Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

А как можно избавится от кавычек в переменно?

Переменная item_alias всегда выдает значение в "". Как из убрать?

Freedom

Ссылка на комментарий

воспользоваться функциями string.sub , string.len

 

Добавлено через 4 мин.:

как получить артефакты, которые расположены на поясе? по идее, это десятый слот актора. но при попытке получить его возвращается только один артефакт. пробовал параллельное присваивание, ан нифига, возвращает одно значение. :)

Ссылка на комментарий

Ага, спасибо, просто мне хочется что бы ножи, бинокли, фонарики было много видов, причем некоторые игрок мог выбирать по вкусу(в смысле например были фонарики с одинаковой видимостью, но с разными цветами и т.д.). Как сделать новый слот?? В смысле конешно можно пихать бинокль, нож, фонарик в один слот(что б тратилось время на перетаскивание в инвентаре), но по моему логичней создать для девайсов отдельный слот.Можно это сделать?

И все таки помогите где в моем коде ошибка??

Сообщение от администратора n6260
Слоты - в движке.

Дурак знает как затеять драку, умный знает как победить в драке, мудрец знает как избежать драки.

Ссылка на комментарий

Gandifil

У фонаря, ножа и бинокля и так у каждого по отдельному слоту. Зачем делать новый слот? Чтобы можно было переключаться по кнопке? С перетаскиванием в инвентаре проблем будет не больше, чем со сменой оружия в конкретном слоте - нашел в инвентаре нужный агрегат, двойной клик - и готово. Как и с автоматом.

 

Если же ты про визуализацию, то это не вопрос создания слота. Это задача "как вывести на экран картинку при открытом инвентаре". Насколько я понимаю, вполне решаемая (правда, решения я не знаю). Только в отличие от "настоящего слота", выкинуть из него предмет мышкой будет нельзя...

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Уважаемые, никто не напомнит как "приземлить" слишком легкие "летающие" машинки.

ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!! НЕТ ТАМ ЛОГИКИ И НЕ НУЖНА ОНА ТАМ !!!
Ссылка на комментарий

Ага поменял на такое:

<precondition>escape_dialog.est_vodka_y_mech</precondition>

Диалог теперь даже не показывается.

Дурак знает как затеять драку, умный знает как победить в драке, мудрец знает как избежать драки.

Ссылка на комментарий

Можно ли определить какая анимациях проигрывается у конкретного объекта, в частности у оружия ГГ?

 

action_animation это коллбек, а не функция, который не работает даже.

 

Спасибо, но я уже этот файл просматривал, там эта функция не работает.

Изменено пользователем Real Wolf
Ссылка на комментарий

Real Wolf, вот пример проверки анимации у активного оружия

local anim = db.actor:active_item():action_animation

================

Анимации

anim_idle_g

anim_idle_g_aim

anim_reload_g

anim_shoot_g

anim_switch_grenade_on

anim_switch_grenade_off

anim_draw_g

anim_holster_g

============

Вот файл из мода BB Mod Redux v2.0 FINAL, вышеописаная функция взята из него. Посмотри может найдеш ответ на свой вопрос.

http://webfile.ru/4851397

Изменено пользователем max_max_08
Ссылка на комментарий

strong, как приземлить машинку...

Пропиши в секции машинки биндер.Вот пример для "Нивы"

[veh_niva_g]
class        = SCRPTCAR
cform           = skeleton
visual        = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
script_binding          = bind_physic_object.init

При выходе машинки в онлайн нанесем ей небольшой удар. В файле bind_physic_object.script в функции generic_physics_binder:net_spawn(data) напиши

    if self.object:section()=="veh_niva_g" then
        local h = hit()
        h.power = 0
        h.impulse = 0.0001
        h.draftsman = self.object
        h.direction = vector():set(0,0,0)
        h.type = hit.strike
        self.object:hit(h)
    end

Теперь при появлении в игре машина падает на землю.Параметр h.impulse маленький и кондиция машины почти не страдает.

Ссылка на комментарий

При создании Торговца(именно торговца), на новой локации происходит вылет.

Expression    : motion_ID.valid()
Function      : CKinematicsAnimated::ID_Cycle
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp
Line          : 136
Description   : ! MODEL: can't find cycle: 
Arguments     : idle

 

В чём проблема? (P.S. Локация Мертвый город,она единственная, т.е. больше локаций нет только эта)

87728-stalker.gif
Ссылка на комментарий

Real Wolf,

Можно ли удалить кнопку в классе CUIScriptWnd, предварительно зарегистрированную, без закрытия\открытия окна?

Зарегистрированную - это я так понимаю, к которой прицеплен колбек на нажатие? Как таковую кнопку удалить с родительского окна можно, но колбек на нажатие на кнопку с таким именем уже намертво будет связан именно с этой кнопкой (видимо как объект кнопка не удаляется при наличии колбека на неё). Т.е., если планируешь кнопку создавать обратно, то лучше кнопку не удалять, а просто скрыть.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
Т.е., если планируешь кнопку создавать обратно, то лучше кнопку не удалять, а просто скрыть.

Можно чуть подробнее? Мне надо чтобы при нажатии на её место ничего не происходило.

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий

Можете сказать за что отвечают классы предметов? Есть класс CWeaponAK74 - в чем разница от CWeaponLR300?

 

Добавлено через 141 мин.:

А какой класс у болта? в конфиге написано class = II_BOLT - но в class_registrator он не регенится, в дллке тоже ничего похожего на II_BOLT нет. Можно конечно сказать что там не прямой вызов, но все равно никаких зацепок :(

Freedom

Ссылка на комментарий

Подскажите, можно ли как нибудь открыть себе точки перехода на локации, если до этого их открытие было завязано на выполнение определённых условий, но по каким-то причинам они так и не открылись.

Скажу проще: В последней народной солянке сглючили переходы - они не открываются, хотя должны были. Подскажите что можно сделать?

Ссылка на комментарий

_Призрак_,

Можете сказать за что отвечают классы предметов? Есть класс CWeaponAK74 - в чем разница от CWeaponLR300?

Класс отвечает за поведение и данные, учебник ООП вам в руки. Конкретно эти два класса отличаются тем, что CWeaponAK74 может иметь подствольник, а CWeaponLR300 - нет. Впрочем, ничто не мешает в игре использовать максимально обобщённый ствол, урезая его конфигами (что обычно все и делают).

 

А какой класс у болта?

 

серверный: CSE_ALifeItemBolt

клиентский: CBolt

скриптовое имя сета: clsid.obj_bolt

конфиговое имя сета: II_BOLT

 

в конфиге написано class = II_BOLT - но в class_registrator он не регенится,

В движке внутри зарегистрировано более сотни сетов. class_registrator просто расширяет этот набор.

 

в дллке тоже ничего похожего на II_BOLT нет.

внутренний номер класса генерируется на основе строки II_BOLT по простому алгоритму. Для некоторых сетов почему-то этот номер не генерируется из строки, а явно прописан числом. В частности так сделано для болта.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...