Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Это дефолтные значения. Подставляются, если в конфиге торговли нет значений для конкретной секции.

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как это ему поможет ?

 

function motivator_binder:hit_callback( victim, amount, dir, who, bone_idx )

И function motivator_binder:death_callback( victim, who )

 

Это если коллбэк вообще поддерживается для объекта.

Если нет - проверяем, что health стал меньше, и ищем по локации аномалию, в радиусе которой оказались. Если такая нашлась - скорее всего, хит от нее прилетел.

function on_hit( victim, amount )
    if actor:level_vertex_id() ~= hit_lvid then
        hit_lvid = actor:level_vertex_id()
        local id, p, r, dist = amk_anoms.get_nearest_anomaly_for_pos( actor:position() )
        if id then
            local a = level.object_by_id( id )
            -- if a then log( "info", "on_hit, anom: %s, r: %s, dist: %s", a:name(), r, dist ) end
            if a and dist < -0.05 and a:clsid() == clsid.zone_mbald_s and string.find( a:section(), "bald" ) then
                log( "info", "on_hit, anom: %s", a:name() )
                hit_anom_id, hit_anom_name = id, a:name()
            else hit_anom_id, hit_anom_name = false, false
            end
        else hit_anom_id, hit_anom_name = false, false
    end    end
    -- log( "info", "on_hit, %s", amount )
    if hit_anom_id then
        local a = level.object_by_id( hit_anom_id )
        if a and a:name() == hit_anom_name then

примерно так. Здесь коллбэк фэйковый, размер хита подставляет как разницу между запомненным и текущим здоровьем, если она больше заданной, и вызывает эту функцию.

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот второй раз вижу подобный вопрос, но само событие видел только для неписей, которым выставлено

weapon_min_queue_size_*    =
weapon_max_queue_size_*    =

в полный рожок.

И, соответственно, адовые значения для задирания самого оружия. По принципу, "чтоб игроку не легко и не радостно", а сходящие от этого с ума неписи нам вообще по барабану.

 

Ну, как бы, остается определиться - или "барабан", или "не легко и не радостно".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Работа над модом невозможна без умения локализовать возможные источники проблем: xrs_armor и xr_wouded, и обложить все подозрительные места соответствующими логами.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я ж вроде писал: максимально выносить весь код из апдейтов внутри неписей.

В том числе из *:evaluate(), уменьшая их количество. Ибо накосорезить там - с легкостью необычайной, внятную диагностику прицепить - близко к невозможному.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так, граждане...

Точно никто ничего не перепутал ? Тему, например ?

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я не знаю, что Вы там правили, но у Вас в логе шрифтом по бэкгранду написано:

[09.07.18 15:50:32.328] LUA_ERROR: ...k.e.r. shadow of chernobylмод\gamedata\scripts\amkii_transmutator.script:562: '<eof>' expected near 'end'

 

Впрочем, после LUA_ERROR: ...of chernobylмод\gamedata\scripts\bind_stalker.script:57: attempt to call field 'start' (a table value) в самом начале - дальше уже можно не смотреть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Купитман сказал:

2 файла  ui_icon_equipment.dds , один в геймдате, другой в распакованной дб-шке. Нужно чтобы конфиг. файл оружия из геймдаты обращался к файлу  ui_icon_equipment.dds из дб-шки.

Вы издеваетесь ?

  • Нравится 1
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"Он заспавнится три раза" - нет, он ЗАСПАВНИТСЯ 100500 миллионов раз.

А знаете почему ? Потому что и на этом форуме тоже реальность не интересна никому от слова совсем.

 

Что умного могут сказать люди, которые неправильно лижут чьи-либо ботинки, а тем более - отказываются это делать ? Да ничего умного они сказать не могут. Кто лучше лижет - тот и имеет право излагать любой бред, и восторженная толпа будет этот бред подхватывать и нести далее.

 

Так можете создавать хоть 3 секции, хоть 4, хоть 139. А вот когда надоест - ну, тут тоже богатый выбор.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, AndrewMor сказал:

Мне не нравится, что он на Мастере всё и вся кладет с одной пули.

Науке до сих про неизвестно, как влияют на убойность оружия в руках актора цифирки через запятую в hit_power    = 0, 1, 2, 3 в конфиге оного оружия. Можно, наверное, проверить, прописав 0.001 на интересующей сложности, но всем лень.

Иных же влияний на "всепокладание" не замечено вовсе.

А вот иммунитеты актора - они - в actor.ltx.

 

И вот причем здесь <<Ну, скажем, чтобы уровень был от начала до конца "опытный" или "ветеран"?>> .?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 30.08.2018 в 14:51, PGU_tk сказал:

Пробовал через нетпакет

 

А аналогичный предыдущему вопрос: при чем здесь нетпакет ? Обломки ящика уберутся со временем, прописанным в

[breakable_object]
remove_time        = сколько надо

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Задумчиво гляжу на ui_rad.script с датой 22.01.2008 из amk 1.41...

-- UI Radiation Mod
-- by sokol_jack (sokol_jack@mail.ru)
-- version 0.3

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Возрождённый, кстати, сдается мне, что статик стоит создавать скриптом, а не в xml прописывать. Ибо рапортуют об весьма странных фокусах движка при "переполнении".

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, я не знаю, следует ли считать серьезным удаление актора прямо в процессе игры при SetWidth( 100.многонулейцифирь )...

Кому-как.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"Не так" здесь то, что это не "привязка", а "не давать занять работу никому кроме".

А вот чтобы непись занял хоть какую-то работу, и вообще пошел под смарт, он должен подходить под условия этого конкретного смарта в частности и для смартов на локации вообще.

 

И, кстати, не вижу работ для состояния 1.

Кроме того, проверка наличия актора в данном случае не имеет смысла.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dimon12321, в общем cлучае - transparency_threshold

Поскольку как минимум часть движков - глючные, значение имеет 3й знак после точки. Ну и сами кусты должны быть прописаны как непрозрачные.

 

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И при чем здесь диалоги?

К типам заданий привязано сохранение, да и вообще практически все работает через синтетический ключ на основе типа.

 

(Вот зачем бы оно такое изначально надо было делать - загадка, да. Одна из многих аналогичных.)

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для начала все-таки попробовать объяснить словами подробно.

Если один раз сработало, почему не может сработать и еще раз?

 

Вот уж скрипт, которым делается, может исчезнуть, только если его удалить.

 

Если речь идет о привязке событий ко времени, или к каким-то иным обстоятельствам, то это совершенно другой вопрос, и опять же сначала надо сказать словами: к каким.  А уж неписи там спавнятся, или ежики - вообще без разницы.

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...