Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
qwqwqw 117 Опубликовано 19 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2010 Может кто подсказать как сделать что-бы при разговоре с НПС он "обиделся" на ГГ и начал стрелять? Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 19 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2010 (изменено) qwqwqw, В скрипте диалога -посмотри к примеру диалог Акима там при сдаче квеста он станвится другом ,замени френд на энэми и все --' отдадим арт шахтёру и он друг function pda_shaxt_strelok_naity_done(first_speaker, second_speaker) sak.out_item_namber("af_armor_4",1) second_speaker:set_relation(game_object.enemy, first_speaker) end вот так к примеру Изменено 19 Сентября 2010 пользователем gruber Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 19 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2010 (изменено) qwqwqw, gruber Вообще то разрабы все уже сделали для этого случая. Нужно просто вызвать функцию xr_effects.actor_enemy из диалога. Изменено 19 Сентября 2010 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
kokkai 97 Опубликовано 19 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2010 Как образец диалог с группой Черепа на АС. Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 19 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2010 (изменено) Привет всем. Вопрос. Можно ли привязать к детекторам худ? Допустим имеется у меня модель с худом. В конфиге детектора добавил ему: hud = det_artefact_indy_hud [det_artefact_indy_hud] shell_point = 0.0, 0.0, 0.0 fire_point = 0.05, 0.0, 0.1 fire_bone = bip01_neck orientation = 0,0,0 position = 0,0,0 visual = equipments\detector_indy_hud.ogf anim_idle = idle anim_draw = draw anim_hide = holster anim_shoot1_start = idle anim_shoot2_start = idle anim_shoot1_end = idle anim_shoot2_end = idle anim_idle_sprint = idle anim_play = idle anim_prepare = idle anim_eat = idle (Анимации все подряд всунул, потому что незнаю какие нужны точно). В моде, котором я приделываю худ, детекторы ставятся в слот пистолета. В итоге в игре ничего не произошло, на худе ничего нет, вылета тоже... Изменено 19 Сентября 2010 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 19 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2010 Shadows, в ТЧ у детекторов движком худ не заложен. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
alex210192 0 Опубликовано 19 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2010 Привет всем.А как создать новый слот?(К примеру для шлема) ? Ссылка на комментарий
Vergas 11 Опубликовано 19 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2010 alex210192, только скриптом. И то это будет только имитация слота. Слоты и управление ими - все в движке. НЛС-6: У каждого своя зона _______________________________________________________________ Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой Ссылка на комментарий
alex210192 0 Опубликовано 21 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2010 @Vergas Ну да, насчёт имитации ты конечно прав.Но если назначить шлемам максимально 2х2 клеток а костюмам минимально 3х2?Тогда может и не глупо будет выглядеть или? Ссылка на комментарий
Башка 0 Опубликовано 21 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2010 Вот вопрос:распаковывал всегда ACDCом all.spawn,но вот недавно сменил винду и перестало распаковыватся,все запускается но стоит на месте без изменений Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 21 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2010 (изменено) Башка,Актив перл не забыл поставить? гопыч, Нужно в папке саунд/диалог создать файл с id одинаковым с id диалога(или фразы) ну и кажется в саунд тем скрипт его прописать Pihan13, Насколько я знаю -в свойсвах респавнера прописываются условия(респавн по рестрикту например,поставь такой в месте которое ГГ точно не пройдет например там где появляешься на локе и респавн будет каждый раз при заходе).Но это про те респавнеры которые в аллспавне,а скриптовые не знаю тем более в АМК они кажется особенные)Еще есть респавн гулагов Изменено 21 Сентября 2010 пользователем gruber Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 21 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2010 Ребята, помогайте. Слздал на новой локации респавнер для монстров. Вопрос: нужно ли куда нибудь его прописывать, чтобы он САМ срабатывал время от времени? З.