Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 2 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2010 (изменено) ФеНиКс db.actor:disable_info_portion(info) где info - твой инфопоршень только в кавычках Изменено 2 Ноября 2010 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 2 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2010 (изменено) Пытаюсь сделать так чтобы денжер не активировался если у нас есть активный предмет, но не получается, может у вас есть какие идеи? делал вот так: local activ_item = db.actor:active_item() if activ_item and activ_item:section() =="grenade_i6" then if danger_object.grenade then if self.a.ignore_types["grenade"] == false then printf("DANGER [%s] [FALSE] ignore grenade_good", self.object:name()) return false end end end и ещё много разных способов... не выходило либо тупо от всех гранат не убегают либо убегаю от всех ... Изменено 2 Ноября 2010 пользователем ФеНиКс Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 2 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2010 Читать и записывать данный storage можно в любом месте. IQDDD, конечно, просто я пояснил как дела происходят в оригинале. ФеНиКс, т.е? Какую еще выдачу? Дать порцию и сразу ее забрать? Если да, то попробуй в disable выдаваемой инфопорции прописать ее же имя, правда получится так или нет я не знаю. Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 2 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2010 (изменено) Viнt@rь В смысле проверку, какую именно? И при чем тут класс гранаты что это даст? Нужно чтобы денжером были все гранаты кроме исключения, одной гранаты т.е. _______ Добавлено через 36 мин.: Не понимаю по идеи же должно работать почему не работает может где-то ещё что-то надо дописывать? Ещё и вылет теперь... Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_logic.script:238: attempt to index global 'xr_danger' (a nil value) local activ_item = db.actor:active_item() if activ_item and activ_item:section() =="grenade_i6" then best_danger == nil printf("DANGER [%s] [FALSE] no_danger", self.object:name()) self.danger_time = nil return false end Изменено 2 Ноября 2010 пользователем ФеНиКс Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 2 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2010 (изменено) best_danger == nil вот ошибка тут надо одно равно Изменено 2 Ноября 2010 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 2 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2010 Viнt@rь Да я уже понял это час назад=) ___________ Возник вопрос можно ли сделать так чтобы функция выполнялась в тот момент когда НПС увидел ГГ ? Реально ли это? Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 2 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2010 (изменено) в полне реально, есть коллбэки на проверку видел-видит ли нпс актора, ну и так далее Изменено 2 Ноября 2010 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Гость max_max_08 Опубликовано 2 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2010 (изменено) ФеНиКс, насколько я помню так db.actor:see(nps) shooting unicorn, если редактируеш хмл файлы то НИ не нужна. Изменено 2 Ноября 2010 пользователем max_max_08 Ссылка на комментарий
shooting unicorn 0 Опубликовано 2 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 2 Ноября 2010 Тут вот вопрос по ходу возник. Я сейчас файлы отредактирую. Мне потом надо будет новую игру начинать? Или можно будет продолжать?? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 3 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2010 shooting unicorn, Я сейчас файлы отредактирую. Мне потом надо будет новую игру начинать? Смотря что сделал. Если, к примеру, потёр инфопорцию, которая выдана или будет выдаваться, то скорее всего словишь вылет. С самой общей точки зрения без начала новой игры допустимы добавления новой информации в файлы конфигов (как XML так и ltx). Удаление чаще всего приводит к проблемам. Изменения допустимы в зависимости от характера, одним словом не опишешь. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 3 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2010 (изменено) 1. Как "разбиндить" объект? Пытался из нужной функции вызвать object_binder.net_destroy(self) и object_binder.__finalize(self). 2. Как установить дирекцию актора на dir, где dir.y отлично от нуля (т.е. db.actor:sec_actor_direction(getH:(dir)) не подходит)? Изменено 3 Ноября 2010 пользователем IQDDD Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 3 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2010 IQDDD, 1. Как "разбиндить" объект? попробуй вызвать метод клиентского объекта bind_object с аргументом nil. Не уверен, правда, получиться ли это. 2. Как установить дирекцию актора на dir, где dir.y отлично от нуля никак. Как частное решение можно комбинировать с эффектором камеры. Но это, понятное дело, общей проблемы не решает. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 3 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2010 (изменено) Ну почему же не решает? Вопрос в другом, как это комбинировать? попробуй вызвать метод клиентского объекта bind_object с аргументом nil. Не уверен, правда, получиться ли это. это вот так, что ли: object_binder.net_destroy(nil)? А как в таком случае метод родительского класса узнает о self? Изменено 3 Ноября 2010 пользователем IQDDD Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 3 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2010 IQDDD, Ну почему же не решает? Вопрос в другом, как это комбинировать? эффектор - это строго определенная последовательность повторотов и перемещений камеры. Т.е. на конкретный угол тебе нужен отдельный эффектор. И это временно. Т.е. отработает эффектор и вернется все как было. Насчет "как комбинировать" не понял. Что тут непонятного? так, что ли: object_binder.net_destroy(nil)? так obj:object_binder(nil) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 (изменено) Два вопроса по флажкам: 1. Какая константа класса ui_events описывает callback флажка на его снятие/установку. Пробовал CHECK_BUTTON_SET, CHECK_BUTTON_RESET (по логике вещей SET - установка флажка, RESET - его снятие), PROPERTY_CLICKED. Не помогли. 2. Как сохранить значение флажка? Расскажите о классе COptionsManager(). Изменено 5 Ноября 2010 пользователем IQDDD Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 4 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2010 (изменено) Достаточно распостраненный переключатель схем логики on_signal = сигнал А где найти список этих самых сигналов ,чтоб их игра понимала И еще вопрос как установить сигнал о том что нпс добрался до конечной точки пути C сигналами в точках путей разобрался(просто не думал что можно любое слово писать в качестве сигнала).а вот с другими сигналами кроме( окончания звука и анимации )пока не ясно Изменено 4 Ноября 2010 пользователем gruber Ссылка на комментарий
stunder 12 Опубликовано 5 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2010 Собственно такие вопросы: Подключил локацию. Основа на АМК. Как сделать выброс, дин аномалии, дин новости и укрытия на новой локации? Очень жду ответов, особенно от АМКашнков. Спасибо. Мод "Жесть" В команду Two Team ("Жесть") требуется моделлер. Ссылка на комментарий
Ray 14 Опубликовано 5 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2010 (изменено) Возник вопрос такого плана: как работает параметр scope_zoom_factor? Смотрю например по конфигам Солянки (беру для примера Винторез и Мосинку). Винторез scope_zoom_factor = 15;ПСО-1M2-01 AMK 4X Мосинка scope_zoom_factor = 20;ПСО-1 4X Судя по коментам и там и там должно быть 4-хкратное увеличение, но числа то разные. В инете надыбал 2 мнения на эту тему. Согласно одному scope_zoom_factor = 60 / желаемое увеличение. Согласно другому scope_zoom_factor = 90 / желаемое увеличение. Какой вариант правильный? Заранее спасибо. Изменено 5 Ноября 2010 пользователем Ray AMD Ryzen 5 3600 Box, MB Asus Prime B450-Plus, 2x8 Gb Kingston DDR4-3200, MSI GeForce GTX 1060 3GB, SSD Samsung 840 EVO 120GB, Kingston A400 120 Gb, Samsung HD103SJ SATA2, Samsung HD502HJ SATA2 Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 5 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2010 (изменено) Можно ли как-то определить кость в колбеке о смерти? Пытаюсь при попадании в голову вывести сообщение(функция на хит колбеке стоит), а при попадании в голову хита нет... ________ Как же тогда отправить сообщение при попадании в голову? Изменено 5 Ноября 2010 пользователем ФеНиКс Ссылка на комментарий
Unmerklich Jo 0 Опубликовано 5 Ноября 2010 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2010 ФеНиКс, нет, нельзя, в колбек о смерти передаётся только убийца и жертва Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти