, да все немного банально - глянуть на сие действо и по возможности малость изменить.

Хотелось бы изменить существующую (если она конечно же есть), чтобы не вешать на апдейт актера еще одну функцию, которая бы проверяла его состояние жизнидеятельности

Изменено пользователем Куфзук
Ссылка на комментарий

hypercatt, что конкретно тебе нужно!? Спавн мертвого НПС или оживить мертвого НПС?

Про оживление НПС, вот ссылка: Артефакт для воскрешения мертвого НПС , надеюсь разберешься.

А если тебе нужен спавнить мертвого, то в шапке темы есть ссылка на шпаргалку от n6260, там есть. И не только это, очень много полезностей!

 

Ссылка на комментарий

hypercatt, вот что мне дал Google:

Цитата от banderos, втеме "Скриптование и спаун":

  Цитата
  функция спавна мёртвого нпс (Показать)
Ссылка на комментарий

hypercatt

Ты лучше диалоги этого НПС пропиши кому нибудь. Допустим бармену:

Поиском находишь твоего НПС. Поищи по имени в конфигс/геймплай_характер_****

Там ты увидишь его секцию. Что то типа такого:

  Такого (Показать)

Freedom

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.

Интересует проблема Leviathan на 266 странице http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...post&p=5128.

У самого стоит АМК с патчами + nlc 5.08 + графические моды +адаптация под 1.0006 + мои правки.

Правил all.spawn, убирал халяву в виде патронов, артефактов и т.п. в контейнерах. Не люблю, когда проходишь игру в N-й раз и знаешь, что есть патроны или аптечки в определённом месте. После правок компилировал новый all.spawn утилитой acdc. В результате все секции в файле были перенумерованы. Из-за этого не появляются переходы. Стоит заменить all.spawn на nlc-й и загрузить сохранение перед сдачей документов их Х18 бармену, то переход на росток появляется. С переносом спауна переходов из all.spawn, как написано в WiKi не справлюсь, не силён я в этом.

 

Как всё-таки скомпилировать all.spawn, чтобы не менялась нумерация секций? Пробовал разные версии acdc, во всех нумерация меняется.

 

И ещё вопрос, как убрать спавн артефакта, например, батарейки у перехода со свалки в ТД. Секцию нашёл, а что делать?

Изменено пользователем Рудь
Ссылка на комментарий
Рудь, ну вопервых: при компиляции нового all.spawn, нужно начинать новую игру. Вовторых: при удалении или добавлении новой секции в all.spawn, нумерация хочешь не хочешь поменяется, это делае сам acdc и на сколько мне известно, сдвиг нумирации в ту или иную сторону, не на что не влияет. В третьих: чтобы убрать батарейку, просто убери ее секцию.
Ссылка на комментарий

Куфзук, с новой игрой понятно, начинал заново. Только почитав пост Leviathan и проверив на деле, убедился, что дело в перенумерации секций. Да и потом в процессе игры, можно запросто менять all.spawn, естественно, только чтобы скрипт спаунинга перехода сработал, в остальных случаях - новая игра. За подсказку с удалением секции -спасибо, что-то я сам не догадался.

 

Вот такой вопрос, в каком скрипте прописаны номера секций спаунинга перехода связанные с секциями all.spawn? Попробую заменить их в соответствии с нумерацией all.spawn. Это как один вариант.

 

Еще думаю попробовать поиграться со значениями в acdc.pl, возможно проблема сбивки нумерации в нём.

Ссылка на комментарий

Куфзук, не совсем понятно. Если нет вызова по номеру секции из какого-либо скрипта, почему перенумерация не даёт спаниться переходам.

 

Попробовал ещё раз заново начать игру, поставил неуязвимость ГГ, добежал до Агропрома, взял документы по переходу с Агропрома на Кордон со 2-го этажа здания, где вояки сидят. В результате переход не открылся. Т.е. в момент, когда берёшь документ, по идее, выполняется скрипт, этот скрипт ссылается на координаты перехода из соответствующей секции all.spawn. Это верно или я заблуждаюсь?

 

Добавлено через 106 мин.:

Куфзук, к сожалению, на подфоруме NLC убрали все ветки про 5-ю версию, остались только ссылки. А Сяк сюда редко заходит.

Попробую всё-таки покавыряться с acdc, там секция с названием use constant levels_info.

 

 

Всё, разобрался. Перенумерация секций в all.spawn неизбежна, посему нужно править скрипт sak.script, в самом начале файла. Пример:

 

add_new_lc(9100,1462,"На Кордон","info_way100a")

 

правим на add_new_lc(9100,хххх,"На Кордон","info_way100a")

 

Здесь хххх - новый номер секции в скомпилированном all.spawn.

Изменено пользователем Рудь
Ссылка на комментарий

Рудь, да, в NLC спаун идет по номеру секции в all.spawn.

 

P.S. И да, пожалуйста, если вы не знаете правильного ответа, то лучше не отвечайте, людям только тяжелей от таких советов приходится.

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...