Ы. принудительный вызов респавнера функцией срабатывает нормально. Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 21 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2010 А что делает эта функция (по-детальней): -- переключает камеру на монстра или на актёра function alien_control( actor, npc, p ) printf( "alien_control(%s)", p[1] ) npc:set_alien_control( p[1] == "true" ) end И при обращении к этой функции, что надо писать в аргумент P (что в таблицу пихать?)? Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 21 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2010 SkyLoader Да не работает она стопроцентно. И не нужно никакой таблицы - аргумент true передай и узнаешь. Ссылка на комментарий
kokkai 97 Опубликовано 21 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2010 (изменено) Подскажите, кто знает. Что может вызывать такой вылет: Expression : assertion failed Function : CSE_Abstract::Spawn_Read File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_Object_Base.cpp Line : 236 Description : M_SPAWN==dummy16 Вопрос в "Ошибках", но я помочь не могу. Проверил, с данным мне сейвом на свежеустановленном чистом АМК такой вот вылет. Изменено 21 Сентября 2010 пользователем kokkai Ссылка на комментарий
гопыч 0 Опубликовано 21 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2010 gruber, спасибо с диалогами разобрался. Еще вопрос: как сделать чтобы НПС говорили ГГ при приходе и уходе оного (Как Сидорович при приветствии говорит здорово Меченный а когда ГГ уходит говорит Удачной охоты сталкер) Звуки из ЧН перегнал но не знаю куда что вставлять. Подскажите пожалуйста. Ссылка на комментарий
gruber 2 481 Опубликовано 21 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2010 гопыч, это вообщето азы логики -как у Сидора кстати не получится у него логика монстра.В соседней теме логика НПС предпоследний пост как раз пример такой логики как ты спрашиваешь и если хочешь как у кого то(у Сидора или кого еще)-логичней посмотреть как в игре сделано Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 21 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2010 kokkai, Подскажите, кто знает. Что может вызывать такой вылет: Function : CSE_Abstract::Spawn_Read Description : M_SPAWN==dummy16 Странно, даже не знаю, как такую ошибку можно скриптом вызвать. Суть этой проверки в том, что первое значение нетпакета для CSE_Abstract всегда должно быть 1. Но до этой части нетпакета скриптами не добраться никак. Соответственно и испортить там не получиться. Разве что можно грешить на фатально битый сейв. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
kokkai 97 Опубликовано 21 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2010 malandrinus, любопытно другое. Если погуглить на M_SPAWN==dummy16, то видно, что такой лог уже встречался, но только в связи с ошибками модостроения. Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 21 Сентября 2010 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2010 (изменено) Я недавно нашел такую инфу, может кто хочет сыграть с вырезанным монстром - зомби-блевуном (Ставим на апдейт монстера): if self.object:section()=="zombie_beee" and time_global()>(self.charge_time or 0)+5000 and 3>(self.charges_done or 0) and not is_fake and self.object.health>0.1 then local target = self.object:get_enemy() or db.actor local dist = target:position():distance_to(self.object:position()) if dist < 10 and self.object:see(target) then local dir=self.object:direction() local delta=vector():set(self.object:position()):sub(target:position()) local scalarmul=(delta.x*dir.x+delta.z*dir.z)/math.sqrt(delta.x*delta.x+delta.z*delta.z) if scalarmul < -0.8 then bind_monster.play_particle(self.object, { obj=self.object, particle="amk\\zomb_beee", pos=self.object:bone_position("bip01_head"), dir=amk.sub(target:bone_position("bip01_head"),self.object:bone_position("bip01_head")), gravity=vector():set(0,-0.01,0), len=10, life_time=2000, give_dmg=true, target=target, sound="monsters\\zombie\\zombie_take_damage_3" }) self.charge_time=time_global() self.charges_done=(self.charges_done or 0) + 1 end end end ------------------- Garry_Galler, malandrinus, ясно, спс Изменено 22 Сентября 2010 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти