Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2010 А как можно избавится от кавычек в переменно? Переменная item_alias всегда выдает значение в "". Как из убрать? Freedom Ссылка на комментарий
IQDDD 5 Опубликовано 25 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2010 воспользоваться функциями string.sub , string.len Добавлено через 4 мин.: как получить артефакты, которые расположены на поясе? по идее, это десятый слот актора. но при попытке получить его возвращается только один артефакт. пробовал параллельное присваивание, ан нифига, возвращает одно значение. Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 25 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2010 IQDDD, пояс - это совсем не слот. Посмотри как сделано в том же биорадаре. Там за это отвечает целый скрипт inventory.script Ссылка на комментарий
Gandifil 0 Опубликовано 26 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2010 Ага, спасибо, просто мне хочется что бы ножи, бинокли, фонарики было много видов, причем некоторые игрок мог выбирать по вкусу(в смысле например были фонарики с одинаковой видимостью, но с разными цветами и т.д.). Как сделать новый слот?? В смысле конешно можно пихать бинокль, нож, фонарик в один слот(что б тратилось время на перетаскивание в инвентаре), но по моему логичней создать для девайсов отдельный слот.Можно это сделать? И все таки помогите где в моем коде ошибка?? Сообщение от администратора n6260 Слоты - в движке. Дурак знает как затеять драку, умный знает как победить в драке, мудрец знает как избежать драки. Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 26 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2010 (изменено) Gandifil У фонаря, ножа и бинокля и так у каждого по отдельному слоту. Зачем делать новый слот? Чтобы можно было переключаться по кнопке? С перетаскиванием в инвентаре проблем будет не больше, чем со сменой оружия в конкретном слоте - нашел в инвентаре нужный агрегат, двойной клик - и готово. Как и с автоматом. Если же ты про визуализацию, то это не вопрос создания слота. Это задача "как вывести на экран картинку при открытом инвентаре". Насколько я понимаю, вполне решаемая (правда, решения я не знаю). Только в отличие от "настоящего слота", выкинуть из него предмет мышкой будет нельзя... Изменено 26 Октября 2010 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
strong 2 Опубликовано 26 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2010 Уважаемые, никто не напомнит как "приземлить" слишком легкие "летающие" машинки. ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!! НЕТ ТАМ ЛОГИКИ И НЕ НУЖНА ОНА ТАМ !!! Ссылка на комментарий
Гость max_max_08 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 Gandifil, у тебя в прекондишине пропущено имя файла в котором находится функция. <прекондишн>имя_файла.имя_функции</прекондишн> Ссылка на комментарий
Gandifil 0 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 Ага поменял на такое: <precondition>escape_dialog.est_vodka_y_mech</precondition> Диалог теперь даже не показывается. Дурак знает как затеять драку, умный знает как победить в драке, мудрец знает как избежать драки. Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 (изменено) Можно ли определить какая анимациях проигрывается у конкретного объекта, в частности у оружия ГГ? action_animation это коллбек, а не функция, который не работает даже. Спасибо, но я уже этот файл просматривал, там эта функция не работает. Изменено 27 Октября 2010 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий
Гость max_max_08 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 (изменено) Real Wolf, вот пример проверки анимации у активного оружия local anim = db.actor:active_item():action_animation ================ Анимации anim_idle_g anim_idle_g_aim anim_reload_g anim_shoot_g anim_switch_grenade_on anim_switch_grenade_off anim_draw_g anim_holster_g ============ Вот файл из мода BB Mod Redux v2.0 FINAL, вышеописаная функция взята из него. Посмотри может найдеш ответ на свой вопрос. http://webfile.ru/4851397 Изменено 27 Октября 2010 пользователем max_max_08 Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 27 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2010 strong, как приземлить машинку... Пропиши в секции машинки биндер.Вот пример для "Нивы" [veh_niva_g] class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf script_binding = bind_physic_object.init При выходе машинки в онлайн нанесем ей небольшой удар. В файле bind_physic_object.script в функции generic_physics_binder:net_spawn(data) напиши if self.object:section()=="veh_niva_g" then local h = hit() h.power = 0 h.impulse = 0.0001 h.draftsman = self.object h.direction = vector():set(0,0,0) h.type = hit.strike self.object:hit(h) end Теперь при появлении в игре машина падает на землю.Параметр h.impulse маленький и кондиция машины почти не страдает. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 28 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2010 При создании Торговца(именно торговца), на новой локации происходит вылет. Expression : motion_ID.valid() Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp Line : 136 Description : ! MODEL: can't find cycle: Arguments : idle В чём проблема? (P.S. Локация Мертвый город,она единственная, т.е. больше локаций нет только эта) Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 28 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2010 ФеНиКс, а ты ему класс торговца прописал, что ли? Ссылка на комментарий
ФеНиКс 2 Опубликовано 28 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2010 Уже разобрался, Причина в модели вещи которой торгует торговец... Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 28 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2010 Можно ли удалить кнопку в классе CUIScriptWnd, предварительно зарегистрированную, без закрытия\открытия окна? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2010 Real Wolf, Можно ли удалить кнопку в классе CUIScriptWnd, предварительно зарегистрированную, без закрытия\открытия окна? Зарегистрированную - это я так понимаю, к которой прицеплен колбек на нажатие? Как таковую кнопку удалить с родительского окна можно, но колбек на нажатие на кнопку с таким именем уже намертво будет связан именно с этой кнопкой (видимо как объект кнопка не удаляется при наличии колбека на неё). Т.е., если планируешь кнопку создавать обратно, то лучше кнопку не удалять, а просто скрыть. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 29 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2010 (изменено) Т.е., если планируешь кнопку создавать обратно, то лучше кнопку не удалять, а просто скрыть. Можно чуть подробнее? Мне надо чтобы при нажатии на её место ничего не происходило. Изменено 30 Октября 2010 пользователем Министр Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 29 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2010 Можете сказать за что отвечают классы предметов? Есть класс CWeaponAK74 - в чем разница от CWeaponLR300? Добавлено через 141 мин.: А какой класс у болта? в конфиге написано class = II_BOLT - но в class_registrator он не регенится, в дллке тоже ничего похожего на II_BOLT нет. Можно конечно сказать что там не прямой вызов, но все равно никаких зацепок Freedom Ссылка на комментарий
Leviathan 0 Опубликовано 29 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2010 Подскажите, можно ли как нибудь открыть себе точки перехода на локации, если до этого их открытие было завязано на выполнение определённых условий, но по каким-то причинам они так и не открылись. Скажу проще: В последней народной солянке сглючили переходы - они не открываются, хотя должны были. Подскажите что можно сделать? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2010 _Призрак_, Можете сказать за что отвечают классы предметов? Есть класс CWeaponAK74 - в чем разница от CWeaponLR300? Класс отвечает за поведение и данные, учебник ООП вам в руки. Конкретно эти два класса отличаются тем, что CWeaponAK74 может иметь подствольник, а CWeaponLR300 - нет. Впрочем, ничто не мешает в игре использовать максимально обобщённый ствол, урезая его конфигами (что обычно все и делают). А какой класс у болта? серверный: CSE_ALifeItemBolt клиентский: CBolt скриптовое имя сета: clsid.obj_bolt конфиговое имя сета: II_BOLT в конфиге написано class = II_BOLT - но в class_registrator он не регенится, В движке внутри зарегистрировано более сотни сетов. class_registrator просто расширяет этот набор. в дллке тоже ничего похожего на II_BOLT нет. внутренний номер класса генерируется на основе строки II_BOLT по простому алгоритму. Для некоторых сетов почему-то этот номер не генерируется из строки, а явно прописан числом. В частности так сделано для болта. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти